Шесть эссе разработчиков о левел‑дизайне, ощущении потока и важности левел‑арта.
Новая часть исследования российского IT-рынка — на этот раз посмотрим на доход и работу разработчиков игр.
Эссе левел-дизайнера Полины Ивановой, посвящённое тому, как дизайн уровней может повлиять на интерес к игре.
Эссе левел‑дизайнера Дениса Куандыкова, посвящённое трём важным составляющим хорошего уровня.
Обзор технологии для создания 3D‑графики — с комментариями разработчика Дениса Шергина.
Эссе художника уровней Pathologic 2, Atomic Heart и Indika, посвящённое левел-арту как части левел-дизайна.
Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера, создавшего Bayonetta, Devil May Cry, Resident Evil 2 и другие игры.
Рассказываем об инди-проектах, которые легко проглядеть, и об их создателях.
Эссе дизайнера уровней Василия Скобелева с тремя важными советами для всех, кто занимается разработкой виртуальных миров.
Эссе 3D‑художника — о том, почему важно получать фидбэк от коллег и раз за разом переделывать не самые удачные элементы уровней.
Подборка актуальных вакансий в игровой индустрии.
Спрашиваем даже то, о чём и подумать стыдно!