Геймдев
#статьи

Сан‑Франциско 1000 лет спустя: как создавались мир и поселения Horizon: Forbidden West

И как концепт-художники Guerrilla Games разрабатывали отличительные черты фракций игры.

Скриншот: игра Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

В рамках GDC 2022 Роланд Иджерманс, ведущий концепт-художник Guerrilla Games, прочитал доклад о том, как мир игры Horizon: Forbidden West создаёт основу для различных поселений. Спикер также поэтапно объяснил, чем руководствовалась его команда во время работы над дизайном племён.

Редакция «Геймдев» Skillbox Media делится основными тезисами из лекции разработчика.

Полная версия доклада Роланда Иджерманса

Краткая справка о спикере и серии Horizon

Роланд Иджерманс присоединился к коллективу Guerrilla Games в 2002 году сразу после окончания Делфтского технического университета. Вместе с командой концепт-художников студии он работал над дизайном Horizon: Forbidden West в течение последних пяти лет.

Кадр: GDC / YouTube

Действие серии Horizon происходит в постапокалиптическом мире, где природа взяла верх над цивилизацией. Много веков экосистема планеты развивалась без участия людей. Позже они вернулись, но знания предков, именуемых в игре Предтечами, были безнадёжно утрачены.

Из-за этого развитие новой цивилизации остановилось на стадии общины охотников-собирателей.

Выживать в новом мире человечеству оказалось нелегко из-за присутствия механических существ. Машины отличаются по внешнему виду и габаритам, но главная черта, которая их объединяет, — это враждебность к людям. Проживание в подобной среде уже можно считать своеобразным испытанием.

Мегаполис 1000 лет спустя

Пять лет назад команда концепт-художников Guerrilla Games задалась вопросом: как преобразится Сан-Франциско через тысячу лет, если будет затоплен в результате коллапса? Художники начали изучать исследования с прогнозами затопления города при повышении уровня Мирового океана и сопутствующих необратимых процессов. Выяснилось, что мегаполис превратится в архипелаг, окружённый зданиями, верхние этажи которых останутся на поверхности.

Впрочем, зданиями эти объекты называть уже не совсем верно, так как бетонные полы со временем начнут рушиться. А на верхних уровнях конструкций будет скапливаться почва, создавая благоприятную среду для растений и деревьев, которые, в свою очередь, в дальнейшем образуют джунгли. В том месте, где проходит ватерлиния, архитектура зданий превратится в голый каркас из-за физического воздействия волн. Под водой на руинах начнут формироваться скопления кораллов.

Концепт затопленных зданий
Кадр: GDC / YouTube

Некогда просторные холлы небоскрёбов превратятся в подобие подводных пещер. Прямоугольные проёмы зданий округлятся из-за постоянного размывания бетонных конструкций, а на потолках начнут образовываться сталактиты.

Кадр: GDC / YouTube

Кроме того, художники прорабатывали версии будущего подводного ландшафта Сан-Франциско, а также изменения главных достопримечательностей этого города. Например, архитектура Дворца изящных искусств при затоплении сильно не пострадает, так как при строительстве здания использовался натуральный камень — и, кроме того, во время последней реконструкции фундамент был дополнительно укреплён для повышения сейсмической устойчивости. А вот что касается паромного вокзала Ферри-билдинг, то он разрушится быстрее: фасад из камня выстоит, а металлические внутренние конструкции съест коррозия буквально через пару сотен лет после затопления.

Объекты на суше тоже изменят свой внешний вид. Постройки на основе внешних металлических конструкций обвалятся, а некогда оживлённые улицы Сан-Франциско станут новой береговой линией, покрытой слоем белого песка.

Концепт новой береговой линии Сан-Франциско
Кадр: GDC / YouTube

Данный пример постапокалиптического мегаполиса наглядно иллюстрирует особенности мира Horizon. Подобные руины Предтеч становятся основой для формирования различных культур. В своей презентации Роланд рассматривает это явление на примере двух поселений племён Утару и Тенакт, представленных в Horizon: Forbidden West.

Обзор поселения Песня Долины
(племя Утару)

Так как в мире Horizon машины представляют угрозу для людей, многие племена строили и укрепляли свои поселения таким образом, чтобы механические существа не добрались до них. В случае с племенем Утару дизайнеры разработали альтернативную концепцию: на их территории роботы не преследуют людей, а, наоборот, подчиняются им. Но как человек может укротить огромную машину?

Возникла потребность в создании таких существ, которых люди могли бы использовать себе на благо. Так появился концепт Плугорога — массивного механизма для сельскохозяйственных работ. Основная его функция заключается в удобрении почвы и посадке семян, которые находятся в специальных мешочках. Плугороги способны превратить безжизненные пустоши в плодородные земли, которые и стали идеальной локацией для поселения Утару.

Концепт Плугорога. Слева представлено изображение мешка с семенами для посадки.
Кадр: GDC / YouTube

Но наличия плодородных земель недостаточно для образования поселения. Нужны ресурсы для строительства домов и пошива одежды. Выбор команды разработчиков пал на бамбук: он растёт в изобилии, к тому же это лёгкий и гибкий материал для строительства, который подойдёт в качестве основы для хижин.

Концепт-художники принялись за разработку базовых форм для каркаса. В качестве референса рассматривались различные техники плетения со всего мира. Больше всего художникам импонировал метод создания японских корзин для икебаны.

В этой технике лакированные полоски стебля бамбука переплетаются друг с другом и образуют необычный орнамент — это и стало ключевой особенностью дизайна хижин племени Утару. Уникальность заключалась в том, что переплетения лент создавали ощущение, словно хижина — не творение человека, а чудо природы.

Следуя этому принципу, команда разработала остальные варианты бамбуковых хижин, постоянно экспериментируя с новыми узорами. Своим видом эти постройки напоминают гигантские корзины, в которых живут люди. Такая дизайнерская находка помогла сформировать благородный и самобытный образ племени Утару.

Недостаток дизайна хижин заключался в том, что подобное плетение не защищает жилище от дождя. С другой стороны, такой внешний вид даёт возможность поиграть с освещением ночью, когда лучи от источника света просачиваются сквозь отверстия в переплетениях, а ленточная структура стен и потолков выигрышно смотрится на изогнутых формах.

Команда разместила хижины на древних руинах спутниковой системы, которую Предтечи построили ещё в те времена, когда местный ландшафт был пустыней. Подобное расположение было безопасным с точки зрения проживания и придавало поселению уникальный вид.

Таким образом, на поверхности гигантских спутниковых тарелок поселились люди. Каждый квартал выполняет свою функцию. На одной спутниковой тарелке расположена кухня и склад продовольствия, на другой — склад снаряжения и совет поселения. На третьей тарелке выросло большое дерево, но жители не срубили его, а, наоборот, посадили вокруг него растения, которые трудно найти поблизости. В нижней центральной части расположен жилой квартал.

Концепт Песни Долины
Кадр: GDC / YouTube

Для единой инфраструктуры команда объединила части поселения с помощью навесных мостов. По аналогии с хижинами, их дизайн проработан таким образом, чтобы у игрока сложилось впечатление, будто они выросли сами по себе. Такой дизайнерский ход ещё сильнее подчёркивает связь Утару с природой.

Концепт-арт моста Песни Долины
Кадр: GDC / YouTube

Технику плетения из бамбука Утару используют не только в строительстве, но и для создания предметов, в том числе светильников, излучающих своеобразное мягкое свечение в тёмное время суток. Художники добавили элементы плетения и в дизайн инструментов для сбора урожая, обвязав детали машин.

Инструменты племени Утару
Кадр: GDC / YouTube

Для головных уборов была использована фактура тканых узоров. Бамбук также идеально подошёл для создания обуви. Что касается одежды, то из жёсткого материала сложно изготовить практичные и удобные элементы гардероба, поэтому художники придумали специальные полотна, созданные из листьев и машинного кабеля. Их «примеряли» на человека, обернув материал вокруг тела на манер тоги.

Одежда племени Утару
Кадр: GDC / YouTube

В результате получился асимметричный фасон со множеством переплетающихся лент. Одеяния оборачивали фигуру человека, совершая последний виток вокруг шеи, и закреплялись на груди с помощью массивной застёжки-украшения каплевидной формы, внутри которой был спрятан мешочек для семян.

Этот мешочек-аксессуар — дань уважения Плугорогам. Утару выражали признательность этим машинам и другим способом. Люди выходили в поле и совершали своеобразный акт мужества, дотрагиваясь до Плугорога руками, которые предварительно окунали в цветную краску. Именно поэтому на полях вблизи поселения можно встретить Плугорогов со следами цветных отпечатков ладоней на металлических пластинах.

Скриншот: игра Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

Обзор поселения Палящее Копьё
(клан Пустыни племени Тенакт)

В отличие от племени Утару, некоторые представители Тенакт живут в районе пустыни. Нехватка ресурсов вынудила народ выбрать более воинственный образ жизни и совершать набеги на соседние поселения, чтобы бороться за выживание.

Племя Тенакт разделено на три клана: клан Пустыни, клан Долины и клан Неба. Его происхождение напрямую связано с руинами из мира Предтеч. Ключевым элементом эстетики Тенакт стал военный мемориал, когда-то обнаруженный племенем. Он был построен тысячу лет назад в честь армии, которая сражалась против восставших машин. Голограммы с героями прошлого стали источником вдохновения для внешнего облика представителей Тенакт. Из-за воздействия внешней среды проекции солдат со временем исказились.

Команда приступила к поиску решений по реализации концепта неисправных голограмм. Изначально художники просто экспериментировали с изображениями, добавляя различные цветные фильтры и эффекты искажения. Но после всех этих манипуляций содержание голограмм всё ещё считывалось. На следующем этапе началась деформация изображений. Художники поэтапно вытягивали силуэты солдат, имитируя эффект толстого стекла. Постепенно изображения искажались всё больше, приобретая необычные силуэты.

Концепты искажённых голограмм солдат
Кадр: GDC / YouTube

На следующем этапе команда составила уникальные цветовые палитры и орнаменты для каждого клана Тенакт. На дизайн повлияли локации поселений, которые коррелируют с местами операций военных подразделений, представленных в музее. Так как клан Пустыни самый агрессивный, он получил кричащую расцветку. Клан Долины в основном состоит из охотников, поэтому в их символике присутствуют элементы, напоминающие клыки. Что касается клана Неба, то их стихия — горы, поэтому в их орнаменте преобладают острые углы и приглушённые цвета.

Цветовые схемы орнаментов Тенакт
Кадр: GDC / YouTube

После этого художники стали проверять, как узоры, имитирующие помехи голограмм, будут выглядеть в динамике под разными углами.

На иллюстрации показано наложение орнаментов на ранние концепты персонажей для создания лучшего образа, передающего агрессию клана Пустыни
Кадр: GDC / YouTube

Чтобы образ представителей Тенакт выглядел завершённым, команда разработала для них головные уборы причудливых форм. Например, маски, изготовленные из разных частей машин, наделены зубчатой фактурой. А тела воинов украшены татуировками в виде вышеупомянутых орнаментов. В совокупности эти детали сформировали грозный вид.

Кадр: GDC / YouTube

Тенакт — свирепые воины, которым чужды архитектурные изыски, поэтому они не прочь основать поселение на уже существующих руинах. Художники решили, что солнечная электростанция Предтеч, расположенная в пустыне, вполне подойдёт для обустройства клана и послужит в качестве крепости с ограждениями из солнечных батарей. К тому же воины смогут отслеживать обстановку вокруг поселения с высоты шпиля, расположенного в центре локации.

Ранний концепт Палящего Копья
Кадр: GDC / YouTube

Как уже отмечалось выше, у Тенакт нет навыков в строительстве, поэтому их постройки должны выглядеть примитивно. В качестве референса для дизайна хижин художники использовали механику игры «Микадо»: множество остроконечных деревянных балок выложили друг на друга по принципу народной забавы.

Концепт связки деревянных балок по аналогии с игрой Микадо
Кадр: GDC / YouTube

Оставшееся пространство вне пересечений заполнялось напольным покрытием и стенами, придавая хижинам хаотичную форму по аналогии с искажёнными голограммами из мемориала. Дизайн крыш дополнили эффектные навесы, которые отбрасывали тени, необходимые для проживания на открытой местности.

Для дизайна поселения команда применила цветовые схемы, аналогичные используемым для образа представителей клана. Готовые хижины разместили вокруг вышки солнечной электростанции. В итоге поселение выглядело угрожающе и своими очертаниями издалека напоминало застывший во времени взрыв. По мнению художников, такой эффект ещё больше подчёркивал враждебность клана.

Концепт поселения Палящее Копьё
Кадр: GDC / YouTube

Закончив дизайн, команда заметила, что однотонная бетонная башня выглядит блёкло на фоне ярких хижин и не вписывается в общий пейзаж. Тогда дизайнеры уделили внимание внешней отделке бетонных стен, добавив зубчатую фактуру. А яркие цвета и деревянные колья добавили сходства с голограммами.

Концепт дизайна бетонной башни Палящего Копья
Кадр: GDC / YouTube

В центре Палящего Копья расположена бойцовская яма, где тренируются воины. Над ней возвышается строение, наверху которого находится хижина командира клана. Периодически он может выходить на балкон и наблюдать за жизнью поселения.

Концепт хижины командира
Кадр: GDC / YouTube

Релевантность подхода и итоги

Роланд признаётся, что когда он презентовал концепцию Тенакт другим людям, то некоторые из них сочли её чересчур натянутой. С другой стороны, когда на основе неправильного толкования голограммы из прошлого создаётся целая культура, такой подход уже не кажется преувеличением, ведь подобные явления встречаются и в реальной жизни.

Например, человечество долгое время считало, что античные скульптуры были белыми, хотя научно доказано, что их покрывали цветными красками. Тем не менее именно эстетика белоснежных статуй нашла отклик во многих сферах. Кто знает, возможно, если бы люди узнали о сохранившихся пигментах краски в скульптурах раньше, то при реставрации музейных объектов наверняка бы отказались от покрытия белого цвета.

Кадр: GDC / YouTube

Краткий экскурс по поселениям племён Утару и Тенакт даёт полное представление о том, с какими задачами сталкивалась команда Роланда во время создания Horizon: Forbidden West. Главная цель концепт-художников заключалась не в разработке сногсшибательного дизайна, а в максимальном погружении в мир игры, чтобы открыть новые возможности для визуальных решений.

Научитесь: Профессия Концепт-художник с нуля до PRO Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована