Геймдев
#статьи

Дизайн интерактивных историй: как CD Projekt RED подходит к созданию игровых квестов

10 принципов хорошего нарратива от ведущего квест-дизайнера студии. Присутствуют спойлеры!

Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED

CD Projekt RED прошла путь от локального дистрибьютора дисков в Польше до одной из известнейших игровых студий. Игра «Ведьмак 3: Дикая охота» продана колоссальным тиражом в 50 миллионов копий, а Cyberpunk 2077, несмотря на скандальный релиз, остаётся на слуху до сих пор. Одна из причин успеха этих игр — умение сценаристов компании рассказывать атмосферные и запоминающиеся истории.

Павел Саско, глава квест-отдела CD Projekt RED, рассказал, как команда подходит к написанию историй. Редакция «Геймдев» Skillbox Media делится основными тезисами сценариста.

В тексте много спойлеров к «Ведьмаку 3» и Cyberpunk 2077!

Лекция Павла Саско на GDC 2023

История превыше всего

Фото: Twitter

Павел Саско

Павел Саско работает в индустрии уже 19 лет. В начале он занимался инди-играми, затем присоединился к команде Two Worlds 2 в качестве ведущего квест-дизайнера. В CD Projekt RED Саско перешёл, когда студия работала над The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition. Тогда он занимался преимущественно дебаггингом. К третьей части Саско уже подошёл в роли старшего сценариста, а начиная с дополнения «Каменные сердца» руководил отделом квест-дизайнеров.


Для CD Projekt RED история — ключевой элемент игры. Разработчики нацелены в первую очередь на то, чтобы игрок чувствовал себя частью большого интересного приключения. Поэтому любой проект в компании начинается с написания истории. Сначала небольшая группа сценаристов организует брейншторм и набрасывает черновой вариант сюжета — черновик может оказаться очень компактным, длиной всего в пару страниц. Со временем черновик расширяют и превращают в полноценную детальную историю.

Затем сценарий передают команде квест-дизайнеров, которая начинает работать над квестовым дизайн-документом — смесью привычного для индустрии диздока и киносценария. Например, в документе могут быть прописаны примитивные версии диалогов, чтобы отметить, где и о чём будут говорить персонажи, но подробно их не прописывают.

Изображение: Майя Мальгина для Skillbox Media

С квестовым дизайн-документом знакомятся разработчики из других отделов, например специалисты по открытому миру и синематикам. По словам Саско, важно, чтобы на этом этапе как можно больше людей внесли в диздок свои правки. Итоговый документ станет основой для первых геймплейных драфтов, которые позволят оценить удачность задумок на практике. Левел-дизайнеры создают сцену в блокауте, в неё добавляют черновые диалоги и базовый геймплей. Сцена за сценой собирается первый игровой прототип.

Особенность пайплайна в том, что на каждом из этапов идеи могут забраковать — в этом случае материал откатывают к предыдущему шагу и делают новые итерации, пока команда не остановится на наиболее удачном варианте.

Визуальное отображение нарративного пайплайна CD Projekt RED
Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Мастерство написания сценария

Саско делит советы на три основные группы. Первая затрагивает работу над сценарием.

Вовлечение

Историю важно построить таким образом, чтобы игрок хотел узнать, что же будет с героями дальше, — тогда сюжет увлечёт с ходу. Это особенно актуально при работе с экспозицией, ведь игрок начинает знакомство с историей именно с неё. Если она будет «сухой», человек сразу потеряет интерес, не заинтересуется дальнейшими событиями и не захочет проходить квесты.

Надёжный способ увлечь игрока — создать интригу. Вместо подробного описания сюжета можно намеренно скрыть некоторые ключевые детали, чтобы заинтересовать и подтолкнуть игрока расследовать тайны или просто наблюдать за развитием действий.

Павел Саско приводит в пример вступление из дополнения «Кровь и вино» к третьему «Ведьмаку». История начинается в привычной манере: Геральт получает от княгини Туссента заказ на расследование череды убийств. К этому моменту игрок уже выполнил множество заказов в основной игре, поэтому такая экспозиция вряд ли его удивит. Однако по прибытии в Туссент Геральт узнаёт о новом убийстве, последствия которого ему предстоит исследовать самостоятельно.

При изучении жертвы Геральт подмечает странные детали. Например, убийца оставил в перерезанной глотке убитого груду монет из разных регионов, а рядом лежит отрубленная рука, в которой при этом продолжает пульсировать кровь. Дополнительная информация порождает ещё больше вопросов. Кому принадлежит рука и откуда такие способности к регенерации? Судя по монетам, монстр, совершивший убийство, разумен, — а ведь таких даже во вселенной «Ведьмака» не очень много. К этому моменту уже ясно, что игроку предстоит иметь дело с таинственным новым существом, которое он ранее не встречал в игре.

Геральт тоже ничего не понимает

Эта техника используется и в Cyberpunk 2077. Так, один из самых увлекательных квестов, «Бунраку», тоже начинается с тайн. Пара влиятельных политиков просит главного героя заняться расследованием непонятного случая. Джефферсон Пералез рассказывает герою, что пару дней назад проснулся среди ночи от странного шума. В другой комнате он увидел таинственный силуэт, движущийся в его сторону, и выстрелил, но в тот же момент отключился. Заказчик просит героя найти незнакомца.

Джефферсон Пералез — влиятельный политик и один из кандидатов в мэры города. Это существенно расширяет список его недоброжелателей
Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED

Сценаристы намеренно оставили в экспозиции много сюжетных пробелов, чтобы игроку было интересно распутывать клубок событий. В той же сцене выясняется, что сотрудники службы безопасности Пералезов не нашли никаких следов взлома, а камеры наблюдения никого не засекли. Мир Cyberpunk 2077 создаёт простор для самых разных интерпретаций событий, ведь действие происходит в высокотехнологичном будущем, где возможен даже взлом человеческого сознания.

Для усиления интриги разработчики грамотно пользовались и геймплейными элементами. В детективных ветках игрок всегда использует визор, чтобы сканировать местность и находить зацепки. Однако при исследовании апартаментов Пералезов сканирование терминала не даст дополнительной информации, как это происходит обычно. Вместо этого визор укажет на неизвестное происхождение предмета, выбивая игрока из привычной колеи и подогревая его любопытство.

Воздействие на игрока

Для CD Projekt RED грамотное управление чувствами и мыслями человека — это фундамент хорошей истории. Поэтому команда старается заранее думать об эпизодах, которые эмоционально ударят по игроку. Это может быть смерть ключевых героев, сюжетный поворот, неожиданное раскрытие персонажа. Павел Саско рекомендует держать эти сцены в голове — хотя иногда интересные идеи появляются уже после того, как основная история написана.

Яркие эмоциональные сцены при этом всегда должны быть обоснованы (заблаговременное планирование в этом значительно помогает). Например, ближе к концу третьего «Ведьмака» Цири находит в себе силы и уверенность для борьбы с «Дикой охотой». Это радикальная перемена — долгое время героиня боялась опасных противников. Будучи психологом по образованию, Саско понимал, что для оправдания такой трансформации необходим радикальный инициирующий эпизод в жизни героя. В реальности перемены никогда не происходят просто так — на решительные шаги нас всегда что-то толкает, трагедии закаляют или ломают внутри. В качестве триггера дизайнер предложил смерть Весемира, наставника девочки. Мудрый ведьмак на протяжении всей игры был героям как родной отец. Такой сюжетный ход убедительно обосновал изменения в поведении Цири.

Скриншот: игра «Ведьмак 3: Дикая охота» / CD Projekt RED

Более того, смерть Весемира создала действенный эмоциональный накал — ведь игроки тоже хорошо знакомы с персонажем и вряд ли готовы к такому повороту. Саско отмечает, что важно удивлять игроков и уметь управлять их эмоциями. Из этого проистекает другой важный принцип: не нужно бояться радикальных решений, если они могут вызвать сильный эмоциональный отклик.

В Cyberpunk 2077 сценаристы действуют радикально и убивают лучшего друга главного героя в первой половине игры
Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED

Правдоподобность

Игровые сценаристы часто боятся пустых эпизодов, которые не двигают сюжет вперёд. Особенно это касается AAA-индустрии, где разработчики хотят захватить внимание игрока и не отпускать до конца игры, вместив в каждую сцену как можно больше истории, вау-эффектов и лора.

По мнению Саско, это неправильный подход. Персонажам тоже нужны передышки — спокойные сцены, в которых ничего не происходит, где они могут быть самими собой. Это может быть неторопливый поход за кофе или вечер у камина наедине с другим человеком, танец или чтение книги — малозначимые на первый взгляд эпизоды, которые, однако, раскрывают персонажей незаметными штрихами.

Сейчас проектов с такими тихими, «пустыми» моментами почти нет. На ум с ходу приходят разве что Red Dead Redemption 2, The Last of Us и, например, серия Metro. Большинство таких игр отличаются неспешным темпом и упором на взаимодействие персонажей с главным героем.

В Red Dead Redemption 2 Артур Морган время от времени делится своими переживаниями с Мэри-Бет, сожительницей героя в лагере. Такие эпизоды не только позволяют проникнуться персонажами, но и отражают настроение главного героя
Скриншот: игра Red Dead Redemption 2 / Rockstar Games

А ведь такие сцены нередко запоминаются игрокам не меньше, чем ключевые сюжетные повороты, ведь благодаря им персонажи ощущаются настоящими. Как и в жизни, которая не сводится к бесконечным чек-листам с задачами на день и передвижению из одного места в другое: люди уходят в собственные мысли и предаются эмоциям, да и вообще довольно часто не делают ничего конкретного.

Тем не менее важно подходить к созданию таких спокойных и ничем не наполненных эпизодов с умом. Во-первых, важно встраивать их органично, именно так, как произошло бы в жизни, а не просто наугад. Это требует определённой эмпатии, чувства момента. Во-вторых, стоит уделять особое внимание их технической проработке, потому что без естественных движений и лицевой анимации эффект «живого» момента скрадывается.

Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED

При работе над персонажами нужно думать не только об их роли в истории, но и о их личностных особенностях: что важно для них, о чём они думают? Персонажи нужны не только для того, чтобы двигать сюжет и представлять мир, события и цели, стоящие перед игроком. В некоторые моменты стоит позволить персонажам просто жить и бесцельно делать то, что им интересно. Это раскрывает их, делает объёмнее, а заодно укрепляет связь с игроком.

Структура нарратива

Краткость

Чтобы добиться эмоциональности в сюжете, нужно не только наполнять его сильными моментами, но и избавляться от слабых — как правило, от сухой экспозиции или от повторов информации.

Например, в третьем «Ведьмаке» перед битвой в Каэр Морхен игрок мельком видит, как Геральт и другие персонажи обсуждают план обороны, однако ему не сообщают почти ничего конкретного, поскольку в этом просто нет необходимости. Если описывать битву на словах, это, во-первых, неинтересно слушать, а во-вторых, произойдёт тот самый повтор — ведь позже игрок увидит все детали в ходе самого сражения.

Каэр Морхен
Скриншот: игра «Ведьмак 3: Дикая охота» / CD Projekt RED

Экспозиция в целом требует от сценаристов особого внимания. Без неё истории не обойтись, но писать её нужно с умом, чтобы игрок не упустил важные детали и не заскучал. Саско предлагает руководствоваться принципом сигнала и шума из теории коммуникации. Сигнал — это то, что нужно донести до аудитории, а шум — раздражители, которые могут помешать распознать сигнал. Например, если рассказывать игроку что-то важное во время перестрелки, он может пропустить информацию мимо ушей, так как сфокусирован на геймплее.

Чтобы этого не происходило, экспозицию лучше делить на категории по степени важности. Во время свободных прогулок с NPC можно рассказывать о второстепенных вещах, которые игрок может без ущерба пропустить, если отвлечётся на окружающий мир. Важные же для сюжета детали вводятся во время кат-сцен или эпизодов, где подвижность игрока ограничивают — например, фиксированной камерой.

Такой подход не только гарантирует разработчикам уверенность в том, что игрок усвоит всё, что нужно, но и даст игроку возможность игнорировать второстепенную информацию, если она покажется ему не очень интересной.

Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED

Ещё один способ выстроить экспозицию — вынести её в окружение. Билборды с рекламой, телевидение, элементы быта, разрушенные здания, внешний вид персонажей. Саско отмечает, что его команда старается не тыкать игрока носом в эти детали, чтобы тот смог сам их заметить, дорисовать картину в уме, о чём-то догадаться. Это делает мир игры живее и правдоподобнее, а сам игрок чувствует себя его частью.

Выбор

Грамотный дизайн выборов и последствий в ролевых играх — это обширная тема, достойная отдельных материалов, так что Павел Саско в рамках своей лекции сфокусировался на паре важнейших принципов.

Саско считает, что для создания интересных выборов важны нетривиальные моральные дилеммы. Игрока следует ставить в ситуацию, где все решения ведут к равнозначно интересным и не всегда очевидным событиям. Моральные задачи окружают нас почти ежедневно, поэтому придумать их не очень сложно. Однако дизайнеру нужно преподнести все возможные варианты грамотно, чтобы игрок задумался о своём решении.

Яркий пример — сюжетная арка Кровавого Барона из третьего «Ведьмака». Поначалу персонажа показывают как грубого мерзкого помещика, с которым не хочется иметь дел, однако со временем он раскрывается. Игрок видит, что это убитый горем ветеран войны, который часто сталкивался с жизненными потрясениями: у него тяжёлые отношения с женой, они потеряли ребёнка, а его дочь ушла из дома.

Всё это не оправдывает поступков Кровавого Барона, но делает его неоднозначнее и понятнее для игрока. В итоге, когда встаёт выбор — помочь Барону или оставить его в отчаянии, — решение оказывается не столь очевидным.

Кровавый Барон и Геральт
Скриншот: игра «Ведьмак 3: Дикая охота» / CD Projekt RED

Саско признаётся, что они с его командой не всегда справлялись с этой задачей. Например, в третьем «Ведьмаке» квестовую линейку с коронацией на Скеллиге спроектировали не очень удачно. На престол претендует два человека, и игрок может помочь любому из них, однако на практике вариативности не оказалось. Разработчики не только уделили больше экранного времени Керис, одной из наследниц, но и показали её исключительно с положительной стороны. В результате почти все игроки без раздумий выбирают её королевой.

Геральт и Керис ан Крайт
Скриншот: игра «Ведьмак 3: Дикая охота» / CD Projekt RED

Следующий важный момент (хоть он и актуален в основном для больших студий, у которых есть на это средства): нужно быть осторожным, когда привлекаете к разработке популярных актёров — часть аудитории будет априори относиться к их персонажам хорошо и выбирать их сторону.

Поскольку в восприятии изначально присутствует перекос, к прописыванию и развитию роли таких героев стоит подходить особенно тщательно. Взять того же Джонни Сильверхенда. Цель сценариста — построить образ персонажа так, чтобы игрок видел в нём не только любимого Киану Ривза, но и социопата-террориста, и принимал решения в соответствии с этим.

Джонни Сильверхенд в исполнении Киану Ривза
Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED

Наконец, важно понимать свою аудиторию и предугадывать её возможные желания, чтобы предлагать им те опции, которыми они захотят воспользоваться. Например, если главный герой сталкивается с мерзким NPC, важно, чтобы игрок мог дать ему отпор или как-то иначе выразить неприязнь.

В начале второго «Ведьмака» игрок проводит много времени бок о бок с Лоредо, комендантом одного из поселений. Это крайне неприятный персонаж: грубый расист, который не считается с мнением других и готов идти по головам ради достижения своих меркантильных целей. А знакомство с ним начинается со сцены, где комендант лично казнит неповинных людей.

Немудрено, что у многих игроков он вызывает гнев — и к их счастью, в конце главы у Геральта есть возможность убить персонажа.

Последствия

Саско вновь акцентирует внимание лишь на паре интересных деталей. Во-первых, на отложенных последствиях — тех, что дают о себе знать спустя часы после того или иного выбора.

Спустя некоторое время игрок забывает о принятых решениях, отвлекаясь на другие элементы истории, — и, когда в игре вдруг всплывают знакомые детали, на которые он сам при этом влиял, это приятно удивляет и показывает, что выбор имеет значение.

Например, в третьем «Ведьмаке» в ходе одного из квестов герой встречается с безобидным существом, прибожком Сарой. Ранее герой уже встречался с существом той же расы, Ивасиком. Геральт может как оставить Сару в своём доме, куда она вероломно забралась, так и выгнать. Во втором случае она уйдёт в другое поселение, встретит Ивасика — и спустя много часов игрок увидит пару уже вместе.

Важный момент: если времени прошло достаточно, не забудьте тем или иным способом напомнить игроку о том, что за решение он принял ранее. Стоит помнить, что все проходят игру в своём темпе и кто-то будет заходить в неё раз в неделю, естественным образом забывая некоторые детали.

Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED

Во-вторых, последствия должны быть очевидными и заметными для игрока. В ином случае их с большой вероятностью пропустят, и тогда в них не будет большого смысла. Саско признаёт, что в Cyberpunk 2077 некоторые последствия были отражены слабо. Разработчики уделили много внимания радио и ТВ, где постоянно вещают новости и говорят о последствиях действий Ви. Однако большая часть игроков игнорировали эти источники информации — в том числе потому, что о них толком не знали, — и, как следствие, пропустили всё, что по ним передавали.

Совершенствование дизайна

Чрезмерный дизайн

При разработке нужно всегда думать об игровом опыте, который вы хотите создать. Особенно это справедливо для больших RPG, где велик соблазн симулировать как можно более живой и необъятный мир, в котором все элементы взаимодействуют и развиваются параллельно друг другу.

Например, в прологе Cyberpunk 2077 игрок может увидеть в баре Панам Палмер, персонажа, которая ещё встретится в другой части сюжета. На момент ранних обсуждений команда долго думала, какие именно действия стоит для неё прописать: героиня могла допить пиво, выйти из бара и сесть в машину, а затем отправиться в пустоши, куда игрок смог бы последовать за ней. Но в итоге действия Панам решили значительно ограничить.

Во-первых, такие детали подметит лишь малый процент игроков, хотя они их и порадуют. Во-вторых, конкретно в этом случае они не несут никакой сюжетной ценности. Третьестепенные нюансы потенциально делают сцену интереснее, но всё так же тратят деньги и время специалистов. Если эта трата кажется неоправданной, то стоит от неё отказаться. Как говорит Саско: детали — это круто, когда они важны.

Смелые решения

Саско призывает не бояться исследовать непривычные, неоднозначные, небезопасные темы — они не только делают квесты по-настоящему запоминающимися, но и развивают саму индустрию как искусство. Этот урок особенно важно выучить ААА-студиям, поскольку инди-разработчики экспериментируют и бросают аудитории вызовы несопоставимо чаще.

Пример противоречивого квеста из Cyberpunk 2077 — «Страсти», в котором заключённый хочет умереть на кресте, подобно Иисусу, и запечатлеть это в брейндансе. Команда CD Projekt RED решила не просто показать игроку сцену, но и дать ему взять на себя роль распинателя.

Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED

Второй пример — квест «Дела семейные» из третьего «Ведьмака». В ходе квеста герои откапывают неродившегося ребёнка Барона, чтобы упокоить его. Через призму фэнтезийной истории сценаристы рассказали о домашнем насилии. Барон в приступе пьяной ярости избил свою жену; это привело к выкидышу, который принял облик жуткого существа игошу. Стремление превратить игошу в доброго духа — это попытка осознать и искупить свою вину.

Эти показательные сюжеты указывают на две важные вещи. Во-первых, подобные истории игрокам действительно запоминаются, после прохождения их горячо обсуждают. Во-вторых, конфликтность не означает неуважение; с помощью шокирующих эпизодов можно аккуратно исследовать неосвещённые темы, которых индустрия избегает, и тем самым толкать её вперёд.

Новизна

Новшества важны не только в сюжете, но и в игровом опыте в целом. Саско рекомендует руководствоваться принципом MAYA, то есть вносить максимум новизны, но сохранять привычность.

Яркий пример этого подхода — иммерсивная диалоговая система в Cyberpunk 2077. Она напоминает классические диалоговые системы в RPG, но студия постаралась сделать их как можно более живыми.

В ролевых экшенах от первого лица при активации диалога время, как правило, останавливается, а ракурс камеры фокусируется на другом персонаже. В Cyberpunk 2077 композиция значительно богаче: вокруг действующих лиц часто происходит много событий, особенно когда они находятся в общественных заведениях. Все эти детали можно изучить, поскольку игрок всё ещё управляет камерой. При этом он иногда может даже отойти от собеседника, чтобы посмотреть на что-то другое, а затем естественным образом вернуться к диалогу.

Скриншот: игра Cyberpunk 2077 / CD Projekt RED

Ещё ощущения новизны можно добиться, если нарочно «ломать» правила собственной игры. Именно так разработчики поступили в квесте с Пералезами и несканируемым терминалом, о котором мы писали в начале текста. Впрочем, это не самый простой инструмент — нужно точно знать, что игрок уже чётко уяснил правила, которые вы собираетесь ломать, иначе он только запутается.

Ориентация на команду

Большим командам жизненно необходима эффективная организация рабочего процесса. В создании AAA-игр участвует много талантливых и идейных людей, и на всех этапах важно знать, что все опираются на единое видение проекта. Кроме того, нужно отслеживать, кто чем занимается, какие инициативы поступают от разных команд, чтобы несколько людей не делали одно и то же. Саско уверяет, что креативные люди приходят к одним и тем же идеям гораздо чаще, чем можно было бы подумать.

Ещё надо помнить, что вместе с вами работает много талантливых людей со своими интересами. Уникальные навыки отдельных разработчиков могут пригодиться в самых неожиданных местах, и от их увлечений полезно отталкиваться. Например, эпизоды с концертами Сильверхенда появились в том числе благодаря тому, что двое разработчиков играют на гитарах и без ума от этого. Саско понял, что их запал и экспертность помогут создать атмосферные рок-концерты.

Вывод

Написание качественных интерактивных историй — сложный, кропотливый процесс, с которым не всегда справляются даже опытные специалисты. К тому же эмоции и вовлечение игрока — не единственные необходимые для этого элементы, но без них невозможно создать иммерсивный опыт.

Надеемся, что рекомендации Павла Саско уберегут вас от возможных ошибок в будущих проектах и помогут сфокусироваться на том, что действительно важно для историй, которые вы хотите рассказать игрокам.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована