Геймдев
#статьи

Трудности адаптации: почему уровни сложности в играх работают не так, как следует

И чему мы можем научиться у нишевых проектов.

Иллюстрация: Metro Exodus / Animal Crossing / Elden Ring / Gris / Colowgee для Skillbox Media

Многие с детства привыкли, что в играх присутствует минимум три уровня сложности для разных аудиторий: лёгкий (для новичков и интересующихся только сюжетом), нормальный (для более опытных игроков) и сложный (для тех, кто хочет бросить себе вызов).

На бумаге всё это звучит просто замечательно — однако, когда дело доходит до практики, далеко не во всех играх эти опции работают так, как им положено.

Представьте себе такую ситуацию: вы впервые запускаете Metro Exodus и вместо привычного «Нормально» выбираете режим «Хардкор», потому что неоднократно проходили первые две части серии и считаете себя готовым к более серьёзным испытаниям. Однако сразу же после старта игра преподносит такой скачок сложности, что вы несколько раз подряд гибнете во время первой же перестрелки в тесном метро.

Реалистичный геймплей Metro Exodus куда лучше подходит для локаций-песочниц, чем для линейных перестрелок
Скриншот: игра Metro Exodus / 4A Games

Казалось бы, «Хардкор» и должен быть таким трудным; однако стоит наступить на горло собственному эго и вернуться к нормальному режиму — и вы с лёгкостью раскидываете врагов, которые не дают почти никакого отпора. Радость такая победа вряд ли принесёт — только небольшой стыд за минуту собственной слабости.

Именно такая история случилась с автором статьи. Скорее всего, вы тоже сталкивались с чем-то подобным: по крайней мере, об этом говорят участники небольшого опроса, который мы запустили в наших соцсетях. Согласно его результатам, 45% процентов респондентов иногда испытывают проблемы с выбором уровня сложности, а с 9,5% ответивших такое случается регулярно.

Инфографика: Skillbox Media

Более того, в Сети можно найти множество историй от игроков, для которых игры кажутся слишком трудными на средней сложности или, наоборот, простыми даже на хардкоре.

Несколько лет назад ютуб-блогер Адам Миллард, снимающий видеоролики про геймдизайн, даже выпустил эссе с говорящим заголовком «Почему идеальная сложность невозможна». Если вкратце — судя по всему, разработчики сами не до конца понимают, как работать с настройками сложности. Для более подробного разъяснения нужно сперва разобраться, за какие задачи эти настройки отвечают.

Что значит быть в потоке

По мнению Джесси Шелла, автора книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все», преодоление трудностей является не просто неотъемлемым, а ключевым элементом игр. В своём учебнике разработчик даёт следующее определение:

«Игра — это решение проблем в игровой форме».

Шелл считает, что именно необходимость преодолеть какое-то препятствие становится движущей силой геймплея, а также главным источником удовольствия от игры — ведь успех дарит игроку ощущение, что он совершил нечто значимое, пусть даже оно не несёт никакой пользы в реальном мире.

«Если проблема имеет для нас значение, мы быстро увлекаемся её решением — и, как результат, забываем о реальном окружении, потому что сконцентрированы на пространстве проблемы.

Поскольку это пространство — не настоящий мир, а лишь его упрощённая версия, и поскольку нам важно преодолеть препятствие, те элементы пространства проблемы, которые помогают это сделать, быстро приобретают для нас внутреннюю ценность. И эта ценность необязательно должна быть действительной вне контекста проблемы».

Джесси Шелл,
книга The Art of Game Design

Тем не менее геймдизайнер отмечает, что даже очень интересная проблема не увлечёт пользователя сама по себе: для этого нужен соответствующий уровень сложности. Если поставленная задача будет слишком простой, игрок быстро соскучится. Если окажется слишком сложной, это быстро вызовет раздражение или беспокойство. В обоих случаях всё закончится тем, что пользователь забросит игру.

Поэтому разработчики стараются попасть в золотую середину между скукой и разочарованием, — то, что психологи называют состоянием потока. В этой зоне игрок всецело фокусируется на решении проблемы и получает наибольшее удовольствие от игрового процесса.

При этом Джесси Шелл предполагает, что чередование микроподъёмов и спадов сложности в пределах золотой середины (на графике представлено волнистой стрелкой) для игрока гораздо интереснее, чем постоянный и равномерный подъём
Источник: Jesse Schell. The Art of Game Design: A Book of Lenses / CRC Press. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

По этой причине состояние потока стало важным концептом в психологии геймдизайна: о нём, например, говорят в своих лекциях ведущий дизайнер первых трёх частей Uncharted Ричард Лемаршан и создатель популярного инди-пазла Linelight Бретт Тейлор.

В арсенале разработчика есть немало способов удерживать игрока в потоке: плавное нарастание сложности, награды за достижения, интуитивное управление и понятный интерфейс, частая смена типов геймплея. Однако эффективность всех этих инструментов неизменно упирается в пол и потолок навыков игрока.

Даже самый щедрый приз будет бессмысленным, если человеку не пришлось приложить хоть сколько-нибудь усилий ради его получения, а самое интуитивное управление не поможет тому, кто не в состоянии выучить атаки босса.

Поэтому разработчики обращаются за помощью к настройкам сложности — и сталкиваются с новыми проблемами.

Какие трудности бывают со сложностью

Адам Миллард считает, что эти проблемы связаны, в первую очередь, с неправильным восприятием самого понятия «сложность».

Блогер справедливо отмечает, что хардкорность или казуальность той или иной игры не является каким-то монолитным качеством — наоборот, это очень комплексный аспект дизайна, который складывается из множества отдельных препятствий и может существенно разниться в зависимости от конкретного проекта.

Сравним, к примеру, Dishonored и Deathloop. У этих игр немало общего: это иммерсивные симуляторы от студии Arkane с видом от первого лица, просторными локациями-песочницами, упором на стелс и схожими суперспособностями главного героя.

Тем не менее Deathloop — игра куда более изощрённая. Из-за концепта временной петли ваши ошибки стоят куда дороже: быстрое сохранение недоступно, поэтому после третьей смерти вы отправляетесь в начало следующего дня, потеряв всё оружие и улучшения, которые не успели сохранить.

В отличие от Dishonored ваши противники пользуются не мечами, а пушками, что усложняет открытый бой, да и боссы в Deathloop стали сложнее: каждый из них обладает суперспособностями — и к вам в любую минуту может явиться ещё один сильный враг под управлением живого игрока.

В результате две весьма похожие игры от одной студии ощущаются очень по-разному — что уж тогда говорить про проекты из принципиально разных жанров.

Так, Sid Meier’s Civilization считается одной из самых доступных для новичков серией 4X-стратегий, но человеку, всю жизнь игравшему только в шутеры, её интерфейс и правила всё равно покажутся непроходимым лесом.

Выбор сложности и вовсе введёт его в ступор. Во-первых, потому что стратегии требуют совершенно иного набора навыков, нежели экшены: способность продумывать действия наперёд и запоминать большие массивы информации в них куда важнее быстрой реакции и меткости.

Во-вторых, настройки в 4X-стратегиях, как правило, намного более комплексные, чем в других жанрах. Взгляните, например, на число параметров, которые даёт вам настроить перед стартом Stellaris.

Для человека, незнакомого с жанром стратегий, этот скриншот будет выглядеть визуальным хаосом. Знающие же быстро вычислят грубые промахи, допущенные игроком
Скриншот: игра Sid Meier’s Civilization 6 / Firaxis Games

По этой причине JM8, один из авторов ютуб-канала The Escapist, предлагает делить сложность в видеоиграх на два типа — количественную и качественную.

Создатели синглплееров, как правило, пользуются количественным методом и первым делом балансируют игру вокруг того уровня сложности, который выберет большая часть аудитории. Как правило, это нормальный режим, который в нашем опроснике выбрало почти 67% респондентов.

Инфографика: Skillbox Media

Иногда разработчики помогают новым игрокам с выбором и указывают, что подойдёт для казуалов и что — для ветеранов, а также какая сложность — рекомендуемая. В последнем случае создатели как бы говорят: есть истинный уровень сложности, под который долгим трудом затачивалась игра, а есть все прочие, добавленные по просьбам игроков или просто для галочки.

Иногда такие режимы появляются в последнюю минуту или вовсе после релиза из-за жалоб игроков: разработчики добавляют новые опции путём подкрутки численных характеристик — количества противников на локациях, уровня здоровья противников, количества жизней персонажа, силы атак. Так произошло и с Deathloop.

Порой разработчики даже позволяют себе подшутить над игроками, выбирающими самую лёгкую сложность: так, в серии Wolfenstein она получила название «Папочка, можно я поиграю?» и портрет главного героя с соской и чепчиком младенца.

Экран выбора сложности в Wolfenstein 2
Скриншот: Wolfenstein 2: The New Colossus / MachineGames

При таком отношении неудивительно, что эти «поддельные» режимы куда хуже тестируются и балансируются — и, как результат, рушат уже работающие системы и выставляют напоказ едва заметные прежде недостатки:

  • Скачки сложности, выделяющиеся на фоне остальной игры. Один из наших респондентов, например, вспомнил первую битву с когтем смерти из Fallout 4, который на максимальной сложности становится почти неуязвимым для сюжетного оружия.
  • Слишком редкие чекпоинты, заставляющие заново отсматривать длинные кат-сцены или проходить уже завершённые фрагменты уровня. Автор статьи передаёт привет Titanfall 2.
  • Чересчур живучие противники, как в битве с финальным боссом из The Callisto Protocol — во время сражения другому респонденту пришлось снизить сложность, потому что ему не хватало патронов, чтобы убить противника.
  • Чересчур глупые противники вроде правителей-конкурентов из Civilization 6, которые становятся грушами для битья даже на средних уровнях сложности.

Всё это мало способствует тому состоянию потока, о котором говорил Шелл, — тем более что сами респонденты признают: эти перемены не делают игру по-настоящему проще или сложнее, а просто впустую тратят их время, поскольку геймплей становится более однообразным и пресным.

Лучше всего ограниченность подобного подхода объясняет JM8.

«Сложность измеряется не тем, как часто персонаж умирает или как долго убивает противника, а тем, насколько мастерски игрок должен освоить основные и второстепенные геймплейные системы, чтобы преодолеть стоящие перед ним трудности».

JM8,
автор ютуб-канала The Escapist

Некоторые разработчики пытаются исправить эти дефекты с помощью более детальных настроек. Ещё Silent Hill 2 позволяла выбирать сложность для боёв и пазлов по отдельности — но с тех пор игры ушли далеко вперёд.

После критики из-за высокой сложности в адрес «Мора» команда студии Ice-Pick Lodge добавила в игру целых 16 ползунков, меняющих частные аспекты — например, получаемый урон, вероятность заражения, износ одежды, скорость роста показателей голода и жажды.

Схожие ползунки можно встретить в мистическом шутере Control от Remedy, а создатели God of War: Ragnarok дали возможность устанавливать время, по истечении которого спутники Кратоса выдадут вам разгадку пазла. Хотя последняя опция — не самая действенная, потому что убрать подсказки насовсем до сих пор нельзя.

Видео от Game Maker’s Toolkit, в котором разбирается проблема с пазлами в God of War: Ragnarok и тенденции в дизайне игровых блокбастеров

Работают ли эти настройки? Определённо, да: в частности, автор текста воспользовался ими, чтобы пройти особенно раздражающего босса из DLC к Control, а часть респондентов персонализирует игровой процесс под свои предпочтения. Другое дело, что они уже хорошо разбираются в специфике конкретных тайтлов или жанра в целом, а вот новые игроки, для которых и были придуманы все эти опции, обычно их не трогают.

К счастью, за десятилетия существования индустрии геймдизайнеры изобрели альтернативные, более естественные системы сложности, которые игроки иногда даже не воспринимают таковыми.

В чём суть качественной сложности

Уже больше десяти лет назад Сорен Джонсон, гейм-директор третьей и четвёртой частей Sid Meier’s Civilization, а также недавней стратегии Old World, выложил в своём блоге пост на тему качественного челленджа. В нём вместо традиционных режимов он предложил системы, которые позволяют сделать настройки сложности более или менее органичной частью игрового процесса.

Конечно, работают эти методы тоже не без оговорок, однако у всех есть одно важное преимущество: игроки могут не переживать из-за того, выбрали ли они правильный режим или нет, и сосредоточиться на игре.

Динамическая сложность

Игра сама в процессе прохождения подстраивает разные аспекты геймплея под игрока, незаметно поддерживая пользователя в состоянии потока.

Известным примером подобной системы является «Режиссёр» из дилогии Left 4 Dead — алгоритм, контролирующий число и частоту волн зомби, а также количество расходников на уровне, погоду и, в некоторых случаях, геометрию локаций.

Таким образом «Режиссёр» контролирует темп и сложность игры: если игроки справляются хорошо, то получают меньше аптечек и гранат, если плохо — находят дополнительные припасы. Задержитесь на одном месте — и искусственный интеллект подгонит вас волной зомби; едва не умрёте — и вам дадут чуть больше времени отдохнуть.

Скриншот: игра Left 4 Dead 2 / Valve

Ещё один интересный пример динамической сложности — серия Mario Kart. В этих играх на трассах всегда разбросаны кубики с бонусами, дающими разные эффекты: банановую кожуру можно бросить под колёса противника, мухомор придаёт ускорение, а звезда на время делает вас неуязвимым.

Содержание кубиков при этом зависит от вашего места в гонке: вырвавшийся вперёд игрок всегда получит более слабый бонус, а отстающие — более сильный, чтобы у них был шанс догнать лидеров. Таким образом Mario Kart гарантирует возможность выиграть гонку каждому — очень важная черта для серии, рассчитанной на пользователей всех типов и возрастов, в которой можно соревноваться целыми компаниями.

Сорен Джонсон, однако, предупреждает, что подобную систему стоит внедрять аккуратно, иначе игрок заметит невидимую руку геймдизайна и иллюзия тут же развалится, похоронив чувство потока, — ведь пользователи поймут, что им подыгрывают.

В результате может произойти две вещи: либо часть игроков уйдёт, как это произошло с The Elder Scrolls 4: Oblivion из-за агрессивного автолевелинга, либо они научатся эксплуатировать систему с помощью абсурдных тактик. Например, некоторые спидранеры Resident Evil 4 намеренно получают урон во время сцен с QTE, чтобы затем в по-настоящему сложных моментах игра генерировала меньше врагов.

Ортогональная сложность

Игрок получает несколько челленджей на выбор и сам волен решать, какие из них хочет выполнить. Работает такой ход за счёт соотношения рисков и наград: чем труднее вызов, тем лучше будет обещанный приз. Джесси Шелл называет этот принцип треугольностью.

Источник: Jesse Schell. The Art of Game Design: A Book of Lenses / CRC Press. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Адам Миллард приводит в качестве примера ортогональных опций рогалик-метроидванию Dead Cells. Там опции сложности заложены в саму структуру игрового мира. Новички мотивированы идти по основному, более сбалансированному маршруту, чтобы изучить основы геймплея и прокачать персонажа, а для опытных игроков заготовлены испытания и целые бонусные локации — и их успешное прохождение гарантирует более ценный лут.

Скриншот: игра Dead Cells / Motion Twins

Треугольность можно реализовать не только в экшенах: так, по миру ролевой игры Disco Elysium разбросано множество необязательных проверок навыков, зачастую совсем несерьёзных. В частности, ваш детектив может попробовать спеть под караоке или поднять над головой тяжеленную штангу.

В последнем случае, если попытка увенчается успехом, то моральный дух главного героя повысится, если же вы проиграете, персонаж надорвёт спину и потеряет здоровье. Таким образом, Disco Elysium предлагает вам рискнуть и в случае успеха облегчить дальнейшее прохождение — а заодно добавить мелкий штрих к биографии протагониста, страдающего амнезией (спойлеры опустим).

Момент проверки со штангой
Скриншот: игра Disco Elysium — The Final Cut / ZA/UM.

Так обычные, казалось бы, опции сложности превращаются в часть геймплея, который, во-первых, даёт игроку осмысленный выбор, а во-вторых, позволяет самостоятельно задавать темп прохождения, не разрушая при этом задумки разработчиков.

Конечно, треугольность требует больше усилий не только от разработчика, но и от игрока: нужно всё-таки изучить нюансы геймплея и понять качественную разницу между предложенными тактиками — но, как мы уже выяснили, эта проблема возникает и с обыкновенными слайдерами.

Рейтинговая сложность

Показывать время и очки, собранные на уровне, придумала ещё самая первая Super Mario Bros., вышедшая в 1985 году, — и сегодня по схожему принципу работает множество игр в самых разных жанрах.

Инди-платформеры Super Meat Boy и Neon White выдают медали за прохождение уровней на скорость. Игры серии Crash Bandicoot дают оценку с учётом числа собранных предметов и количества потраченных жизней. Танцевальный симулятор Just Dance измеряет, насколько точно вы следуете движениям танцора на экране, а шутер-головоломка Hotline Miami высчитывает итоговый результат на основе сразу шести факторов — от количества и способов убийств до дистанции, пройденной игроком.

Hotline Miami также оценивает ваш стиль игры, начисляя бонусные очки за безбашенность
Скриншот: игра Hotline Miami / Dennaton Games

Конечно, такие системы подойдут не всем проектам: у сюжетно ориентированных игр вроде The Last of Us несколько другой фокус, а масштабные приключения в открытых мирах вроде Elden Ring попросту невозможно разбить на отдельные эпизоды, за прохождение которых игрок будет получать оценки.

Однако для проектов, сфокусированных на паре-тройке интересных механик, подобные рейтинги — настоящий подарок. Казуальные игроки могут пройти их как получится, а у тех, кто хочет получить высокий балл, есть мотивация оттачивать навыки — тем более, что разработчики сами предлагают им чёткий критерий для оценки роста.

Нетрудно заметить, что все три вида сложности — динамическая, ортогональная и рейтинговая — не просто подкручивают цифры, а распределяют разные типы челленджа по отдельным слоям геймплея. И в зависимости от того, с каким из этих слоёв взаимодействует игрок, игровой опыт будет меняться на качественном уровне. Одно дело в Hotline Miami — рассчитывать каждый шаг и скрытно вырубать противников холодным оружием, и другое — устраивать бойню с пушкой наперевес.

Дополнительная прелесть качественной сложности состоит в том, что её методы можно комбинировать: например, в Neon White можно не только пробегать трассы на скорость, но и разыскивать тайники с подарками, открывающими доступ к бонусным испытаниям и предысториям персонажей — к рейтинговой сложности прибавляется ортогональная.

Поиск подарков на уровнях Neon White и попытки до них добраться — это целый пазл, открывающий пару новых пластов в геймплее
Скриншот: игра Neon White / Angel Matrix

The Legend of Zelda: Breath of the Wild великолепно сочетает возможность выбирать и переключаться между игровыми целями почти с самого начала приключения и динамический рост уровня противников (чем больше вы убиваете моблинов и бокоблинов, тем сильнее они бьют и дольше выживают и тем лучше падающее с них оружие).

Это позволяет игре незаметно подстраивать геймплей под стиль конкретного игрока: если вам не слишком интересны сражения, игра почти не будет заставлять вас осваивать её боёвку. Вы и дальше будете встречать самых простых противников — но и ценного лута с них не получите.

Почему хардкор должен быть креативным

И всё-таки подобные варианты подходят не каждой игре: те же стратегии окажутся почти непосильными для новичка, если ему не подыграет искусственный интеллект, — а ветераны жанра, наоборот, быстро заскучают без противника, который атакует целой армией уже спустя десять минут после начала.

Типовые уровни сложности всё равно остаются важной частью видеоигр, но это вовсе не значит, что их следует ограничивать простой подкруткой цифр, — тем более, что индустрия уже не раз показывала нам, насколько креативно можно подойти к опциональным настройкам.

JM8 приводит в пример режим «Специалист» из Call of Duty: Infinite Warfare, который делает опыт сражений гораздо более реалистичным. Персонажа не просто убивают с пары выстрелов — он не может использовать подстреленную руку или ногу, оружие всегда приходится перезаряжать вручную, интерфейс сбоит после попадания в шлем, а его разгерметизация в космосе влечёт за собой мгновенное удушье.

Ролик от IGN, демонстрирующий геймплей режима «Специалист» в Call of Duty: Infinite Warfare

Fallout: New Vegas предлагает похожий мод, «Хардкор», чья задача — симулировать выживание в постапокалиптической пустоши. Здесь еда и питьё превращаются из способа пополнить здоровье в насущную необходимость, вашему Курьеру нужен регулярный сон, у патронов есть свой вес, а вылечить сломанные конечности могут только врач или специальные устройства.

На фоне «Хардкора» привычные сложные режимы, которые присутствуют и в New Vegas, выглядят откровенно бледно, потому что не привносят ничего нового. Эту проблему, кстати, весьма интересно обыграли и создатели Doom 3. На самом высоком уровне сложности под названием «Кошмар» персонаж получает 350% урона, его здоровье падает каждые пять секунд, пока не остановится на четверти, а с уровня исчезают все аптечки, так что лечиться можно только у медицинских терминалов.

Казалось бы, привычный хардкор — однако в противовес страданиям вы почти сразу получаете самое мощное оружие в игре, душекуб. Этот артефакт высасывает здоровье противников, перекачивая его вам, а для перезарядки нужно убить пять любых живых существ (подойдут даже безобидные учёные). Таким образом разработчики придумали, как превратить стандартный хард-мод в напряжённую погоню за собственным здоровьем, где любое неверное движение будет стоить персонажу жизни.

Подробнее этот интересный режим разбирают на ютуб-канале StopGame.ru

Иногда пользователи сами создают креативные способы усложнить себе жизнь, а разработчики добавляют их в игру: в своём блоге Сорен Джонсон вспоминает режим One City Challenge, родившийся из придуманного фанатами Civilization испытания, цель которого — выиграть партию всего с одним городом в империи.

Если хорошие хард-моды заставляют пользователя использовать механики игры на максимум, то лёгкие режимы сложности, наоборот, можно сделать более интересными, если не стерилизовать геймплей, а просто убрать элементы, к освоению которых игрок пока не готов.

К примеру, автор канала Game Maker’s Toolkit Марк Браун предлагает не отуплять ботов на низких настройках сложности, а просто-напросто вырезать часть механик, чтобы новичок мог сначала освоиться с самой базовой версией игры, а затем перейти к продвинутым системам. Самому Брауну оказалось легче адаптироваться ко всей серии Civilization именно потому, что он начал с пятой части, в которой упростили или убрали несколько привычных механик вроде шпионажа и религии, — и знакомиться с ними отдельно оказалось намного проще, нежели учиться всему одновременно.

Схожим образом поступили разработчики классики стелс-экшенов Thief: The Dark Project. Настройки сложности в игре меняют не интеллект и число противников, а спектр задач: опция Easy требует от игрока только похитить нужный предмет, в то время как на харде нужно выполнить миссию, не убив ни одного стражника.

Toys For Bob добавили в Crash Bandicoot 4 опцию сложности, находчиво вернувшись к истокам серии: в первых трёх частях персонажу давалось ограниченное число жизней на уровень. При этом в новой игре присутствует современный режим, убирающий этот лимит.

Скриншот: игра Crash Bandicoot 4 / Toys For Bob

Эта настройка работает, потому что в Crash Bandicoot игроку бросает вызов не лимит жизней, а сам дизайн игры: её мультяшный визуал с искривлённой перспективой, хитрые комбинации противников и ловушек, необходимость переключаться между механиками на ходу. Всё, что делает современный режим, — избавляет от необходимости беспокоиться об одном-единственном ресурсе, сохраняя риск потерять полученный прогресс между чекпоинтами.

Другое дело, что не во всех играх будет корректно просто добавить или убрать бесконечные жизни. И «Кошмар» в Doom 3, и «Хардкор» в Fallout: New Vegas, и лёгкая сложность в Thief потребовали изобретательности и новых строчек кода.

Например, той же Dark Souls совершенно не подойдёт базовая подкрутка нескольких параметров. Технически, улучшить характеристики может и сам игрок, прокачав персонажа и подобрав правильную экипировку, — такими методами с удовольствием пользуется примерно треть наших респондентов.

Однако фундаментально легче игра от этого не станет, потому что, как мы уже говорили ранее, сложность — комплексное явление, и челлендж Dark Souls складывается не только из цифр урона: на него работают клаустрофобный левел-дизайн, непредсказуемые атаки противников и намеренно медленные анимации вашего персонажа.

Что же делать, если у вас нет возможности сделать игру интересной для пользователей с разным потолком навыков? Возможно, тогда и не стоит пытаться — а вместо этого лучше сосредоточиться на проработке сложности, которая подойдёт именно вашему проекту.

Как челлендж помогает найти свою нишу

Пазл-платформер Gris от Nomada Studio рассказывает историю девушки, переживающей пять стадий утраты, от отрицания до принятия. Эту игру выделяют, прежде всего, необычная графика, словно написанная красками на холсте, отсутствие диалогов и невозможность умереть: разработчики решили убрать из игры условия проигрыша, чтобы сделать Gris максимально доступной.

«Мы не хотим, чтобы на вас давил риск смерти. Это очень тяжело — делать игру, где нет возможности наказывать игроков за ошибки, но в то же время мы хотели создать проект, в который мог бы сыграть каждый и получить от этого удовольствие».

Адриан Куэвас,
технический директор Nomada Studio

Скриншот: игра Gris / Nomada Studio

В этом плане Gris похожа на источники её вдохновения — созданные Дженовой Чэнем Journey и Flower, которые российский геймдизайнер Кирилл Золовкин называет наивными играми.

В таких проектах геймплей сосредоточен на ненасильственных механиках, и одним из главных качеств является как раз таки доступность, причём не только в плане механик, но и касательно технических требований.

В последние годы наивные игры, долгое время существовавшие на обочине индустрии, наконец-то нашли свою аудиторию — это видно в том числе по успеху недавней Spiritfarer, уютного симулятора менеджмента, в котором вы помогаете душам умерших перебираться на тот свет.

Вскоре после релиза продажи игры преодолели планку в миллион экземпляров — это произошло в том числе потому, что Thunder Lotus Games сделала упор на эмоциональную связь и искренность, а не на челлендж и пафос, свойственные большим игровым блокбастерам. Это запало игрокам в душу; так же произошло и с Gris, которая добилась коммерческого успеха и завоевала много наград.

Скриншот: игра Spiritfarer / Thunder Lotus Games

Расчёт на нишевую аудиторию работает и для игр, которые находятся на совершенно другом полюсе сложности: высокая планка входа не помешала Hollow Knight и Shovel Knight разойтись многомиллионными тиражами и завоевать статус инди-классики.

Более того, не стоит недооценивать способность людей учиться новому и совершенствовать навыки: так, целых 52% ответивших на нашу анкету заявило, что в прошлом трудности не остановили их во время прохождения сложных игр. А две трети даже готовы менять сложность на более высокую, если им не хватает челленджа, — и схожие ответы не сильно зависели от игрового стажа, возраста или количества свободного времени.

Инфографика: Skillbox Media

В поддержку этих результатов говорит небольшое сравнение, которое мы провели в материале на схожую тему: игры, которые принято считать более хардкорными и нишевыми, почти не уступают, а иногда и превосходят казуальные по цифрам продаж и статистике прохождений.

Люди любят преодолевать трудности и испытывать чувство победы, и в хардкорных проектах даже частые проигрыши могут быть частью состояния потока. Главное, чтобы сами препятствия были интересными, а неудачи воспринимались как следствие ошибок игрока, а не промахов геймдизайнеров.

Конечно, всегда будут те, кого оттолкнёт высокий порог, — например, именно из-за сложности один из наших респондентов забросил Hollow Knight и Celeste. И это нормально. В случае, если игра не соответствует вкусам или уровню навыков человека, он просто переключится на что-то более подходящее и интересное — тем более, что есть из чего выбирать.

В таком подходе нет ничего нового. Литература, кино и комиксы издавна делятся не только по жанрам, но и по категориям, рассчитанным на разные типы читателей и зрителей. Те же термины вроде Young Adult и Peak TV успели достаточно прочно осесть в лексиконе литературных и телевизионных критиков.

Обе категории живут по собственным, зачастую не совсем понятным для посторонних законам и правилам, однако это не помешало им найти огромную аудиторию — так почему оно должно мешать нишевым играм? Никто не будет крутить «Во все тяжкие» или «Прослушку» по каналу Disney Plus — зачем тогда ориентировать Hollow Knight на поклонников Animal Crossing?

Это, разумеется, не значит, что Hollow Knight и опции сложности несовместимы — наоборот, в ней есть прокачка оружия, особые атаки и амулеты, призванные облегчить и подстроить игровой процесс под себя. И это не значит, что фанатам Animal Crossing нужны только простые и дружелюбные игры.

Не говоря уже о том, что у Hollow Knight есть множество других достоинств, помимо отточенных боёв, — например, визуальный стиль и трогательные (или пугающие) истории второстепенных героев
Скриншот: игра Hollow Knight / Team Cherry

Речь идёт, скорее, о том, что индустрии нужно больше оригинальных проектов, сфокусированных на создании интересного игрового опыта для конкретной аудитории.

В конечном итоге именно стремление привлечь как можно больший круг игроков, затратив минимум усилий, приводит к появлению нескольких режимов сложности, из которых работает только один, — или к созданию запутанных меню с опциями, понятными только для тех, кто и так уже успел стать экспертом.

«В конечном счёте всё упирается в понимание вашей аудитории. Подумайте о том, какие настройки сложности она захочет, и спроектируйте их соответственно — а не добавляйте [разные режимы] просто потому, что так делают остальные игры».

JM8,
автор ютуб-канала The Escapist

Адам Миллард прав: идеальной сложности и впрямь не существует — и то, что подойдёт Думгаю, вряд ли сильно поможет Крэшу Бандикуту.

Верна и другая его мысль: в игровой индустрии присутствует достаточно интересных и остроумных решений этого вопроса — и хороший геймдизайнер обязательно найдёт среди них то, которое подойдёт именно его игре.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована