Как нейросети могут помочь художникам в геймдеве и смогут ли заменить их в будущем

Рассказываем и показываем, как работают нейросети, а также разбираемся, как они могут использоваться в играх.

Как разработчики Bayonetta 3 справились с «проклятием триквела»

Безостановочный экшен про огромных демонов и инопланетян, который одновременно может быть тревожным и трогательным.

Апология Devil's Third: олдскульный гибрид слэшера и шутера от создателя Ninja Gaiden

Разбираемся, почему на игру Томонобу Итагаки стоит обратить внимание и что у неё общего с Metal Gear Solid, Call of Duty и Devil May Cry 5.

Токсичность в Сети: как разработчикам работать с отзывами игроков и хейтеров

Чем настоящая критика отличается от атак троллей и как можно улучшить игру с помощью грамотного фидбэка.

Как начинающему художнику выбрать направление в геймдеве: объясняют авторы Warface, The Tales of Bayun и Trains

Эссе CG-художников из индустрии о выборе пути, личных вкусах и специализации.

История разработки Mafia: The City of Lost Heaven

Вспоминаем, как проходила разработка культовой «Мафии».

Resident Evil, кошмары и контакт с инопланетянином. Икуми Накамура в цитатах

Собрали самые яркие высказывания талантливой художницы и продюсера, работавшей над Bayonetta, The Evil Within, Ghostwire: Tokyo и другими играми.

Сан‑Франциско 1000 лет спустя: как создавались мир и поселения Horizon: Forbidden West

И как концепт-художники Guerrilla Games разрабатывали отличительные черты фракций игры.

История анимации: от стробоскопа до MetaHuman Creator

Ключевые стадии развития механик, связанных с выстраиванием иллюзии движения.

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована