Геймдев
#Интервью

Интервью с Лерикой Маллаевой — о DevGAMM и начинающих разработчиках

Поговорили с организатором геймдев-конференции о проведении ивентов и работе в условиях пандемии.

Adam Rick / Sam Roland / WikiMedia / Colowgee для Skillbox Media

DevGAMM — одна из крупнейших конференций для разработчиков игр в России и СНГ. Она проводится несколько раз в год в разных городах, в том числе за границей, собирая свыше 5 тысяч человек в год. Для многих начинающих разработчиков именно DevGAMM часто служит первой ступенькой на пути к входу в индустрию.

На конференции выступают спикеры из иностранных компаний, а молодые разработчики могут показать свой проект аудитории, получить отклик и попробовать свои силы в различных активностях. Из-за пандемии мероприятие, правда, пришлось перенести в онлайн. Об истории DevGAMM, а также о том, с чего начиналась конференция, и о проведении онлайн-ивентов рассказала CEO & Founder конференции — Лерика Маллаева.

— Как всё начиналось?

— В 2008 году я была инди-разработчиком — художником и аниматором на Flash, и мне захотелось узнать больше об индустрии и поделиться контактами, познакомиться. Не хватало способов зайти в индустрию. Конференции, которые я посещала, не покрывали моих потребностей — тогда я решила, что надо организовать свою.

Первую конференцию мы организовали чуть ли не на коленке — набрали чуть больше 100 человек, кое-как, без связей и контактов, нашли первые компании, которые поддержали нас, отыскали помещение, которое нам дала компания Global Logic, собрали отличных спикеров, некоторые прилетели из других стран. И мероприятие было таким классным, мы так зарядились эмоциями, что решили: надо делать ещё одну конференцию!

Мой партнёр Саша Титов (вместе с ним делали первую конференцию) сказал: «Лера, давай делать вторую! В Москве! За день до КРИ!» Я была в шоке: «Саша, ты что?! Как? Я никого не знаю! Я маленький бедный инди-разработчик. Какая Москва?! Я в Москве ни разу не была!» А Саша: «Нормально, найдём организаторов, найдём спонсоров — сделаем!»

И начали делать. Глаза боятся, а руки делают! В какой-то момент мы планировали продать почку, потому что не хватало денег на организацию конференции. Уже думали идти в банк — занимать. Но в конце концов всё-таки нашлись спонсоры, которые частично покрыли нам затраты, и мы сделали однодневную конференцию в Москве в 2009 году.

На московский ивент были потрачены все деньги, найдено несколько спонсоров, а на подготовку к мероприятию ушло три месяца. Так в Москве прошёл второй по счёту FlashGAMM — да, поначалу было такое название. Он длился два дня и собрал 180 человек. Поняв, что конференция не окупается и что за три месяца можно было сделать несколько флеш-игр, которые принесли бы куда больше денег, команда решила сдаться и остановить организационную деятельность, сосредоточившись на разработке.

На этом история могла бы и закончиться, если бы не появился один из наших спикеров — Виталий Хить из компании Absolutist, создателя игры Bubble Shooter. В 2000-х это была одна из самых крупных аутсорс-компаний Украины. Он сказал: «Так, Лерика, а давай мы купим твою конференцию, оставим тебе процент и ты будешь делать ивенты?» Я подумала и решила: «А давайте!» И начала организовывать ивент под крылом компании Absolutist, которая дала мне инфраструктуру, помогала заключать договоры, создавать сайт.

Первые четыре конференции, первые два года я всё делала сама: работала со спикерами, со спонсорами и так далее. Начала развивать конференцию, но всё ещё занималась разработкой игр, разрабатывала арт, фрилансила. Но конференция меня очень вдохновляла, потому что я делала её для себя — как разработчик для других разработчиков. Ивент начал расти: два дня в Киеве, один день в Москве, осенью и весной. Вскоре у меня появилась команда — нас было уже три человека. Аудитория тоже росла: двести, триста, четыреста, шестьсот, восемьсот человек на каждой конференции.

В 2013 году конференцию выкупила у Absolutist компания Renatus Media, и мы переименовали ивент из FlashGAMM в DevGAMM. И это было очень хорошим решением, у нас пошёл огромный подъём. Renatus дала нам свои ресурсы: чуть больше маркетинга, помощь с пиаром. И конференция продолжала развиваться ещё более бурными темпами. Аудитория выросла до 1500 участников. А вслед за ней выросла и команда. В конце 2016 года я решила, что могу выкупить DevGAMM обратно.

Так DevGAMM стал полностью независимым, а я начала развивать его уже сама, вместе со своей командой. Сейчас у нас удалённо и фултайм работает десять человек из пяти разных стран: США, Латвии, России, Украины, Беларуси. Многие из них работают уже шесть-семь лет — у нас хорошая, дружественная и даже семейная атмосфера. И мы продолжаем делать ивенты, которые нравятся нам самим.

В 2014 году я закончила заниматься разработкой игр. С того момента мы сделали больше 30 разных мероприятий. Сложно назвать точное количество, счёт им мы почти потеряли. Это были ивенты в России, Украине и Беларуси, также мы делали мероприятие в Гамбурге, два ивента в США. И, конечно, конференция в онлайне.

В какой-то момент мы также начали делать небольшие ивенты, которые назвали DevGAMM Talks. Это совсем небольшие мероприятия, посвящённые какой-нибудь одной тематике. В таком формате мы провели несколько конференций в Запорожье, в Москве, в Калининграде и Львове. Мы планировали делать намного больше таких ивентов, но из-за пандемии пришлось поменять планы.

— Сколько игр было представлено на DevGAMM за всю его историю?

— Сложно сказать точно. Мы начали регистрировать игры через Games Hub в 2018 году. За три года там появилось более 1000 игр.

Перед каждой конференцией люди заходят, сабмитят игры на наши активности — более 100 проектов за каждую конференцию. А сколько ещё игр было до 2018 года, сколько игр было привезено из тех, что не прошли дедлайн, сколько было игр, показанных на коленке или в кулуарах! Этого мы никогда не узнаем.

— Как DevGAMM связывает профессиональных разработчиков с начинающими?

— DevGAMM был, есть и будет мостиком, который соединяет всю игровую индустрию. Потому что мы всегда старались сделать порог входа очень низким, чтобы DevGAMM был первой отправной точкой в геймдев. То есть как только ты понимаешь что хочешь этим заниматься, ты делаешь игры, ты разрабатываешь какой-то интересный проект, ты можешь его показать на DevGAMM. Изначально эту нишу занимала КРИ. Но после того как в 2014 году КРИ объединилась с «Игромиром», она перестала проходить в формате выставки для разработчиков весной, став локальной активностью осеннего «Игромира», — а весна при этом осталась свободной. После этого мы решили расширить ивент с одного дня до трёх.

Люди, которые раньше ходили на КРИ, пришли к нам и увидели, что здесь совершенно другая индустрия. Особенно ветераны, которые раньше не интересовались именно такого формата мероприятиями, поняли, что здесь столько молодых, клёвых разработчиков, студий, ребят с горящими глазами. Увидели ламповость, влюбились в нашу атмосферу. И мне кажется, что это тоже очень сильно помогло, потому что начиная именно с 2014 года конференция получила новый вектор развития: даже совсем небольшие команды, которые раньше нигде не появлялись, наконец-то вышли на мероприятия и смогли себя показать, начали знакомиться с более крупными компаниями. Небольшие студии нашли себе издателей — через несколько лет они выросли в очень большие студии. Это потрясающе. Здорово следить за этим ростом.

У меня есть огромное количество историй про ребят, которые делали когда-то очень давно сайты, потом приехали на FlashGAMM ещё  в 2009-м или 2010-м и подумали: «Мы хотим делать игры!» И они начали делать игры, а потом построили студии. Сделали успешные проекты, которые заработали миллионы. И таких историй немало. Каждая из них говорит о том, что мы движемся в правильном направлении, делаем что-то очень полезное, развиваем индустрию к лучшему, действительно помогаем разработчикам, соединяем разные части индустрии.

Даже если ты увидел компьютерную игру первый раз в жизни, ты можешь сесть и попробовать разобраться в ней сам. И у тебя получится. Хотя это будет очень долго. А ещё ты можешь сесть за эту игру с другом, который её уже видел, — он расскажет, что нужно делать. Сможет за час всё показать, рассказать, и ты научишься в несколько раз быстрее.

Профессиональная индустрия — то же самое. Чем больше специалистов и экспертов делятся опытом с новым поколением, тем быстрее растёт качество индустрии — наш спорт командный, очень важно это понимать. DevGAMM не только для новичков, наши доклады точно не предназначены для студентов. Мы создаем программу для людей, которые уже понимают кое-что в индустрии, которые уже в неё вошли. То есть у нас есть какой-то небольшой порог входа. И очень хороший баланс докладов среднего и высокого уровней. Мы стараемся соблюдать его от ивента к ивенту. И всегда очень трепетно относимся к нашему контенту, к выбору докладчиков, тем. Мы постоянно слушаем свою аудиторию, привлекаем новых спикеров и даём разным командам возможность заявить о себе.

У нас было много случаев, когда мы сами находили интересных разработчиков, приходили к ним, предлагали выступить с докладом и слышали в ответ: «Но обо мне ведь никто ничего не знает, разве это будет интересно?!» Но мы уговаривали, и ребята приходили и рассказывали. А после к ним приходили зрители из аудитории и говорили: «Вы такие классные, столько интересного и замечательного рассказываете!»

— Раз за разом делать качественные конференции очень сложно. Где вы берёте вдохновение?

— Меня вдохновляют другие люди. На каждую конференцию приезжает огромное количество людей — они все потрясающие, эмоционально заряженные! Когда встречаешься с ними, заряжаешься на следующие полгода, чтобы сделать ещё больше и ещё лучше. И сейчас, в наступившие постковидные времена, когда, к сожалению, не получается видеть всех этих людей, особенно остро ощущается, насколько это необходимо. Понимаешь, как сильно не хватает общения. Тогда пытаешься найти, чем его можно заменить, — играми, общением по видеосвязи. Немного, но это даёт положительные эмоции.

Ещё я люблю кино и путешествия. У нас в команде каждого вдохновляет что-то своё.

— К сожалению, пандемия ограничила наше общение — последние три конференции проходили онлайн. Как выбирали формат, какие возникли проблемы и трудности, что вы для себя поняли?

— Вернёмся в начало 2020 года. Пандемия бахнула, я собрала команду и сказала ребятам, что нужно думать о переводе конференции в онлайн. Они какое-то время ещё не хотели в это верить, говорили, что всё будет хорошо, всё наладится. Но прошла всего пара недель, GDC отменили, и мы поняли, что нам срочно нужно делать новый формат. И это был очень прикольный челлендж, поскольку нужно было полностью перестраивать бизнес, перестраивать процессы и адаптироваться к новым реалиям. Мы начали ресёрчить кучу разных платформ для проведения таких мероприятий. Поняли, что нужно сделать небольшой тестовый ивент до проведения основной конференции, чтобы набить шишки.

Первое, что мы сделали, — выбрали платформу, Pine. В середине апреля 2020-го провели первое онлайн-мероприятие DevGAMM Talks From Home — оно было посвящено как раз переходу на удалённый формат работы, все компании делились опытом. У нас было много хорошей экспертизы, поскольку вся команда с 2016 года работает удалённо и в наших рабочих процессах почти ничего не изменилось.

Затем мы начали готовиться к нашей большой конференции. И поняли, что привычный график нам не подойдёт, ведь, когда ты посещаешь мероприятия онлайн, это не задействует 100% твоего времени. Ты остаёшься дома, тебя не отпускают с работы, ты никуда не едешь — и получается, что конференция превращается для тебя в ещё одну вкладку в браузере.

Участников, разумеется, было гораздо меньше. Из позитивного: мы смогли достичь той аудитории, которая не смогла бы к нам приехать, набрали гораздо больше международных проектов в участники. Смогли пригласить спикеров, которые бы, наверное, никогда в жизни к нам не доехали из-за визового режима.

При подготовке осеннего мероприятия мы решили, что длительность ивента нужно увеличить, но расписание в рамках одного дня сократить. Скажем, четыре часа в день на протяжении двух недель, а не двух дней, как в прошлый раз. Вот так, из крайности в крайность. Это было гораздо проще для команды, поскольку утро было свободным и можно было что-то доделать, а уже потом начинался сам ивент. Тем не менее было видно, что люди всё равно устают к концу. Получилось всё-таки очень много по объёму, и многие сказали, что стоит делать ещё короче. Поэтому, изучив абсолютно все ошибки, мы остановились на трёхдневном онлайн-формате. А также переосмыслили и переделали многие составляющие и активности конференции.

Помимо прочего, в прошлом году мы сделали две карьерные выставки, Career Days и Career Week, и помогали организовать «Менторский диалог». В сумме получилось семь мероприятий за 2020 год.

— Очень сложный и интересный путь, но так всегда бывает, когда критические события заставляют нас принимать нестандартные решения. А были ли на DevGAMM какие-нибудь неожиданные истории?

— Большинство таких историй происходит с нашими докладчиками, особенно иностранными, поскольку они впервые к нам прилетают. Был когда-то такой случай: прилетал спикер, и у него прямо в самолёте проявился аппендицит. Увезли на скорой. Или вот другая история. Однажды, ещё в самом начале проведения ивентов, я заказала оборудование для синхронного перевода и была абсолютно уверена, что синхронные переводчики входят в комплект. Ещё одно воспоминание: мы проводили в Минске конференцию, и в тот же день в отель, куда мы заселились, должен был приехать президент Турции. Всё, конечно, перекрыли, и проверяли участников, прогоняли их через металлоискатели.

DevGAMM всегда был полон неординарных историй. В конце концов, где ещё можно увидеть спикеров, пьющих на сцене рижский бальзам, смешанный в блендере со шпротами?

— Дадите совет юным разработчикам, которые пока ещё программируют свою первую игру где-то в подвале и не знают, как попасть в большую индустрию?

— Выбирайтесь из подвала и общайтесь с людьми, обязательно набирайте себе контакты, общайтесь с другими разработчиками. Участвуйте в жизни комьюнити, ходите на геймджемы. Выходите из своей зоны комфорта. Потому что все эти контакты, все эти специалисты, с которыми вы общаетесь, весь обмен опытом — всё это очень поможет в итоге.

Учите английский язык. Недостаточное знание языка — очень известная проблема в индустрии. Если вы действительно хотите работать в ней, расти и развиваться, то английский язык обязательно вам понадобится.

Не бойтесь расстаться со своим проектом! Одна из самых больших ошибок начинающего разработчика заключается в том, что он слишком сильно влюбляется в свой проект. Даже если он не очень удачен, даже если его невозможно развить, он продолжает его дорабатывать. Лучше больше прототипировать, тогда вы сможете найти свою игру. Если ваш проект застрял, нужно уметь с ним нужно расстаться.

Постоянно развивайтесь, учите что-то новое, узнавайте, экспериментируйте! Интересуетесь индустрией, играйте в игры! И приезжайте на DevGAMM.

В этом году DevGAMM возвращается в офлайн! 
DevGAMM Moscow 2021 состоится 6–7 сентября в Radisson Slavyanskaya Hotel в Москве. Вас ждут сессии от представителей SberGames, Wargaming, «ВКонтакте», Playrix, Mail.ru Group, tinyBuild, Pixonic, Creative Mobile, Sperasoft, Belka Games и других компаний и студий.



Жизнь можно сделать лучше!
Освойте востребованную профессию, зарабатывайте больше и получайте от работы удовольствие.
Каталог возможностей
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована