Геймдев
#статьи

Разбор Horizon: Forbidden West: как нововведения разработчиков отразились на сиквеле

Обзор ключевых особенностей игры с комментариями разработчиков.

Скриншот: Horizon Forbidden West / Guerrilla Games

В 2017 году студия Guerrilla Games выпустила Horizon: Zero Dawn, которая стала хитом — к ноябрю 2021-го общие продажи игры на PS4 и ПК составили более 20 млн копий. В феврале 2022 года вышла вторая часть приключений Элой под названием Horizon: Forbidden West.

Редакция «Геймдев» Skillbox Media проанализировала ключевые особенности сиквела и отзывы критиков, а также поговорила с представителями геймдева о некоторых спорных игровых моментах. Обращаем ваше внимание на то, что в статье есть спойлеры.

В этом материале вы узнаете:


На пути к Запретному Западу

Чтобы игрок, не знакомый с игровой вселенной, смог понять её историю, пролог Horizon: Forbidden West начинается с краткого пересказа событий предыдущей части от лица Сайленса — одного из ключевых героев Horizon: Zero Dawn.

Его монолог охватывает лишь основные моменты сюжета, но без эмоциональных якорей, подкрепляющих прошлые события, — в результате введение получается сухим. Другие персонажи во время прохождения тоже упоминают прошлые события, но безо всякого контекста.

Автор рецензии с портала Kotaku отметил, что, с одной стороны, такой подход выглядит естественно: игрок погружается в историю правдиво, как в реальной жизни, где люди не вставляют через каждое слово неуклюжие уточнения, встречающиеся в речи NPC. С другой стороны, без знания лора вселенной иногда сложно понять, о чём говорят персонажи, и в итоге всё равно придётся проходить первую часть или искать информацию в Сети.

Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

«Чтобы игрок не обращался к вики или не испытывал острой потребности в прохождении предыдущей части, самое простое решение — написать сценарий сиквела так, чтобы у новых игроков не возникало ощущения, что они играют в продолжение. Иными словами, придумать более самобытную историю. Но на мой взгляд, такой способ довольно топорен и не всегда подходит для качественного сиквела.

Для достижения цели надо подключать максимум доступного нарративного арсенала. Хорошим вариантом может стать работа с левел-артом локаций. Допустим, игрок встречает в сценах интерактивные объекты, взаимодействие с которыми погружает его в события предыдущей части. Чтобы не рисковать диалогами, можно использовать фоновые реплики и разговоры между NPC, которые освещают ключевые события из прошлого.

При выборе тех или иных способов донесения сюжета главным критерием должна быть нативность. Не все игроки захотят разбираться в деталях событий предыдущей части, поэтому к вопросу нужно подойти максимально естественно и ненавязчиво».

Левон Цатуров,
геймдизайнер, сценарист

Игрока сразу ставят перед фактом, что финальное сражение с разрушительным протоколом АИДОМ из предыдущей части не спасло мир: Земля всё ещё полна агрессивных машин, биосфера гибнет от неизвестной красной порчи, а природных катаклизмов становится всё больше. Остановить цикл вымирания сможет только искусственный интеллект ГЕЯ, отвечающий за возрождение жизни, — и восстановить его может только протагонистка.

В прологе Horizon: Forbidden West Элой отправляется на поиски рабочих терминалов, через которые можно восстановить ГЕЮ. Но усилия оказываются тщетны: перезагрузка резервных копий невозможна из-за саботажа, устроенного участниками проекта «Новый рассвет». Элой получает сообщение от Сайленса, который призывает её отправиться за ним в земли, именуемые Запретным Западом, чтобы найти уцелевшие модули ГЕИ. Элой узнаёт, что Сайленс забрал с собой программное ядро АИДА в личных целях, — и, чтобы раскрыть его планы, она отправляется в путь.

Соперничество между главной героиней и жаждущим знаний странником, чьи замыслы долгое время остаются в тайне, отлично работает и во второй части, подогревая интерес игрока. Но основной мотивацией к дальнейшему прохождению становится жажда увидеть тот богатый новый мир, который Guerrilla Games демонстрировала в трейлерах.

Однако чем глубже заходишь в земли Запретного Запада, тем больше возникает вопросов к общему повествованию.

Трансформация Элой

Вопросы касаются в первую очередь места, которое главная героиня занимает в мире. В новой части соотечественники видят в Элой не изгоя из племени Нора, а живую легенду, которая спасла их от нашествия разрушительных машин. Её любят и уважают, к ней обращаются за помощью, в честь неё даже возвели памятник. И хотя Элой дистанцируется от своего нового статуса, отказываясь от помпезных титулов, её поведение в сиквеле вызывает недоумение, а порой даже раздражение.

В игре немало диалогов, в которых Элой угрюмым тоном повторяет, что ей нужно идти на Запад. При этом героиня никому не объясняет цель своего похода, лишь уклончиво намекая, что только она может спасти планету. В интервью PlayStation Blog ведущий сценарист Guerrilla Games Бен МакКоу отмечает, что, несмотря на большое количество союзников, Элой всё ещё чувствует себя изгоем и настоящего дома у неё нет. Возможно, поэтому она держит дистанцию с остальными персонажами.

Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

«В большинстве случаев, когда игрок проникается персонажем, в сиквеле он ожидает встретить „старого знакомого“. Если в новой части герой проявляет ранее несвойственные ему черты, это приводит к недопониманию — особенно если временной промежуток между событиями оригинального тайтла и сиквела невелик.

Поэтому во время прохождения игра должна знакомить пользователя с событиями, изменившими личность персонажа. Игрок должен пережить их вместе с героем, чтобы в полной мере понять изменения в характере и поведении протагониста. В противном случае возникает диссонанс, причины которого игроку приходится выяснять самостоятельно. Это может привести к неверному толкованию замысла сценаристов, ведь все мы разные и можем по-своему анализировать полученную информацию».

Левон Цатуров,
геймдизайнер, сценарист

Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

В Gamespot Элой назвали довольно скучной и сравнили с «Бэтменом, под маской которого скрывается совсем не Брюс Уэйн». По словам Фила Хорншоу, «…она просто мрачно скитается по миру и предаётся мыслям о том, какую ещё опасную миссию ей уготовила судьба…».

Складывается впечатление, что изгой, который отстаивал право на жизнь в собственном племени и искал правду о самом себе, эволюционировал в мессию. Это довольно тривиальный ход, который при этом делает образ Элой линейным. Порой героиня и вовсе теряется на фоне более продуманных второстепенных персонажей.

Второстепенные персонажи

Автор рецензии от IGN отмечает, что линии второстепенных героев стали более объёмными и интересными, они удачно сочетаются с историей Элой и дополняют её. Характеры персонажей подробно раскрываются, и им легко сопереживать.

По версии Gamerant, в тройку лучших сайд-квестов входит история Коталло, шерифа племени Тенакт и одного из компаньонов Элой. Во время переговоров представителей Карха и Тенакт атакуют повстанцы под предводительством Регаллы. В результате этого боя Коталло теряет руку. Так как физическая сила имеет огромное значение для воинов Тенакт и увечья считаются позором, мужчина очень тяжело переживает это, но решимость Элой и её преданность своей цели вдохновляют его.

В итоге он не просто находит выход из сложной ситуации — он принимает нового себя. Благодаря ГЕЕ Коталло узнаёт о существовании протезов и собирает себе механическую руку — но даже тогда он отказывается носить её постоянно и использует только в бою.

Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

Взаимодействие со второстепенными персонажами не ограничивается квестами. Примерно на трети прохождения у Элой появляется собственная база, похожая на хаб-локацию. Здесь героиня может отдохнуть, пополнить запасы и пообщаться с ключевыми NPC.

С каждой пройденной цепочкой сюжетных заданий на базе появляется всё больше героев, которые сопровождают Элой на основных миссиях или сайд-квестах. К сожалению, общаясь с этими персонажами, Элой ведёт себя пассивно и ограничивается вопросами, связанными с лором игры. Омрачает ситуацию и тот факт, что после выполнения определённых квестов компаньоны становятся «частью интерьера», они лишь изредка общаются друг с другом и комментируют происходящие в игре события.

Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

Развитие сюжета

Судьба главного антагониста первой части, создателя АИДА Теда Фаро, раскрывается в середине игры в отдельной цепочке квестов. В ней игрок узнаёт, что Фаро увлекся экспериментами в попытках добиться бессмертия и превратился в мутанта. Примечательно, что новый облик героя остаётся за кадром. Бен МакКоу объясняет это тем, что Horizon: Zero Dawn — не хоррор, и команда решила позволить воображению игроков дорисовать детали.

На смену ему приходят новые злодеи — представители организации «Дальний зенит» с корабля «Одиссея», на котором эвакуировались высшие слои общества, чтобы выжить за пределами Земли.

Для поклонников первой части их появление может стать неожиданностью: согласно документам из Horizon: Zero Dawn, «Одиссея» потерпела крушение. Однако эта новость была сфальсифицирована, и на самом деле корабль успешно достиг планеты в системе Сириуса. В Horizon: Forbidden West экипаж возвращается на Землю, чтобы выкрасть резервную копию ГЕИ в личных целях.

Люди «Дальнего зенита» обладают бессмертием, нечеловеческой силой и возможностью летать, что вкупе с их футуристическими одеждами создаёт несколько клишированный образ из научной фантастики. Воспринимать персонажей всерьёз сложно ещё и из-за того, что на них выделили минимум экранного времени — порой даже трудно вспомнить, кто из них кто.

Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

Впрочем, в отношении некоторых представителей элиты сценаристы всё же делают исключение и раскрывают персонажей, рассказывая об их вкладе в сохранение наследия Предтеч.

Например, в руинах Лас-Вегаса разбросаны аудиодневники бизнесмена Стэнли Чена (впоследствии погибшего участника «Дальнего зенита»), из которых игрок узнаёт, что тот до последнего пытался наладить подачу воды и спасти город.

Ещё одна представительница колонистов — Тильда ван дер Меер, талантливый инженер-искусствовед. В прошлом Тильда была близка с создательницей ГЕИ Элизабет Собек и после эвакуации долго корила себя за то, что оставила ту на Земле, не попытавшись забрать с собой. Когда Тильда понимает, что Элой — не просто клон Элизабет, а её «улучшенная» версия, она встаёт на сторону девушки, предав своих товарищей. Во второй половине игры Тильде уделяется немало экранного времени, и в диалогах она раскрывается с более искренней, человечной стороны. Это вызывает симпатию, хотя на самом деле героиня скрывает корыстные мотивы.

При эвакуации Тильда забрала с собой на корабль любимые шедевры мирового искусства с целью сохранить культурное наследие Земли
Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

Во время прохождения Horizon: Forbidden West поклонники серии вряд ли откроют для себя что-то новое об истории мира Предтеч: его падение было довольно убедительно показано в первой части посредством внутриигровых документов, а причину гибели планеты раскрыли. Все записи в сиквеле в основном связаны с личными переживаниями людей и повторяют известный факт: крах цивилизации произошёл в результате ошибок человечества.

Что касается общего нарратива, то, по мнению автора Kotaku, игра повторяет ошибки, свойственные высокобюджетным проектам: сюжетные повороты добавляют лишь для того, чтобы застать аудиторию врасплох, историю раздувают, чтобы вместить как можно больше лора, и, наконец, «ставки повышают до комичных высот без явной на то причины — разве только ради того, чтобы франшиза продолжала жить».

Аналогичной точки зрения придерживается и автор рецензии на Eurogamer: «[В Horizon: Zero Dawn] было интересно открывать для себя мир вместе с протагонисткой, и хоть [найденные] ответы были нелепыми, верить в них получалось, — пишет журналистка. — [В Horizon: Forbidden West] радость от открытия почти исчезла, и всё, что осталось, — это история о мире, погибающем из-за того, что его никто регулярно не чинил… повествование иногда скатывается в безумную, бессмысленную научную фантастику».

Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

Финал игры подтверждает оба мнения: команда Элой уничтожает членов «Дальнего зенита», а сама протагонистка узнаёт о космической угрозе небывалых масштабов — искусственном интеллекте Немезиде, который собирается стереть с лица Земли всё живое. Именно Немезида преследовала экипаж корабля, вынудив их вернуться на планету, чтобы заново собрать ГЕЮ и вновь улететь, оставив мир на растерзание. При этом смертоносный ИИ появился в результате экспериментов самих зенитов. Так сценаристы оставили задел на третью часть.

Боевая система

Кроме членов «Дальнего зенита», на пути Элой встают враждебные племена и механическая фауна. В бестиарий игры вошли новые элитные машины — например, Исполин, созданный по подобию слона с бивнями и хаудой на спине, и Солнцекрыл, на котором Элой может летать. Ведущий дизайнер сражений Guerrilla Games Деннис Зопфи в интервью для портала Game Developer подчеркнул, что дизайны существ, пришедших из первой части, тоже были обновлены или переосмыслены, чтобы избежать повторений.

Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

Боевая система игры успешно показала себя ещё в первой части, и в продолжении главная тактика осталась прежней: сбить как можно больше бронепластин, чтобы сделать врага уязвимым. Ведущий художник по ассетам Guerrilla Games Максим Флёри отмечал, что при дизайне существ команда следовала нескольким ключевым принципам:

  • бронепластины из светлого металла должны выделяться на фоне более тёмных материалов, из которых сделаны туловища машин;
  • интерактивные места помечаются цветом (жёлтый обозначает ресурс, а оранжевый — важные части вроде оружия и точек уязвимости).

Такие подсказки делают слабые места врагов более заметными и упрощают бой. Также бронёй обзавелись и враждебные NPC.

Вдобавок к этому стычки с роботами стали динамичнее за счёт дополнительных анимаций врагов: одни механизмы атакуют из-под земли, другие чередуют атаки ближнего и дальнего боя.

Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

В основном сражения проходят на открытых локациях, где обитает несколько видов механических существ. Они могут напасть на игрока одновременно, поэтому самой выгодной стратегией по-прежнему остаётся вдумчивое применение оружия в сочетании со скрытными убийствами. Тем не менее в игре часто встречаются ситуации, когда игрока застают врасплох и вынуждают сражаться с двумя-тремя врагами одновременно. В этом случае бой превращается в череду уворотов от быстрых атак противника.

«Основная проблема боевой системы [Horizon: Forbidden West] в том, что не до конца ясен её смысл: это аркадные пострелушки или навороченный экшен с таймингами уворотов?

Когда вышла первая часть, игроки критиковали её за то, что сражения в ближнем бою не такие интересные, как с использованием дальнобойного оружия, а также за тривиальные стычки с противниками-людьми. Вместо того чтобы сфокусироваться на улучшении уже хорошо реализованной охоты на машины с использованием доступного арсенала, разработчики почему-то добавили в сиквел целую систему комбо для обычного копья, которая в основном рассчитана на сражения с людьми.

Сами противники-люди при этом серьёзно экипированы: стрела, выпущенная в голову из любого, даже самого мощного лука, теперь сначала сбивает шлем, не нанося фактического урона (если только не использовать пробивающие броню стрелы, которые не умеют критовать)».

Илья Руднев,
технический геймдизайнер

Некоторые анимации героини во время сражений слишком медленные: получив оплеуху от хвоста машины, Элой падает, и ей требуется несколько секунд, чтобы снова встать на ноги. Эти паузы довольно критичны при столкновении с серьёзными противниками, потому что игрок не успевает подняться и взять контроль над управлением прежде, чем его ударят вновь.

Исполин делает три атаки подряд, не давая Элой возможности подняться
GIF: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

«В Horizon: Forbidden West прослеживается проблема из первой части — самонаводящиеся атаки противников. Дело в том, что для значительной части атак ближнего боя (и частично дистанционных) попадание зависит не от физического положения персонажа, а от нажатия кнопки уклонения, вызывающей так называемый айфрейм — короткий промежуток времени, во время которого невозможно получить урон.

На практике сложные комбинации [приёмы], отрабатываемые на тренировках, скорее всего, будут неактуальными, потому что в реальных сражениях атаковать людей и машины издалека гораздо эффективнее и безопаснее».

Илья Руднев,
технический геймдизайнер

Отработка ударов ближнего боя в бойцовском круге. Если игрок ошибается с выбором удара, приходится начинать всё сначала
GIF: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

В некоторых охотничьих угодьях (вид испытаний) игроку предлагают уничтожить противников тяжёлым вооружением, которое можно сбить с машин. Ситуация осложняется тем, что подвижность Элой при использовании таких пушек сведена к минимуму. Пока игрок поднимет болтомёт и прицелится, враг с большой вероятностью успеет нанести урон — тогда оружие выпадет из рук и его вновь придётся поднимать с земли.

Использование тяжёлого оружия во время испытаний
GIF: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

«Что касается тяжёлого оружия, тут всё довольно логично: игра предоставляет несколько способов обездвижить противников перед тем, как расстрелять их из тяжёлой пушки. Сразу открыть очередь из болтомёта — тоже вполне рабочий тактический ход. Иногда этого достаточно, чтобы сразу прикончить сильную цель, а затем переключиться на более мобильные виды оружия».

Илья Руднев,
технический геймдизайнер

Встречаются моменты, когда игрок натягивает тетиву в замедленном режиме и пытается навести прицел на бронепластину, но враг неожиданно уходит из поля зрения. Автоприцеливание, которое распространено в консольных играх, в серии отсутствует — и, учитывая специфику управления геймпадом, у казуальных игроков могут возникнуть трудности при выполнении точечных выстрелов.

Примечание. Спасти положение поможет вкладка «Специальные возможности» в настройках игры. Там можно подключить использование гироскопа («Прицеливание движением контроллера»), а также увеличить время прокрутки колеса выбора арсенала («Замедление оружия»).

Ко всему прочему в ближних боях нередко происходит выборочная фокусировка, которую нельзя контролировать. Например, во время сражения Элой может замахнуться не на врага, а на животное, случайно пробежавшее мимо.

Видео, демонстрирующее неожиданное переключение целей в бою

«Лично я с таким [переключением целей] не сталкивался — возможно, потому что практически не использовал оружие ближнего боя. С технической точки зрения это можно объяснить так: есть вероятность, что игра в момент нажатия кнопки атаки проверяет, что именно находится по направлению камеры (или движения), и фиксирует атаку на найденной цели (атаки Элой в ближнем бою тоже самонаводящиеся, как и у противников). Если потенциальных целей несколько, то расчёт идёт по следующим критериям: расстояние от персонажа и угол от forward-вектора [направление, куда смотрит камера или игрок. — Авт.] до цели.

Мне кажется, в теории решить такую проблему довольно просто. Если при проверке игра находит враждебные цели неподалёку от нейтральных существ, приоритет последних автоматически должен понижаться. Здесь важно не переборщить с настройкой алгоритма распознавания. Что, если игрок сам гонится за зверьком и хочет его атаковать, но в этот момент мимо пробегает враг? Такие вещи нужно аккуратно тестировать».

Илья Руднев,
технический геймдизайнер

Расширение функциональности

В Horizon: Forbidden West богатый арсенал с уклоном в дальний бой: луки, ловушки, копья, пращи и шипомёты позволяют игроку выработать свою тактику боя. Появился и новый тип вооружения — перчатка-дискомёт, аналог бумеранга. Минус в том, что, хотя у одного типа оружия (например, лука) много разновидностей, все они имеют схожие характеристики, различаясь лишь бонусами к боеприпасам.

Это приводит к тому, что ближе к финалу инвентарь заполняется десятками однотипных луков и копий, которые вряд ли пригодятся. Улучшение оружия возможно, но требует огромного количества ресурсов или выполнения определённых испытаний, и увеличивать его мощность за счёт навыков гораздо выгоднее. В итоге большая часть арсенала остаётся лежать в инвентаре мёртвым грузом.

«Разработчики балансируют мощное оружие за счёт количества и стоимости амуниции. Например, получив первый легендарный (оранжевый) лук, игрок вскоре обнаружит несколько нюансов. Во-первых, подсумок вмещает не так много улучшенных стрел. Во-вторых — цена крафта очень высока.

То же самое касается и апгрейда оружия. Чем выше качество предмета, тем дольше сбор материалов на его апгрейд, а сами детали для фиолетовых и оранжевых предметов обычно падают с продвинутых существ, к которым не стоит лезть без подготовки.

Интерфейс арсенала в игре
Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

Оружие разделяется на категории для сражения с конкретными целями. На мой взгляд, большой плюс Horizon: Forbidden West в том, что она почти никогда не пытается загнать игрока в рамки определённой меты. Хотя в силу несовершенного баланса периодически обнаруживаются «сломанные» навыки.

В моём прохождении таким был „Сосредоточенный выстрел“ (Braced Shot): при правильной экипировке он наносил огромный урон самыми дешёвыми стрелами. Но в целом ничто не мешает бегать со стартовым оружием в первой половине игры: апгрейдить его дёшево, при этом оно вполне справляется со своими задачами.

А дальше уже начинается индивидуальная настройка под каждый стиль игры. Например, копья мощные, но амуниция для них дорогая. Мне очень понравилась перчатка-дискомёт: стрельба из неё напоминает отдельную мини-игру с ловлей брошенных дисков. К тому же это почти лучший вариант, сочетающий экономию амуниции с приличным уроном. Думаю, ближе к финалу каждый игрок найдёт своего фаворита в арсенале».

Илья Руднев,
технический геймдизайнер

Интерфейс меню навыков
Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

Все активные и пассивные навыки Элой, заточенные под определённый вид оружия, распределены по шести древам талантов (в первой части их было три, не считая побочной из DLC). Столь масштабная система с переизбытком информации на первых порах может сбить с толку даже опытных поклонников серии.

В каждой ветке есть два «Прилива отваги» — особые умения, которые дают большие преимущества в бою и активируются за счёт «отваги», накапливаемой во время сражений. Каждое умение сопровождается уникальной скриптовой заставкой
GIF: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

Некоторые критики склоняются к тому, что сражения в игре осложняет перегруженная панель быстрого выбора предметов. Рецензент портала Gamespot поясняет, что копаться в огромной сумке с ловушками и зельями не очень удобно, когда тебя «преследует хищник размером с жилой дом» — а восстановить здоровье при этом как-то надо. Несмотря на то что панель быстрого выбора можно уменьшить самостоятельно, автор считает, что «многие интересные концепции боя, стелса, ловушек и крафта мешают друг другу».

В крафтовой системе тоже появились изменения. Существует более 100 видов деталей для модификаций снаряжения, а кроме них — предметы для приготовления пищи и создания боеприпасов, ценности на продажу. Когда инвентарь Элой переполнен, найденный лут автоматически складывается в тайник, который можно открыть в поселении; при этом проверить количество ресурсов дистанционно нельзя. Из-за этого не всегда понятно, хватает собранных деталей для крафта нужного снаряжения и можно возвращаться на базу или нужно искать ещё.

«Конкретно эта проблема отчасти решена ещё в Horizon: Zero Dawn. Всё, что нужно скрафтить и улучшить, игрок может отметить в журнале как квест [с помощью опции „Создать занятие“ — Авт.]. Если в первой части отслеживался только прогресс созданного квеста, то в сиквеле на карте ещё и отмечаются области, где можно найти необходимые ресурсы.

Я очень активно использовал эту функциональность во время прохождения. Правда, приготовление еды полностью игнорировал.

Отслеживание ресурсов для крафта после создания квеста
Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

В теории для таких вещей можно было бы использовать визор и при наведении автоматически помечать существ с важными материалами как квестовых».

Илья Руднев,
технический геймдизайнер

Недостаток этой системы заключается в том, что, в отличие от первой части, где Элой могла создавать предметы в любой момент, в Horizon: Forbidden West крафт доступен только при наличии верстака или кухни (если речь идёт о приготовлении пищи). Возможность назначать квесты ограничена тем же, сделать это из любой точки игрового мира нельзя.

К тому же нет стопроцентной гарантии, что с каждой машины выпадет нужная деталь. В результате игра порой превращается в бесконечный поиск ресурсов, характерный больше для MMORPG, чем для одиночных ролевых.

Кроме этого, в игре появились элементы паркура, характерные для приключенческих тайтлов вроде Tomb Raider, — и, как следствие, головоломки с фокусом на физику и окружение. Чтобы игроку было проще ориентироваться в пространстве, визор Элой отмечает жёлтыми метками места, доступные для паркура, по аналогии с индикатором ландшафта в Death Stranding.

Индикаторы зон, доступных для вертикального перемещения
GIF: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

Работа над ошибками

Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

Guerrilla Games удалось передать красоту мира Horizon: Forbidden West не только на консоли нового поколения, но и на PS4. Захватывающие пейзажи заставляют игрока из раза в раз возвращаться в меню фоторежима, чтобы сделать очередной скриншот.

Однако до появления патчей впечатления портили баги и недоработки, которые были заметны невооружённым взглядом. Большинство из них разработчики уже поправили, но до сих пор заметны некоторые графические изъяны — например, волны, проходящие сквозь здания.

Физика океанских волн в Horizon: Forbidden West
GIF: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

Учитывая, что в первый месяц после релиза баги были сведены к минимуму, возможно, Guerrilla Games не хватило времени завершить тестирование.

Волны в Horizon: Forbidden West на релизе и после выхода нескольких патчей. Улучшилась физика воды и визуальная часть, в том числе детализация объектов и спецэффекты
Скриншоты: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

«После того как синглплеерный проект выходит в продажу, время на его доработку ограничено: разработчики выпускают всего несколько патчей и, возможно, готовят DLC. Но большинство багов, которые не были исправлены к релизу, скорее всего, останутся в проекте навсегда. Основная работа выполнена, бюджет израсходован, сроки вышли — настало время приступить к разработке новой игры.

В отношении мультиплееров всё иначе. Там больше шансов, что какой-то недочёт найдут и починят, потому что работа над проектом идёт постоянно».

Антон Морозов,
креативный директор студии BH Studio

В визуале игры есть ещё одна спорная деталь, которую в первую очередь заметят поклонники Horizon: Zero Dawn. При создании первой части дизайнеры уделяли большое внимание окружению и старались придать постройкам времён Предтеч достоверности. Эта практика сохранилась и в сиквеле, однако в некоторых местах новые выдвижные лестницы яркого жёлтого цвета вызывают диссонанс на фоне разрушенных зданий.

Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

«Эта условность внедрена специально для удобства игрока. Если задуматься, то никого особо не смущает электроника Предтеч, которая до сих пор исправно работает в местах, обусловленных сюжетом или головоломками. К тому же с виду целые лестницы и уступы периодически ломаются при попытке на них залезть. Всё ради кинематографичных эффектов и поиска альтернативных маршрутов».

Илья Руднев,
технический геймдизайнер

В некоторых местах чувствуется недостаток внимания к деталям окружения. На скриншоте ниже показаны сидения на стадионе из Horizon: Zero Dawn и тренировочные скамьи из спортзала Предтеч в Horizon: Forbidden West. В первом случае детали окружения смотрятся более органично за счёт грамотного чередования текстур и мешей, а на второй картинке одинаковые ассеты сильно бросаются в глаза.

Слева — сиденья на заброшенном стадионе в Horizon: Zero Dawn, справа — тренировочные скамьи в убежище Предтеч в Horizon: Forbidden West. Цветом выделены одинаковые ассеты
Скриншоты: Horizon: Zero Dawn, Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

«Могу предположить, что конкретно в этой ситуации [со спортзалом] разработчикам требовалось оперативно собрать локацию и они не успевали к определённому сроку. В итоге в систему отслеживания задач не стали вносить (или забыли внести) создание дополнительного варианта ассета.

Такие „художественные баги“ не редкость при разработке крупных проектов. Это абсолютно нормальная практика. Вопрос в том, насколько часто они попадаются игроку. Если за всё прохождение наберётся пара таких моментов — ничего страшного в этом нет. Но если они встречаются постоянно, то это уже будет тревожный звоночек.

Понять, насколько критичны такие недочёты, можно во время тестирования геймплея в реальном времени, то есть в ходе непосредственного прохождения игры. Игрок заметит, что с окружением что-то не так, только в случае детального осмотра с целью поиска определённого предмета.

Без дублирования ассетов невозможно обойтись, как в интерьере, так и в экстерьере, особенно при создании больших локаций. Производство огромного количества контента и его размещение влияет не только на [требуемый] бюджет, но и на размер игры. На практике делать каждый ассет уникальным нет смысла. Например, чтобы создать иллюзию богатой флоры, достаточно сделать три-четыре версии цветка».

Антон Морозов,
креативный директор студии BH Studio

Подведём итоги

Скриншот: Horizon: Forbidden West / Guerrilla Games

Продолжение серии соответствует всем канонам современной приключенческой игры: открытый мир со множеством квестов и простором для исследования, огромный выбор побочных занятий, зрелищные виды и фоторежим, кастомизация внешнего вида персонажа, расширенная система талантов для разных тактик боя, собственное убежище и, конечно же, захватывающая героическая история с заделом на следующую часть.

Согласно данным портала Metacritic, рейтинг игры составляет 88% (126 рецензий) и 8,0 балла от пользователей (более 9 тысяч отзывов), что говорит о тёплом приёме сиквела. В Германии было продано 200 тысяч копий только за первый месяц после релиза, что ставит Horizon: Forbidden West наравне с Elden Ring. А в Японии за первую неделю продаж игроки купили более 90 тысяч копий для платформ PS4 и PS5. В Великобритании игра также заняла первую строчку в чарте продаж на момент запуска.

Тем не менее своим примером Horizon: Forbidden West частично подтверждает фразу «Больше — не всегда лучше». Игроки давно обсуждают проблему ААА-игр с открытыми мирами, похожих друг на друга: на первый взгляд, в них много свободы и разнообразия, но всё это где-то уже было.

С точки зрения производства такой ход обоснован: проект должен окупиться, и заимствование проверенных механик из популярных игр-предшественниц позволяет снизить возможные риски, даже если из-за этого игра теряет самобытность. Но не все игроки ценят такие нововведения.

То же произошло и с Horizon: Forbidden West. И главный вопрос — кто хотел этих трансформаций больше, Guerrilla Games или издатель Sony Interactive? — остаётся без ответа.


Учись бесплатно:
вебинары по программированию, маркетингу и дизайну.

Участвовать
Научитесь: Профессия Концепт-художник с нуля до PRO Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована