Геймдев
#статьи

Как создавались кат-сцены для Horizon: Forbidden West

Доклад режиссёра Исмаэля Орая.

Изображение: официальный арт к игре Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

Guerrilla Games потребовалось немало усилий, чтобы отснять большое количество кат-сцен в Horizon: Forbidden West — и при этом сохранить единый стиль всех анимационных вставок и вовлечённость игрока в сюжет на протяжении всего приключения. В рамках конференции GDC 2023 Исмаэль Орай, режиссёр кат-сцен в игре, поделился полным описанием этого процесса.

Редакция «Геймдев» Skillbox Media делится основными тезисами из выступления специалиста.

Обращаем ваше внимание: в статье есть спойлеры к серии Horizon.

Полная версия доклада Исмаэля Орая на GDC 2023

Исмаэль Орай снял более 12 короткометражных фильмов, один из которых был представлен на Каннском фестивале в 2007 году. На этом мероприятии режиссёр познакомился с представителями игровой индустрии и вскоре начал работать над кат-сценами в видеоиграх.

Со временем портфолио Исмаэля пополнилось такими проектами, как The Amazing Spiderman 2, Skylanders и Assassin’s Creed: Syndicate. В 2018 году он присоединился к Guerrilla Games. На тот момент Horizon: Forbidden West ещё находилась на стадии предпроизводства, поэтому Исмаэлю и его команде потребовалось немало усилий, чтобы выстроить производство кат-сцен практически с нуля.

Зачем при съёмке нужны инструменты повествования

Исмаэль вспоминает, что осознал объём предстоящей работы над Horizon: Forbidden West в первый же день записи актёрской игры, когда он с командой снимал масштабную сцену, в которой было задействовано около 12 человек.

Видео: The Cinematics of 'Horizon Forbidden West' / YouTube

Обстановка была довольно напряжённой, и режиссёру приходилось в буквальном смысле бегать с виртуальной камерой вокруг каждого актёра, пытаясь найти стартовое положение кадра. В итоге, несмотря на все трудности, первые съёмки прошли успешно. Однако режиссёр понял, что необходимо упорядочить процесс создания кат-сцен. Исмаэлю пришлось вспомнить не только свой опыт в кинематографе, но и работу с кат-сценами в предыдущих проектах.

В итоге он разработал универсальный набор инструментов повествования для упрощения съёмок. В него входят:

Кат-сцены как американские горки

Говоря о сюжетных кат-сценах в играх, Исмаэль сравнивает их с американскими горками. Благодаря эффектным ракурсам и анимации игрок получает захватывающий опыт, в каком-то смысле схожий с экстремальной поездкой на вагонетке. Помимо этого, в играх также встречаются менее динамичные фрагменты. Если продолжать визуальную метафору, то такие эпизоды в контрасте с американскими горками выглядят как обычная карусель.

Кадр: GDC / YouTube

Иногда таких «каруселей» может быть больше, так как масштабные игры предполагают огромное количество контента, наполняющего мир интересными вещами.

Кадр: GDC / YouTube

Эти два подхода к созданию кат-сцен контрастируют друг с другом. Когда игрок сразу после «американских горок» оказывается на «карусели», то есть посреди поочерёдного воспроизведения разнопланового контента, его погружение в игру снижается. Исмаэль убедился в этом, когда вместе со своими специалистами изучал кат-сцены из первой части серии — Horizon: Zero Dawn.

Кульминация кат-сцены из Horizon: Zero Dawn, в которой Сайленс приходит на помощь Элой в Кольцо Солнца и спасает героиню от машин Гелиса, после чего запускается сцена с диалогом. В первой части заметно динамичное и эмоциональное повествование; во второй оно более спокойное, со статичными ракурсами

Команда Исмаэля хотела изменить динамику кат-сцен, чтобы сохранять погружение игрока на протяжении всего видеоряда. В новой части «карусели» модифицировали в менее экстремальный вариант «американских горок». Повествование в видеоряде превратилось в единый аттракцион, при котором витиеватая архитектура рельс сменилась на более плавную, а затем вновь очерчивала в воздухе круги.

Кадр: GDC / YouTube

Результат такого сочетания можно увидеть в кат-сцене из сюжетного квеста «Море песков», которую сам Исмаэль считает одним из эталонных примеров своей работы. В этой сцене Элой знакомится с артистами из Озерам — Морлундом, Стеммуром и Абадундом. Морлунд одержим идеей найти в затонувшем Лас-Вегасе голограммы Предтеч и устроить самое большое в мире лазерное шоу. Но из-за того, что его «нырятельный пузырь» несовершенен, он постоянно терпит неудачу во время погружения под воду.

Чтобы достичь такой динамики, потребовался ряд инструментов повествования и новый подход к созданию кат-сцен с нуля.

Кастинг

Кастинг был одной из самых важных стадий. Во время этого этапа специалистам Guerrilla Games довелось поработать с известным коучем режиссёров и актёров Джудит Уэстон: она провела для команды мастер-класс в начале производства.

Тем, кто ищет техники и приёмы для налаживания коммуникации с актёрами, Исмаэль Орай рекомендует прочесть книгу Джудит Уэстон «Режиссёр и актёры. Как снимать хорошее кино, работая вместе». Многие рекомендации, в частности по кастингу, команда режиссёра почерпнула именно из этой книги.

Если в Horizon: Zero Dawn кастинг был нацелен скорее на подбор актёров озвучки, то в Horizon: Forbidden West команда стремилась повысить качество актёрской игры и в целом усилить сходство актёров с основными персонажами.

На коллаже слева направо Элисон Джей (Альва), Джино Сигерс (Хекарро), Эрика Латтрелл (Зо)
Кадр: GDC / YouTube

Чтобы достичь этого, команда использовала новый подход к кастингу, который практикуют при подборе актёров в фильмах с живыми съёмками.

Основная цель кастинга заключается в том, чтобы понять, подходит ли актёр для текущей роли, и оценить его:

  • талант;
  • навыки, вокальные и физические данные;
  • внешнее сходство с персонажем.

Процесс кастинга происходил пошагово. Сначала команда посылала кастинг-листы агентам по подбору актёров. Содержимое кастинг-листа представляет собой описание персонажа и небольшой отрывок сцены, которую можно использовать на прослушиваниях. Его составляют вместе с командой нарративных дизайнеров, чтобы видение персонажа у всех специалистов совпадало. В качестве ориентира используют стандартные вопросы:

  • В чём заключается мотивация персонажа?
  • Какова его предыстория?
  • Если нужно внешнее сходство, то в чём именно оно должно выражаться?
Кастинг-лист для роли Морлунда
Кадр: GDC / YouTube

Через некоторое время агенты присылали несколько самопроб от актёров. Команда Исмаэля внимательно просматривала содержимое записей вместе с отделом нарративных дизайнеров и остальными заинтересованными лицами (например, художниками), чтобы убедиться, что потенциальные кандидаты подходят на эту роль.

После этого составляли короткий список кандидатов для участия в живых прослушиваниях. По мнению Исмаэля, именно на стадии живых прослушиваний, находясь в одном помещении вместе с актёрами, можно проверить их ключевые навыки.

  • Творческий подход. В чём заключается их видение сцены? Могут ли они воспользоваться своей интуицией и подключить воображение, чтобы не только отыграть персонажа в рамках кастинг-листа, но и вжиться в роль.
  • Способность слушать и слышать партнёра по сцене. Для этого команда наняла актёра, который присутствовал на кастинге, чтобы оценить актёрское мастерство соискателей. Было важно убедиться, что во время прослушивания кандидат будет реагировать и подстраиваться под действия своего коллеги, находясь с ним в одном помещении.
  • Возможность оперативно следовать указаниям режиссёра. Важно понять, насколько хорошо налажена коммуникация с актёром.
  • Находчивость в использовании пространства помещения. Нужно убедиться, что во время мокапа актёр сможет легко приспособиться к реквизиту и другому съёмочному оборудованию в сцене.

Анализ сценария

При режиссуре нужно обратить внимание на несколько элементов сценария.

  • Чёткое определение целей и мотивации персонажей.
  • Анализ фактов. Нужно убедиться, что в сцене есть важные моменты, для которых может потребоваться дополнительное съёмочное оборудование. Также эти факты можно положить в основу будущей сцены.
  • Внесение творческих корректив и выстраивание теорий по принципу «Что, если…». Что, если в этой сцене скрыта какая-то тайна? Что, если А станет препятствием для B? Такие обстоятельства могут создать конфликт и напряжение, что сохранит динамику сцены.
  • Создание противоположного смысла. Как изменится сцена, если попросить актёра сыграть действие, противоположное смыслу его реплики?
  • Пересказ. Режиссёр может перефразировать часть реплик и понять, как он сам видит тот или иной отрывок. В свою очередь, перед ним возникнут новые образы или вопросы, которые можно передать актёрам во время съёмок.

Вернёмся к сцене диалога Элой с Морлундом и проанализируем этот сценарий.

  • Морлунд делает всё возможное, чтобы совершить погружение в затопленный город и добыть «волшебные» артефакты. С их помощью он осуществит свою мечту — проведёт самое зрелищное лазерное шоу в мире.
  • В самых первых строчках сценария указано, что водолазное снаряжение Морлунда, которое он называет «нырятельным пузырём», сломано. Исходя из этого факта, можно выстроить теорию. Что, если для починки ему не хватает ключевого компонента?
  • В помещение входит Элой. Чего она хочет? Зачем она пришла? С точки зрения режиссуры известно, что её цель находится в той же локации, куда хочет попасть Морлунд, но необходимо взглянуть на это и с его стороны.
  • Элой указывает на «нырятельный пузырь». Почему он заинтересовал её? Может ли она чем-то помочь?
Отрывок из кастинг-листа Морлунда и правки режиссёра
Кадр: GDC / YouTube

Исмаэль хотел раскрыть все эти вопросы в кат-сцене. Аналогично он поступал на стадии записи актёрской игры.

Ниже можно увидеть самый первый отснятый дубль прослушивания Томаса Джозефа Ти-Джея Тайна, приглашённого на роль Морлунда. Этот эпизод был снят без каких-либо указаний или корректировок.


С первого дубля Исмаэль заметил, что у Ти-Джея есть умение слышать партнёра по сцене, а это очень важно. Режиссёр подумал, что это отличный шанс немного поимпровизировать с исполнением. И вот что получилось.


Когда актриса прикасается к реквизиту, имитирующему «нырятельный пузырь», Ти-Джей начинает ей подыгрывать. После этого режиссёр задумал воплотить идею с недостающей ключевой деталью. Исмаэль бросил на пол предмет и сказал актёрам, что их конечная цель в том, чтобы поднять недостающую деталь для починки сломанного устройства. Ниже можно увидеть результат новой импровизации.


Такой подход может сделать итоговый результат лучше — или, наоборот, испортить его. Сама идея состоит в том, чтобы расширять границы сцены и находить новые решения. Перед следующим дублем Исмаэль спросил Ти-Джея: «Можешь ли ты ей доверять? Вдруг она охотится за теми же сокровищами, которые ты ищешь?» А его партнёрше по сцене режиссёр предложил поставить незнакомца в неловкое положение и внимательно проследить за тем, что он делает. Получается, что в этой вариации Элой немного вторгается в личное пространство Морлунда. Ниже можно увидеть, как это повлияет на развитие событий.


Вот почему такой подход к кастингу и отыгрышу сцены очень важен:

  • Актёрская игра лежит в основе каждой сцены. Если кандидат пройдёт прослушивание, он станет частью команды. Внимательное проведение кастинга гарантирует, что в итоге актёрский состав пополнится настоящими профессионалами.
  • Руководствуясь этим методом, легко отснять различные варианты сцен. А это значит, что у режиссёра найдётся из чего выбрать, когда дело дойдёт до работы с камерой в движке.
  • Если всё сделано правильно, контент будет очень похож на материал, отснятый при прослушивании. Что, в свою очередь, придаст уверенности при работе над материалом, когда наступит стадия съёмок.

Раскадровка и превиз

Основная задача на этом этапе — создать визуальные наброски сцен, на которые может ориентироваться команда и внешние партнёры.

Раскадровка

Раскадровка помогает решить второстепенные задачи:

  • Создание единого стиля — залог качества контента, даже если в процессе правок или монтажа кат-сцена немного изменится.
  • Инструмент обратной связи и средство коммуникации. Команда Исмаэля каждую неделю просматривала итоговый результат со специалистами отделов нарратива, арта и дизайна. Также раскадровки были ориентированы на тот или иной сегмент сцены.
  • Взаимодействие с другими отделами (аудио, VFX, тестирования и так далее). Так как раскадровки размещались в игре в качестве плейсхолдера, сотрудники Guerrilla Games, имевшие доступ к билду, могли ознакомиться с видением команды кат-сцен.
  • Инструктаж команды по мокапу — для демонстрации основного ритма сцены.
  • Инструктаж актёров.
  • Инструктаж внешних партнёров по вопросам настройки камеры и анимации. Например, если кат-сцена получилась не такой, как задумано изначально, можно попросить аниматоров вернуться на предыдущий этап и пересмотреть содержание раскадровки. Конечно, бывают случаи, когда можно немного отклониться от оригинала и это сыграет только на руку. Но в большинстве случаев стоит придерживаться плана.
  • Отзывы, полученные от игроков во время внутренних и внешних плейтестов. Несмотря на то что команда уже получила достаточно отзывов на этапе раскадровки, мнение плейтестеров лишним не будет.

Процесс создания раскадровок происходил следующим образом. Сначала Исмаэль исследовал локацию будущей сцены. Для этого он использовал отладочную камеру с широким объективом и вращал её вокруг места действия, чтобы найти ключевые ракурсы для художников раскадровки.


Чтобы определить основные этапы сцены, режиссёр рекомендует рассмотреть трёхмерную сцену в изометрии, то есть в проекции «три четверти» с видом сверху вниз.

Источник: доклад Исмаэля Орая на GDC 2023 / YouTube

В анимации выше показана та же самая сцена с Морлундом. В ней обозначены все точки локации, в которых будут находиться персонажи, и траектории перемещения героев по сцене.

Затем режиссёр анализирует, в какой стороне будет происходить действие и по какой оси вести камеру. Далее необходимо определить расположение съёмочного реквизита. Закончив с анализом всех этих деталей, можно приступать к процессу рисования раскадровки.


Раскадровка этой сцены интересна тем, что в ней есть крупный план сцены, когда товарищи вытаскивают Морлунда из воды, а в оригинальной кат-сцене этих кадров нет.

Эта деталь появилась благодаря обратной связи. Поступило предложение включить в раскадровку кадры спасения Морлунда; этот момент добавлял сцене динамики и привлекал внимание. И хотя результат вышел немного другим, эпизод лёг в основу будущей кат-сцены.

На этой же стадии выяснилось, что во время диалога о «нырятельном пузыре» отсутствовала связь между персонажами. Это замечание можно было устранить при перерисовке, но вместо этого команда взяла проблемный эпизод на заметку и вернулась к нему непосредственно во время съёмок с участием актёров.

Исмаэль поставил перед актёрами цель: взаимодействовать друг с другом даже во время диалога о водолазном снаряжении. И тогда Роберт Маммана, исполнявший роль Абадунда, предложил влезть в беседу и попытаться отвести Ти-Джея. Так в кат-сцене появился момент, когда Абадунд прерывает диалог, отводит Морлунда в сторону и отчитывает товарища за общение с чужачкой.

Это наглядный пример того, что у режиссёра могут быть на руках раскадровки и чёткий план съёмок, но иногда можно позволить актёрам немного поимпровизировать.

Превиз

Превизы — предварительную визуализацию — создают для кат-сцен со сложной хореографией и большим количеством съёмочного реквизита. Для Horizon: Forbidden West создано около 16 превизов. Исмаэль настоятельно рекомендует использовать этот подход студиям с хорошим бюджетом, так как он упрощает работу не только съёмочной команды, но и остальных отделов, задействованных в производстве. В качестве примера он приводит кат-сцену из квеста «Дотянуться до звёзд», в которой космический челнок обрушился на Ядохлёстов — машин-змей.

Сцена была довольно сложной в исполнении, и Исмаэль проделал операции, аналогичные описанным ранее. Он исследовал камерой локацию и набросал сцену в изометрии, чтобы проинструктировать компанию-партнёра, которая занималась сборкой превизов.


По сюжету Элой отстреливает муфты, удерживающие кабели, и сначала на Ядохлёстов падают ракеты челнока, а затем и сам челнок. Во время падения корабль тянет за собой конструкцию, на которой находится героиня. Она выживает после обрушения и оказывается на своеобразной арене, лицом к лицу с последним Ядохлёстом.

Для режиссёра было важно донести до разработчиков превиза ключевую деталь. Даже если Элой не может остановить обрушение, игрок должен понимать, что она ловкая и всегда найдёт выход из сложной ситуации. В производстве этой кат-сцены также участвовали Джастин Саммерс и его студия The Third Floor.

Конечный результат превиза (слева) и финальной сцены (справа)

Если бюджет студии не позволяет делать превизы к кат-сценам, можно ограничиться только раскадровкой и концептами сцен в изометрии с предполагаемым реквизитом. Это в любом случае расширит рамки предпроизводства.

Захват актёрской игры и мокап-съёмки

Захват актёрской игры подразумевает одновременный захват данных голоса, мимики и движений актёров. Мокап — это просто захват определённых движений тела.

Снаряжение актёров на сеансах записи актёрской игры (на Эшли Бёрч можно увидеть шлем с камерой для захвата лицевой анимации и микрофоном, а также другой тип снаряжения) и мокапа
Изображение: GDC / YouTube

Команда Исмаэля стремилась отснять как можно больше актёрской игры, хотя съёмки затянулись из-за пандемии. Подготовку к захвату актёрской игры и мокапу можно разбить на два этапа.

Инструктаж для актёров

  • Демонстрация всех материалов предпроизводства — раскадровки, изометрические панорамы или превизы, концепт-арты, краткая информация о миссии, в том числе о событиях до и после сцены;
  • Обсуждение сцены с актёрами. Режиссёр отвечает на возникшие вопросы и при необходимости задаёт вопросы самим актёрам.
  • Информирование актёров о частичных съёмках в случае, когда снимают только определённый эпизод сцены. Когда запланирована только запись мокапа, режиссёр демонстрирует либо запись захвата актёрской игры, либо видеореференсы, либо поведение персонажа в игре. Это нужно для того, чтобы образ героя оставался цельным на каждом этапе съёмок.

Подобный инструктаж не должен превышать 20 минут. Сеансы съёмок очень дорогие, и отведённое на них время используют максимально эффективно. Поэтому режиссёру необходимо чётко и быстро объяснить актёрам их задачи.

Съёмочный этап

  • Отыгрыш роли и действий персонажа.
  • Внесение творческих корректировок, отмеченных выше.
  • Смена сценического инвентаря.
  • Осознанная работа с камерой: съёмка по направлению действия, масштаб кадра. Например, если нужно снять актёра отдельно, стоит удостовериться, что он остаётся в статичном положении.
  • Сохранение гибкого подхода к съёмке. Даже если на руках есть все необходимые материалы и сцена уже спланирована, необходимо быть готовым к импровизации, как в сцене с Морлундом. Не стоит игнорировать предложения от актёров или партнёров по съёмочной площадке.
  • И конечно же, следует наслаждаться съёмками, ведь это очень захватывающий процесс.

Ниже представлен пример захвата актёрской игры Эшли Бёрч (Элой) и Элисон Джей (Альва) во время съёмок кат-сцены из сюжетного квеста «Семена прошлого». Именно в этом эпизоде Элой впервые встречает Альву.


Захват актёрской игры позволяет добиться впечатляющего уровня исполнения. Но если бюджет сильно ограничен, эту технику можно использовать только для съёмок самых эмоциональных моментов игры.

Рассмотрим инструктаж, который Исмаэль проводил для этой сцены.

Сначала он показал актрисам концепт-арты локаций, одна из которых расположена недалеко от места действия кат-сцены. Также он продемонстрировал концепт-арт самой Альвы и обычного воина из её племени Квен. По сюжету игры Альва считается прорицательницей. Она отличается от своих соплеменников, так как у неё есть устройство, которое позволяет ей видеть данные об окружающем мире. Режиссёру было очень важно донести эту информацию до актёров. Актрис ознакомили и с изометрическими данными сцены с необходимым реквизитом.

На этапе съёмок задействовали следующее:

  • Определение целей персонажей.

Элой: получить информацию, чтобы найти Деметру — одну из утраченных функций ГЕИ.

Альва: найти или защитить важную информацию (данные), которые помогут племени (её семье) вернуться домой.

  • Внесение творческих корректив.

Для Альвы:

— Попросить у Элой помощи так, словно другого выхода нет.

— Элой своего рода «мифическая легенда» для племени Квен, так как её лицо мелькало на голограммах. И хотя в настоящий момент героиня находится перед Альвой, она вооружена, поэтому девушке нужно быть осторожной.

— Вести себя так, словно ей нужно срочно покинуть помещение (возможно, даже выйти в уборную). Это добавит немного нервозности.

Для Элой:

— Задавать Альве прямые вопросы, ведь она имеет на это полное право.

— Форсировать решение проблемы, словно это единственный выход из положения.

Для Элой цели в сценах часто повторяются, потому что ей нужно спасти мир.

  • Съёмочный реквизит.

В качестве него использовали стол, на котором лежала так называемая «мудрость Наследия», или попросту книги и манускрипты. В сцене они были своеобразной основой для создания конфликта. Так Исмаэль предложил актрисам обыграть ситуацию, при которой Элой наверняка захочет взглянуть на личные вещи Альвы. А Альва, в свою очередь, будет защищать своё «Наследие». Во время просмотра видео выше можно заметить, что, когда девушки подходят к столу, между ними возникает напряжённость.

Также не стоит забывать, что снаружи здание могли охранять воины Квен. Могут ли они прийти на помощь Альве? Как это отразится на поведении персонажей?

Все эти аспекты Исмаэль пытался раскрыть в сцене и показать её в другой перспективе.

Помощь партнёров во время пандемии

Студия старалась отснять как можно больше ведущих актёров. В этом ей помогли студии Visual Arts Product Development Services Group и Sony Studio Entertainment.

Во время производственного процесса началась пандемия. Команде пришлось изменить рабочий процесс, сделав уклон в сторону озвучки основного актёрского состава. Директор по озвучке Йохен Виллемсен сделал всё, чтобы этот процесс можно было продолжить в студиях Formosa Group и SOHO Square Studios. Большая часть мокапа отснята во внутренних помещениях офиса студии Guerrilla Games, а в качестве актёров приглашали местных талантов. Для этого пришлось провести кастинг прямо в Амстердаме.

Если для съёмок требовалось более просторное помещение или помощь каскадёров, команда обращалась за помощью к партнёру Goodbye Kansas Studios. Также со съёмками кат-сцен одного из побочных квестов помогла London Studio.

Из этого следует вывод, что даже пандемия не стала помехой производству, так как команда чётко следовала своим планам. В итоге удалось достичь стабильного качества во всех сценах, при этом обеспечив максимальную безопасность съёмочного процесса в условиях ковидных ограничений.

Работа с камерой в движке

В самом начале съёмок команда Исмаэля вывела определённые стандарты операторской работы, что улучшило не только взаимодействие внутри отдела, но и отношения с внешними партнёрами, а также другими сотрудниками, задействованными в проекте.

Перспектива от лица Элой

В кат-сценах видеоряд всегда начинается с появления Элой. Именно по этой причине эпизод со спасением Морлунда из воды намеренно не фигурирует в начале кат-сцены и не показан крупным планом. Игрок должен получать столько же информации, сколько Элой, и наблюдать событие в той же перспективе.

Выбор линз

Для кат-сцен был отобран определённый набор линз. Например, объектив внутриигровой камеры составляет около 18 мм (если точнее, 17,78 мм). Это значит, что угол обзора довольно широкий. На протяжении всей кат-сцены использовалась последовательная система линзирования: переход от 18 мм к единственному кадру крупным планом, который больше характерен для телефотолинз (более 40 мм). Затем смена объективов шла в обратном порядке, возвращаясь к перспективе внутриигровой камеры.

Исмаэль не рекомендует кардинально менять объективы, например, с 18 мм на 85 мм. Резкий переход всегда нарушает погружение зрителя.

Перемещение камеры

Также команда практически не использовала функцию зума, то есть увеличения размера кадра. Вместо этого камеру старались перемещать в пространстве. Исмаэль убеждён, что с точки зрения классических киносъёмок движения актёра может выгодно подчеркнуть подвижная камера. В качестве аргумента в пользу применения такой техники режиссёр приводит высказывание одного своего наставника в области кинопроизводства: «Инженеры тратят годы на то, чтобы уменьшить размер камеры, поэтому, пожалуйста, перемещайте её». Например, на видео ниже модель Элой движется, и камера также плавно смещается в её направлении.

В процессе создания кат-сцен пришлось поработать над движением виртуальной камеры с учётом актёрской игры. В компьютерной графике изначально известно, где появятся персонажи и в какой метке они будут стоять, что способствует получению идеального ракурса. При этом команда хотела сохранить ощущение съёмки живым оператором, который поочерёдно направляет камеру на действующих лиц.

Когда сцена предполагала наличие динамичных кадров, как при знакомстве Элой и Альвы, требовалось соблюдать темп непрерывного движения камеры и добиваться одинаковой скорости перемещения при смене ракурсов.

Демонстрация работы камеры в сцене знакомства Элой с Альвой

Иногда можно отойти от этих правил и перейти от динамичного кадра к статичному, но этому должна быть какая-то причина — например, ситуация, в которой персонаж говорит что-то важное. И если в сцене идут два статичных дубля подряд, этот темп нужно сохранить, так как игрок уже подготовлен к восприятию такой картинки. Команда старалась свести варианты настроек камеры в сценах к минимуму.

Освещение

В кат-сценах Horizon: Forbidden West используется процедурная система освещения, выполненная ведущим художником по освещению кат-сцен Джулианом Фрисом. За моделями персонажей закреплялось по принципу скелетного рига несколько источников освещения, которые сохраняли своё положение во время движений, выделяя силуэты героев. Эта маленькая деталь позволила сохранять единство подачи кат-сцен.

Физическое расположение прикреплённых источников света по отношению к модели
Кадр: GDC / YouTube

Синхронизация камер в движке

С точки зрения синхронизации процесс шёл не так быстро. Вскоре глава студии Ян Барт ван Бик дал указания команде инженеров разработать инструмент для кат-сцен внутри Decima Engine.

Инструмент для создания кат-сцен в Decima Engine
Кадр: GDC / YouTube

Создание камеры внутри движка значительно ускорило производство. Специалисты могли использовать процедурные камеры как основу и запекать анимации, после чего быстро настраивать работу камер. Благодаря простому инструменту команда Исмаэля могла привлечь к этому процессу коллег из отделов по созданию машин-роботов и по освещению окружения, так как они уже выполнили свои задачи. С их помощью сцены успели подготовить почти в последний момент, когда проект уже готовился к сдаче.

Но, привлекая большое количество людей к настройке камер, необходимо параллельно увеличивать штат сотрудников, которые будут просматривать конечный результат. Особенно если в итоге получилось более 22 часов отснятого материала. Команде пришлось нанять внештатного оператора-постановщика для отсмотра сцен, предварительно ознакомив его со стилем съёмок. Также к работе подключился специалист по маркетингу.

Этот подход также помог стандартизировать сцены, сделанные в Motion Builder или Maya, так как при установке ракурсов в этом софте не учитывалась финальная геометрия окружения. Для команды было проще поправить эти кадры на финальной стадии разработки.

Сравнение кат-сцены из Motionbuilder и в самой игре
Изображение: GDC / YouTube

Процесс рецензирования

На этом этапе все 22 часа кат-сцен предстояло протестировать на двух консолях — PS4 и PS5. Всего в студии было 17 девкитов PS5 и 32 девкита PS4, которые работали 24 часа в сутки, непрерывно делая снимки кат-сцен. Пересмотра требовали фрагменты, снятые в разное внутриигровое время суток. Нужно было убедиться, что разрыв между этими эпизодами составляет не более трёх часов и соответствует одинаковым условиям освещения.

Объём материалов был огромен, поэтому команде очень повезло, что у студии была система, которая фиксировала все данные: дату съёмки, название сцены, номер кадра, внутриигровое время, размер объектива и диафрагмы (чтобы понимать глубину резкости), номер дубля, название камеры и версию билда. Если в сцене были какие-то недочёты, рецензент мог сделать скриншот и отметить, что нужно исправить.

Итог

В общей сложности команда Исмаэля сняла 522 сцены, 3941 сюжетную развилку под разные решения Элой и 17 018 ракурсов. Общее время кат-сцен составляет 22 часа 12 минут 39 секунд.

Исмаэль с коллегами и актёрами на съёмках кат-сцен
Изображение: GDC / YouTube

Именно так и создаются те самые «американские горки» с разной архитектурой, но единой концепцией. И здесь нет никаких секретных техник. Это всего лишь процесс, требующий кропотливой работы. Исмаэль говорит, что не смог бы справиться с этой задачей без помощи своей команды по кат-сценам, творческих партнёров, ассистентов по кастингу и мокапу, актёров и съёмочной группы, а также отдельных людей, которые внесли в производство игры особый вклад.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована