Как должна звучать ваша игра: объясняют игровые композиторы и саунд‑дизайнеры

7 эссе разработчиков о поисках аутентичного звука, важности общения с коллегами и любви к музыке.

Секреты фотореализма в 3D для начинающих

Разбор техник для создания реалистичного окружения на примере анимационного фильма «История игрушек 4».

Клиент не всегда прав: почему игрока нужно ограничивать в опциях

Рассказываем, как стремление сделать игры доступнее иногда бьёт по самим разработчикам.

Общественное достояние — что это такое и как с его помощью делать игры

Делимся главными тезисами из GDC-лекции геймдизайнера и художника Криса Тоттена.

Самые ожидаемые игры 2023 года — от ремейка Resident Evil 4 до Starfield

Собрали в одном месте проекты, к которым наверняка будет приковано внимание геймеров в новом году.

2022 год в геймдеве: Кирилл Резниченко из RainStyle games — о главном за минувший год

Руководитель разработки Turbo Sloths — о том, как выпустить игру в 2022 году.

2022 год в геймдеве: Дмитрий Иванов из Sever — о сокращениях в студии и «Празднике»

Потерять половину разработчиков, заморозить проект и выжить — глава студии рассказывает, как продолжать делать игры, несмотря ни на что.

2022 год в геймдеве: Кирилл Золовкин из Heart Core — о релокации и создании игры Gripper

Геймдизайнер рассказывает о главных вызовах, с которыми пришлось столкнуться ему и его студии.

2022 год в геймдеве: Антон Морозов из BH Studio — о развитии нейросетей и проблемах Unity

Креативный директор PvP-хоррора Beast Hour — о главном за минувший год.

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована