Геймдев
#Интервью

Паркур и оборотни. Интервью с разработчиком Beast Hour. Часть 2

Креативный директор Антон Морозов — о левел-дизайне, выборе движка и планах на будущее.

Anton Morozov / Annie для Skillbox

Инди-команда BH Studio уже давно работает над Beast Hour — мрачной PvP-игрой от третьего лица про паркур и оборотней. Сеттинг — тёмное фэнтези с элементами стимпанка. Чтобы узнать больше о разработке, мы связались с концепт-художником и креативным директором студии Антоном Морозовым.

Первую часть интервью, посвящённую созданию команды, концепции PvP-игры, референсам и геймплею Beast Hour, можно прочитать здесь.

Во второй части мы обсудили с Антоном Морозовым следующие темы:


Особенности выживания в проклятом городе

— В Beast Hour будет только одна карта?

— Сейчас мы работаем только с одной. Она очень большая, с подземельями, крышами, тайными проходами и так далее. Это не формат локаций из Nosgoth и не формат карты из стандартного PvP-шутера.

Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio

— Как вы решаете проблему навигации на многоуровневой локации?

Существуют определённые механики и визуал, которые позволяют игроку ориентироваться. Карта — это арена, на которой происходит действие игры. Рейдеры ищут квесты и Аркану — специальный ресурс для прокачки. Звери, в свою очередь, охотятся за Рейдерами. У нас же не синглплеерная игра, где добираются из точки A в точку B, получают квест и бегут в точку C. Это именно арена, на которой происходят события, но она сделана в виде большого города. Там есть механики, которые позволяют Зверям брать след и преследовать добычу. Рейдеры могут сбрасывать след и прятаться. Всё это мы сейчас активно прорабатываем.

Источник: игра Beast Hour / BH Studio

— С помощью каких механик Рейдер узнает о приближении Зверя?

— Сейчас у нас их две. В этом плане мы во многом ориентировались на Dead by Daylight. У Зверя есть «подсветка» взгляда — видно, в какую сторону он смотрит. Например, если Рейдер бежит и у него на спине появляется красное свечение, значит, Зверь неподалёку. Также, по аналогии с Dead by Daylight, при приближении Зверя включается звуковая тема, ритм ускоряется. Мы решили, что здесь глупо изобретать велосипед. Не стали делать ничего лишнего.

Выбор движка и его популярность

— Почему вы выбрали Unity для Beast Hour?

— Наверное, по той же самой банальной причине, по которой этот движок выбирает большинство инди-разработчиков на территории нашей родины. У наших программистов уже был опыт работы с этим движком, и они знали, в каком направлении двигаться. Логика простая: берём инструмент, который решит задачу. И желателен какой-то опыт работы с ним, чтобы снизить трудозатраты.

Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio

— Людей, специализирующихся на Unreal Engine, до сих пор сложно найти?

— Если бы мы жили в Европе или США, скорее всего, делали бы на UE. Там проще найти специалиста, который умеет работать с этим движком. В России ситуация с Unity сложилась исторически. Могу предположить, что это произошло из-за того, что многие размениваются на сиюминутную жадность. UE изначально был закрытым движком и требовал роялти. Народ это напрягало. Unity распространялся по подписке, и его необязательно было сразу покупать. Бери и пользуйся. Пока вы ни копейки не получаете, по сути, вы никому не интересны. Если заплатить 100 долларов сейчас или платить по 100 долларов в месяц, зачем делиться с кем-то прибылью в дальнейшем? Почему-то этот фактор — возможно, на уровне менталитета или привычек — сильно влиял. Но сейчас это уже неактуально в связи с новой политикой лицензирования Unreal Engine (5% отчислений при выручке более миллиона долларов с проекта. — Прим. автора).

В России и СНГ найти человека со знанием Unity гораздо проще, чем человека со знанием Unreal Engine. К тому же Unity работает на C#. Это язык программирования более высокого уровня — люди охотнее изучают его, чем C++ — более сложный и работающий напрямую с «железом». Нам часто говорят: «Подождите, на Unity такие игры не делают, нужен Unreal». На это у нас есть ответ: «Мы — инди-студия, мы делаем то, что считаем правильным».

У нас нет за спиной большого дяди с мешком денег, чтобы найти идеальные решения для всех задач.

Чтобы сравнивать Unreal Engine и Unity, желательно сделать две похожие игры на одном и на другом движке. Но, опять же, сравнения будут в рамках конкретных проектов. Условно говоря, на движке A проще делать гонки, а на движке B хорошо получаются платформеры. Это всё равно что сравнивать сыр и колбасу. Тут та же история. Когда инди-студии начинают разработку, они придерживаются упомянутой логики, так как у них есть люди с опытом работы на определённом движке. Существует и другая точка зрения, когда собирается новая команда и выбирает тот движок, который, на их взгляд, лучше отвечает требованиям проекта. Третий вариант практикуют опытные компании, которые выбирают движок с большим количеством собственных наработок. У нас тоже много таких решений, позволяющих эффективно сделать игру на Unity. Если говорить о каких-то сложностях с недостающими фичами или проблемными местами, то они есть в любом движке.

Судьба у разработчиков такая — постоянно решать какие-то вопросы, проблемы, находить компромиссы с тем, что работает и не работает.

Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio

— У вас довольно масштабная карта. Как вы решаете проблемы с оптимизацией в Unity?

Оптимизация — болезненный вопрос для всех игр, в первую очередь для мультиплеерных. Синглплеерная игра может и не быть супероптимизированной. Она продаётся за фулпрайс, и пользователь понимает, что для AAA-игры нужно соответствующее «железо». В PvP всё иначе. Задача в том, чтобы как можно больше людей привлечь в игру. Соответственно, приходится всячески изгаляться, чтобы игра была доступной и производительной. Скажу так: мы всегда жертвуем красотой в угоду производительности. Например, однажды мы сделали очень крутой туман на локации. Было несколько типов этого эффекта, которые обыгрывали разные аспекты художественного оформления. В итоге нам пришлось почти полностью от него отказаться в угоду производительности.

— Не боитесь, что от этого пострадает визуал игры?

— Наверное, это прозвучит крамольно, но моё мнение заключается в том, что, в отличие от синглплеера, где дотошно разглядывают каждую деталь, мультиплеерная игра не обязана отвечать высоким требованиям к уровню графики. PvP в первую очередь должен быть интересным с точки зрения того самого «футбола», о котором мы говорили ранее. Когда это есть, всё остальное уходит на второй план.

Если посмотреть на рынок онлайн-игр, можно заметить, что проектов со стилизованной графикой значительно больше, чем с реалистичной. Конечно, встречаются такие игры, как Hunt: Showdown, — по скриншотам сложно догадаться, что это сетевая игра. Но для нас приоритет — производительность. Мы стараемся быстро добавлять объекты в игру и смотреть, есть ли смысл повышать качество детализации текстур. Это занимает время, это дополнительная нагрузка. Скажем, если текстура не так важна и игрок её просто не заметит, потому что быстро пробежит мимо, то мы не будем уделять ей много внимания. Возможно, не совсем корректный пример, но думаю, что он хорошо иллюстрирует наш ориентир: то, что бросается в глаза, мы тщательно прорабатываем, а то, что менее заметно, делаем без лишних затрат.

«Каждый выигранный нами FPS — это ещё один улыбающийся пользователь».

Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio

Маркетинг как часть разработки

— У вас в команде заявлено аж три комьюнити-менеджера. При этом вы ищете ещё одного человека на аналогичную позицию. Зачем инди-студии столько КМов?

Любая мультиплеерная игра сильно зависит от аудитории. Разумеется, для синглплеера это тоже важно, ведь без этого не будет хороших продаж, но здесь ситуация схожа с фильмами: как правило, человек проходит сюжетную кампанию и убирает сингловую игру на полку. У нас много социальных сетей, и мы тесно сотрудничаем с контент-мейкерами: знакомимся, созваниваемся, показываем игру, рассказываем про наш проект. Для этого нужно много времени. Кроме того, необходимо создавать посты на различных площадках и отвечать людям в социальных сетях. Действительно, у нас есть три человека, которые постоянно этим занимаются. Помимо паблика во «ВКонтакте» у нас есть ещё дискорд-сервер, инстаграм*, твиттер, реддит. За всеми площадками нужно следить. Мы серьёзно относимся к этому.

Помимо того, чтобы сделать игру, её ещё нужно продать.

Комьюнити-менеджеры продвигают игру благодаря общению с аудиторией. Я считаю это второй частью разработки. Ни в коем случае нельзя на это забивать. Есть ещё одна вещь, более актуальная после релиза, но отчасти применимая и сейчас — воронка продаж. По своей наивности я долго не понимал, зачем авторы League of Legends запускают дорогую рекламу на YouTube, ведь в игру и так играют. Фишка в том, что любая мультиплеерная игра со временем теряет игроков, и есть два пути привлечения аудитории: либо зазывать новых людей, либо возвращать старых игроков, которые по какой-то причине бросили игру. Это огромная работа, которой занимаются все серьёзные многопользовательские проекты. Именно поэтому у них постоянно какой-то движ в соцсетях, выходят какие-то видео, запускаются ивенты — всё для того, чтобы постоянно нагонять аудиторию.

Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio

«Потеря аудитории — самое страшное, что может случиться с любым PvP-проектом. Создаётся „эффект снежного кома“ — кто-то бросает игру, потому что надоело или времени нет, а тем, кто приходит, уже сложнее найти сессию. В итоге уйдут и они, потому что не захотят ждать».

Поэтому готовиться нужно уже сейчас. Плюс мы нацелены на активное взаимодействие с пользователями, чтобы их слушать и слышать. Для этого и существуют КМы, которые поддерживают связь с игроками, отслеживают реакции. А мы, в свою очередь, можем оперативно реагировать на фидбэк. Комьюнити — самое ценное, что есть в любой многопользовательской игре.

— При такой внимательной работе с аудиторией у вас наверняка есть определённый портрет потенциального фаната Beast Hour. Можете его описать?

— У нас есть исследования, составленные на основе некоторых опросов и анкетирования. Пока мы считаем, что это человек в возрасте от 18 до 35 лет, который интересуется играми в духе Dead by Daylight, жанром MOBA, королевскими битвами (Steam часто записывает нам в графу похожих игр Hunt: Shutdown или Spellbreak) и соулслайками.

Как правило, все, кому нравится Beast Hour, играют во всё вышеперечисленное или в несколько упомянутых игр. Также наш игрок любит вселенные с вампирами и оборотнями вроде «Ван Хельсинга», «Другого мира», а также истории с паркуром — например, «13-й район».

Допустим, если какому-то человеку наша игра не зашла, мы опрашиваем его — и выясняется, что он не знаком с вышеперечисленными жанрами, ни во что из этого не играет и ему ничего из этого не нравится. И это нормально, ведь сделать проект, который понравится всем, невозможно. Даже суперпопулярные игры вроде Fortnite придутся не каждому по вкусу. Поэтому я рекомендую разработчикам проводить подобные исследования аудитории. Это позволит отсекать некорректный фидбэк и лишний раз не расстраиваться. Если игра кому-то не понравилась, это абсолютно нормально.

Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio

Дальнейшие планы студии

— Вы можете назвать примерную дату начала тестирования?

— Мы никогда не даём точных дат. Это дурной тон в геймдеве. Поэтому мы говорим, что в течение ближайших нескольких месяцев мы планируем начать альфа-тестирование. Естественно, в наших интересах запустить его, как можно раньше, чтобы быстрее получить фидбэк от игроков и понять, в каком направлении вести разработку. Также необходимо выяснить, что именно в игре людям не нравится на данный момент и что нужно обязательно починить.

— Какая модель распространения будет у Beast Hour?

— Когда у нас спрашивают о моделях — F2P или P2P, мы отвечаем, что нам самим интересно. Дело в том, что на этот вопрос у нас пока нет однозначного ответа. С одной стороны, можно сказать, что практически все мультиплеерные игры сейчас распространяются по модели free-to-play. Проблема в том, что мы опять возвращаемся к тому, что многопользовательская игра подразумевает много игроков. В модели free-to-play отсутствует пейвол, поэтому игра доступна каждому. Но для заработка требуется генерация контента. Это не самая простая задача.

С другой стороны, есть примеры игр, которые хорошо зажигают в формате pay-to-play. Как пример — Dead by Daylight и Hunt: Showdown. Любой маркетолог скажет, что F2P-игры зарабатывают больше, но мы инди-разработчики и наша задача — выбрать лучший вариант конкретно для нашего проекта. Сначала нам нужно получить фидбэк от игроков.

— Вы принимаете участие в конкурсах, ивентах для инди-разработчиков?

— Сейчас мы погружены в разработку и выставки практически не посещаем. За всё время мы посетили одно онлайн-мероприятие — DreamHack Beyond. Мы встали в четыре утра, чтобы в пять провести стрим, который нам поставили по расписанию организаторы. Пришлось разбираться, как запустить трансляцию на Twitch. Мне как человеку, который не занимается стримами, это далось нелегко. Кстати, это ещё один аргумент в вопросе, зачем столько комьюнити-менеджеров. Каждый КМ отвечает за своё направление, и человек, который занимается Twitch, определённо знает больше, чем тот, кто ведёт аккаунт в Twitter.

У нас нет на выставки времени, к тому же мы пока не совсем понимаем, насколько это выгодно для нас. Сейчас мир устроен так, что люди (по крайней мере те, кого мы опрашивали) чаще всего получают информацию об играх через YouTube или Twitch. Поэтому мы сосредоточены преимущественно на том, чтобы сотрудничать с теми, кто будет снимать видеоконтент по Beast Hour. Тем более что инди-команде выгодно общаться с создателями контента — они дают отличный фидбэк.

Скриншот: Beast Hour / BH Studio

— Тем не менее на выставках у разработчиков есть шанс продемонстрировать свою игру широкой публике и привлечь в команду специалистов.

— Мы научились искать нужных людей в других местах. Что касается показа игры, нам выгоднее нормально провести альфа-тестирование. Из-за вертикального геймплея в Beast Hour очень сложно добавить ботов. Нам нужно, чтобы человек посмотрел игру, отыграл матч, при этом помимо него в сессии должны быть ещё семь человек. Получается, что ребята из студии, вместо того чтобы заниматься своими задачами — рисовать, программировать, править баги, делать звук, — должны быть постоянно наготове, чтобы посетитель подошёл, сел за компьютер и сыграл в полноценную сессию с восемью игроками. Нам проще сделать объявление в Сети о том, что в такой-то день сервер включится на три часа, и пригласить восемь человек попробовать игру. Возможно, не посещая конференции, мы упускаем что-то важное, но в текущей ситуации нам пока невыгодно тратить на это время и деньги.

— О релизе ещё рано говорить?

— Давайте сначала разберёмся, что такое релиз для мультиплеерной игры. Ранний доступ? К сожалению, у раннего доступа, при всех его достоинствах, очень подмоченная репутация. Я не говорю о том, что мы никогда не выйдем в early access. Жизнь — непредсказуемая штука. В моём понимании релиз — это когда в игру могут зайти все желающие, без каких-либо ограничений в плане работы серверов и без закрытых тестирований по записи.

Когда мы до этого дойдём, сложно сказать. Для начала нужно провести закрытое альфа-тестирование. После этого станет ясно, что ещё конкретно нужно сделать перед релизом, помимо запланированных вещей. Впереди много задач, которые нужно решить: и технических, и по оптимизации, и насчёт серверов… Хотелось бы как можно раньше, но мы понимаем, что спешка нам точно не поможет.

Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio

— Какие рекомендации ты можешь дать инди-разработчикам, которые задумали сделать многопользовательскую игру?

— У каждой команды своя ситуация. Советы, которые дают разработчики, — это пересказ их истории. Насколько это относится к какому-либо другому конкретному случаю — отдельный вопрос. Поэтому лучше я скажу несколько вещей в контексте «задумайтесь об этом».

  • Если вы планируете сделать игру, желательно, чтобы у вас уже была чёткая идея. Лучше не менять её кардинально на протяжении всей разработки.

Например, в самом начале мы придумали концепцию — ниндзя против оборотней. И от неё отталкивались. Затем игра переросла в PvP-паркур, но сама задумка не изменилась. Бывают моменты, когда мы отходим от изначального плана, потому что какие-то идеи в теории крутые, а на практике не работают. Но если у вас есть внятная концепция и она работает с первого плейтеста — придерживайтесь её. Если же плейтесты показали, что это полная ерунда, — делайте новую игру.

  • Вникайте в суть продвижения. Это полноценная часть разработки. Изучайте, как работают соцсети, как общаться с контент-мейкерами. Чем активнее растёт ваше комьюнити в соцсетях, тем проще издаваться самим или наладить контакт с издателем в дальнейшем, ведь у вас на руках будут конкретные цифры, подтверждающие интерес к продукту.

Чем лучше разбираетесь в продвижении, тем проще потом понять, что происходит с игрой. Не оставляйте это на откуп другим людям, старайтесь изучать сами. Конечно, если идёте к издателю, в контракте может быть закреплена его ответственность за продвижение, но я считаю так: только сам разработчик знает, как правильно подать свой продукт, — при условии, что он знаком с приёмами игрового маркетинга. Почему это важно? Если вдруг издатель сделает что-то не так и маркетинговая кампания провалится, будет очень печально, так как в итоге разруливать ситуацию придётся именно вам.

Скриншот: игра Beast Hour / BH Studio
  • Старайтесь всегда чётко понимать, зачем вы что-то делаете. Например, собираясь на тематическое офлайн-мероприятие, возьмите лист бумаги и распишите цели и ожидания от этого ивента. Если вы идёте с конкретными бизнес-целями — напечатайте визитки, сделайте какой-нибудь баннер, наденьте футболки с логотипом игры или студии, чтобы выделяться на фоне остальных.

На выставках, как правило, очень много людей, а вас должны заметить. Поговорили с кем-то, договорились о чём-то — обменяйтесь контактами, дайте визитку.

Когда я ходил на первые выставки, будучи студентом, то всегда старался познакомиться с максимальным количеством людей. Я хотел попасть в эту индустрию, раздавал заранее напечатанные резюме… Это очень хороший опыт: сразу понимаешь, как общаться с людьми или составлять резюме, если находишься в поиске работы.

«Собираясь на мероприятие, нужно чётко понимать, что вы идёте туда работать, а не тусить и красоваться».

Со стороны может показаться, что влиятельные люди из индустрии посещают подобные мероприятия ради тусовки. Но это иллюзия. На самом деле они знакомятся с новыми людьми, смотрят новые проекты и размышляют, кого можно привлечь к своему делу. Это работа, которая обыграна как весёлое мероприятие, чтобы это не выглядело скучной бизнес-тусовкой. Нужен издатель? Знакомьтесь с издателями, а не с девушками-моделями со стендов. Пошли на вечеринку? Хороший повод, чтобы присоединиться к компании и поговорить с нужным человеком. А если вы пьёте, то не перебарщивайте с алкоголем. Помните, что это работа.

Источник: игра Beast Hour / BH Studio
  • Как говорил Тодд Говард: «Great games are played, not made». Не зарывайтесь в собственную разработку, выделяйте время, чтобы поиграть в свою игру, и обсуждайте геймплей с коллегами.

Разработчик должен быть игроком, чтобы понять, как работает его продукт. Разумеется, в дальнейшем игроки найдут в вашей игре такое, о чём вы даже подумать не могли. И всё же: чем скорее вы начнёте играть в свою игру, тем лучше. Наша команда тоже выделяет на это время. Сначала мы собирались раз в неделю, потом стали играть два раза в неделю — для нас это оптимально, чтобы успевать с задачами разработки и не забывать о геймплее.



* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook* и Instagram* на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».
Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована