Геймдев
#статьи

Секрет успеха Horizon: Zero Dawn. Как создавалась одна из самых ярких игр в открытом мире

Путь Guerrilla Games — от первых неудачных концептов до множества наград.

Сохранитесь и подпишитесь: наш Telegram-канал «Чекпоинт» — уютное место, где мы рассказываем об играх и о том, как они создаются.

Миллионы проданных копий, высокие оценки на Metacritic и победы в многочисленных номинациях. Всё это — про Horizon: Zero Dawn, одну из самых ярких игр эпохи PlayStation 4. Но в чём её секрет? И как небольшой студии, которая прежде занималась линейными шутерами, удалось создать столь масштабный экшен в открытом мире и с элементами RPG? Об этом и обо всём, что сделало Zero Dawn уникальной, — ниже по тексту.

От линейного шутера — к большой игре в открытом мире

Когда-то нидерландская студия Guerrilla Games ассоциировалась лишь с одной серией — Killzone (научно-фантастический шутер от первого лица). Все части — эксклюзивы платформ Sony, что-то вроде серии Halo для Xbox, если хотите. В 2010 году студия всерьёз задумалась над новым IP, но не знала, в каком направлении двигаться.

Внутри Guerrilla стали собирать идеи — любой сотрудник мог предложить концепцию новой игры. Один из руководителей студии — Хермен Хульст — готов был взяться за что угодно, кроме пазлов и гонок. В итоге руководству представили 40 задумок, и только пара концептов относилась к шутерам, что намекало на готовность разработчиков к переменам. Не последнюю роль в выборе концепции сыграл и тот факт, что на тот момент у PlayStation не было ни одного «западного» эксклюзива в жанре ARPG.

Студия собрала презентацию концепта. На 70 слайдах представили четыре главные особенности будущей игры:

  • «Дикая природа постапокалиптического мира, который не хочется покидать».
  • «Механические создания, чей вид вызывает трепет» — Guerrilla уже делала нечто подобное в Killzone, но в этот раз она хотела показать что-то по-настоящему грандиозное.
  • «Трайбализм после конца света» — жизнь этнических групп после того, как их далёких предков постигла страшная участь.
  • И, наконец, «открытый мир» — главная особенность игры, самая сложная в реализации.

Игра в открытом мире после коридорного шутера далась студии непросто, ведь нужного опыта у разработчиков не было.

«Говорят, Бог сотворил мир за 7 дней, а в воскресенье он устроил себе выходной. Guerrilla Games потребовалось 7 лет, чтобы создать мир Horizon: Zero Dawn, но воскресенье было рабочим днём».

Гилберт Сандерс, главный художник Guerrilla Games.

Доклад Between Tech and Art: The Vegetation of Horizon: Zero Dawn на GDC 2018 года.

Собственный графический движок и его особенности

В ранних билдах Horizon тестировали кооперативный режим, но со временем от него отказались, поскольку из-за онлайна пострадал бы визуал. Передать красоту дикой природы помогла собственная технология — результат долгой и кропотливой работы. Причём первые технические тесты проводили на той версии движка, что была адаптирована под Killzone: Shadow Fall.

После нескольких итераций и прототипирования движок стал поддерживать более открытые пространства, и теперь на локациях можно было разместить огромное количество детализированных объектов. То, что нужно для приключенческой игры.

На этом, впрочем, развитие движка не остановилось. Так, Guerrilla активно использовала приёмы Level of Detail и Occlusion Culling, позволяющие создать «иерархию» в отрисовке объектов на локации: те, что находятся в поле зрения игрока, максимально детализированы, а те, что маячат где-то вдалеке, могут быть и вовсе в очень низком качестве.

Трейлер игры, показанный на E3 2015

Важную роль также сыграла «подгрузка уровня» (Level Streaming): мир Horizon поделили на так называемые «сетки» (в них находятся объекты, которые нельзя уничтожить, — горы и камни) и «сцены» (объекты, которые спавнятся, если игрок находится поблизости, и всячески реагируют на него).

Скриншот с выступления программиста Guerrilla Games Лешека Щепаньского на 4С Conference в 2018 году. Сцена с игроком ограничена зелёным кругом, а значки на территории — это объекты, которые находятся внутри.

Не забыли и про отсечение геометрии уровня, или Frustum Culling. Если в поле зрения игрока не попадают некоторые объекты на карте, зачем их отрисовывать? Это не инновация — технология давняя, именно она позволяет игроку путешествовать по миру и наслаждаться его красотами без надоедливых загрузочных экранов. Исключение — перемещение между лагерями.

Движок также наделили возможностями рендеринга объектов, ИИ и анимации. Когда мы заходим в поселение или город, то видим большое количество NPC, но при этом они ведут себя естественно и не выглядят «болванчиками». Это очень важно для создания правдоподобного мира.

Чтобы подчеркнуть красоту дикой природы, в игру добавили смену времени суток и погоды.

Ещё Guerrilla разработала Nubis — собственную технологию создания объёмных облачных ландшафтов в реальном времени.

Источник: reddit

А для создания окружения задействовали процедурную генерацию растений, деревьев и мелкой живности, виды которых напрямую зависят от географического положения местности.

Потенциал графической технологии

Источник: Twitter

Движок получился настолько удачным, что его вскоре лицензировала студия Supermassive Games для создания Until Dawn и Until Dawn: Rush of Blood. А в 2016 году стало известно, что технологией заинтересовался Хидео Кодзима. В итоге Kojima Productions и впрямь договорилась с Guerrilla Games об использовании движка в Death Stranding — без каких-либо контрактных обязательств.

Death Stranding

«На нашу первую встречу сотрудники Guerrilla уже пришли с исходным кодом. Мы не заключали договоров, они просто отдали мне технологию после приветствия. Это их сокровище, символизирующее всё, над чем они работали.
<…> Сначала я подумал, что Хермен просто сошёл с ума».

Хидео Кодзима.

Death Stranding Panel Discussion, PlayStation Experience, 2016 год.

Все ключевые особенности движка идеально подошли для нужд Kojima Productions. Тем не менее концепция мира Death Stranding несколько отличалась от того, что было в Horizon, и потому японская студия доработала несколько аспектов, отвечающих за визуал.

«Для меня, например, важно было физически корректное освещение (Physically Based Lighting). Мы вносили в движок свои коррективы и отправляли их Guerrilla. И так — каждый день. Чтобы оценивать все изменения, мы даже сделали специальную „переговорную“ комнату в 3D и использовали её в качестве референса. В этой комнате можно было посмотреть, как свет „работает“ с разными плоскостями и поверхностями».

Хидео Кодзима.

Death Stranding Panel Discussion, PlayStation Experience, 2016 год.

Примерно в то же время стало известно название движка — Decima. Это отсылка к названию японского острова Дэдзима, где в XVII веке располагался голландский торговый пост.

Охота как ключевой элемент геймплея

Когда Guerrilla окончательно адаптировала технологию под игру в открытом мире, возникла новая задача — игровой процесс. Одним из ключевых элементов геймплея разработчики хотели сделать охоту на роботов, но как именно эти роботы будут выглядеть, никто не понимал. Поэтому авторам пришлось работать с тем, что было.

А были, скажем, наработки со времён Killzone — огромные военные машины, восставшие против людей. Тесты показали, что вариант неподходящий — образы слишком милитаризированные. Тестеры ощущали себя солдатами, а не охотниками.

Тогда студия решила обратиться к первобытной эпохе, когда человек не занимал доминирующее положение в природе, а один из разработчиков предложил и вовсе заселить мир игры механическими динозаврами. К идее отнеслись без энтузиазма, но других подходящих предложений попросту не было. А вскоре первые концепт-арты показали, что роботизированные животные смотрятся органично, — и в итоге идею начали развивать.

Чтобы механические создания выглядели правдоподобнее, разработчикам, в первую очередь аниматорам, пришлось изучить повадки диких животных. Ещё им помогли:

  • Эксперты-палеонтологи — они консультировали авторов по поводу анатомии животных.
  • Специалисты из игровой индустрии, которые работали над похожими играми.
  • Профессор робототехники — он обеспечил консультации по созданию реальных прототипов с достоверными скелетами.
  • Документальные фильмы о дикой природе.

«Кажется, я пересматривал каждую серию „Планеты Земля“ от BBC по 50 раз. Чтобы изучить повадки животных, понять, как они двигаются…»

Ричард Оуд, ведущий аниматор Guerrilla Games.

Доклад Animation Bootcamp: Bringing Life to the Machines of Horizon Zero Dawn, GDC 2018 года.

Реальные животные стали для разработчиков Horizon чем-то вроде «прототипов», и даже игровые анимации создавали с оглядкой на поведение зверей в дикой природе. Аниматоры использовали самые неожиданные источники — в том числе ролики-приколы. Например, атаку одной из механических птиц «взяли» из любительского видео, где петухи набрасываются на девушку и пытаются её заклевать.

Механизмы в Zero Dawn — не просто бездушные мобы. Каждый из них уникален — и не только в том, как выглядит, но и в том, как звучит. Озвучка роботов — тоже звуки фауны, только синтезированные. Для игрока это важный элемент, так как робот не всегда попадает в поле его зрения, и тогда на помощь приходят те самые звуковые эффекты, передающие состояние машины: тревога, атака, получение урона и так далее.

Трейлер игры с E3 2016

Впрочем, от железных титанов в стилистике Killzone разработчики не отказались — их оставили в качестве боссов.

Придумав роботизированных зверей, Guerrilla вернулась к обсуждению ключевой механики. Нужно было наделить боевую систему чем-то, что усиливало бы ощущение, будто игроки и впрямь охотятся на диких животных. К нужной идее пришли не сразу, но в результате придумали вот что: сражаясь с механическим монстром, следует разбирать его по частям — в буквальном смысле. Иначе говоря, бить в наиболее уязвимые точки на его теле.

Этот красавец, вызывающий воспоминания о тираннозаврах, — робот Громозев. Один из первых, на ком отрабатывали возможность отстреливать детали. Он существовал ещё в ранних прототипах — правда, в первых билдах он был похож скорее на модельку из LEGO, чем на агрессивного механического зверя.

Идея в том, что каждая деталь, которую можно сбить с роботизированного чудовища, связана с тем или иным функционалом. И авторы экспериментировали, как поведёт себя машина, если лишится своих запчастей: перестанет стрелять, замедлится, останется без брони.

По мере разработки количество таких деталей увеличивалось. К тому же они стали зависимы друг от друга. Нельзя просто сбить бронепластину — нужно отстрелить детали, на которых она держится. У механического динозавра около 27 слабых мест — и, стреляя по ним, можно добиться разных эффектов. И так — с каждой машиной: одни только описания деталей у студии заняли по 50–60 страниц.

Когда в Horizon ввели возможность сбивать с монстров детали, появилась другая проблема — как сделать эту систему понятной для игрока? В прототипах уязвимые места обозначали разными цветами, но в финальной версии это недопустимо: перед игроком всё-таки робот, а не новогодняя ёлка. В итоге интерактивные детали решили подсвечивать, когда главная героиня запускает сканер, пользуясь особым гаджетом.

Ключевую механику прорабатывали около 18 месяцев. Помните первый геймплейный трейлер, который показали на E3 2015 года? Систему повреждений к выставке доделать ещё не успели, и ролик пришлось частично заскриптовать.

В самой игре сражения с роботами — то ещё испытание, особенно на высоких уровнях сложности. Horizon как бы говорит: сколько бы стрел вы ни выпустили, как бы умело ни расставили тросы, какие бы машины ни встали у вас на пути, — робот всё ещё мощнее и крепче человека. Одно неловкое движение — и механизмы убьют героиню. Это противостояние — словно схватка Давида и Голиафа, и для победы вам следует проявить смекалку, ловкость и находчивость.

Концепт-арт сектантов «Затмения»

Впрочем, в мире Zero Dawn враги — не только роботы. Обычные люди тоже представляют угрозу — будь то сектанты из «Затмения» или разбойники. В сражениях с ними, правда, куда меньше глубины и разнообразия, но сделать иначе Guerrilla, кажется, и не пыталась. Вместо этого она сосредоточилась на дизайне окружения, которое в случае Horizon играет действительно важную роль.

Необычный взгляд на постапокалипсис

Когда речь заходит о постапокалипсисе, мы чаще всего вспоминаем выжженные пустоши, мёртвые города и поселения. Horizon же — мир почти девственной природы и ярких красок. Лишь иногда игрок встречает давно заброшенные места, напоминающие об архитектуре тысячелетней давности.

Трейлер, приуроченный к запуску игры

«При создании элементов „доисторического прошлого“ главная задача в том, чтобы избежать большого количества симметричных объектов. Глядя на что-то столь древнее, мы ожидаем увидеть неровности: что-то сломалось, что-то провисло, что-то перекосилось. И подобные модели приходится делать вручную — вместо того, чтобы создавать их цифровыми методами. <…> Ведь если игрок заметит повторяющиеся фрагменты, иллюзия будет разрушена».

Пол Дэвис.

Отрывок из книги «Мир Horizon: Zero Dawn», 2017 год.

Если сравнить карту Zero Dawn со снимками из Google Maps, можно увидеть, что за основу авторы взяли штат Колорадо. В мире игры немало мест из Денвера и Колорадо-Спрингс, встречаются отсылки и к другим живописным местам Америки.

Эта местность похожа на водохранилище Пауэлл, которое находится на территории штатов Юта и Аризона

Так, в игру попали амфитеатр, стадион и здание кадетской часовни при Академии Воздушных Сил США. Мир в угоду этим уникальным объектам пришлось урезать при разработке в 50 раз, но при этом увеличилась плотность локаций. За счёт этого территории не выглядят пустыми и однообразными.

Впрочем, впечатляющей графики, продуманного сеттинга и эффектных сражений с роботами мало для создания столь хорошей игры, какой в итоге стала Horizon: Zero Dawn. Ещё нужна увлекательная история.

Сюжет от именитого сценариста

За сюжет Horizon отвечал сценарист Джон Гонсалес, который прежде работал над Alter Echo, Tom Clancy’s EndWar и Fallout: New Vegas. Когда он приступил к работе над Zero Dawn, выяснилось, что ключевые особенности игры не сочетаются между собой. К тому же работа над сценарием отличалась от прошлых проектов, в создании которых участвовал Джон.

«В той же Fallout вы можете создать любого персонажа, какого захотите. <…> Вы пытаетесь понять, как вести себя с различными фракциями; узнаёте много фактов о мире. Они могут быть интересны сами по себе, но вам безразличны. <…> В Horizon: Zero Dawn всё, что имеет отношение к миру Предтеч, особенно то, что вы узнаёте по ходу основного квеста, напрямую относится к истории главной героини Элой. Она пытается разгадать тайну своего рождения, а в итоге оказывается, что это — только часть одной большой загадки».

Джон Гонсалес, бывший нарративный директор.

Расширенное интервью Noclip, январь, 2018 год.

Так, в ранних прототипах героиня преодолевала расстояния на коне, как и в других ролевых играх. С приходом Джона лошади из мира Horizon исчезли: они не вписывались в сеттинг, к тому же на них в теории мог ездить кто угодно. Взамен сценарист предложил механику приручения роботов-животных. Это подчеркнуло индивидуальность персонажа, ведь только героине под силу укрощать машины.

А на роль главного дизайнера мира и квестов пригласили Дэвида Форда (EverQuest, DC Universe Online, The Elder Scrolls Online). Его основная задача была в том, чтобы избежать переизбытка сюжетных и побочных заданий, что часто встречается в играх с открытым миром.

Источник: konsolowe.info

Чем же Horizon: Zero Dawn отличается в плане сюжета от многих других игр? В первую очередь — драматичной завязкой. Именно она вызывает у игрока интерес и эмоциональную связь с персонажем.

Драму создают три элемента:

Контраст. Он рождает интерес к истории. То, что нужно для игры с необычным сеттингом. На контрасте построен как основной сюжет, так и сторонние квесты. Так, главная героиня — не просто сирота. Она изгой: девушка изолирована от общества с детства, но однажды у неё появляется шанс спасти свой народ. Удивляет и то, что Элой не ищет мести и не даёт сдачи своим обидчикам.

Конфликт. Игрок постоянно видит противостояние различных масштабов. Это и война, которую много лет назад выиграли восставшие машины, это и междоусобицы среди квестовых NPC. Кто в итоге выиграет, а кто проиграет? Это держит игрока в напряжении.

«Война сама по себе драматична, ставки высоки: победа — поражение, жизнь — смерть, судьба империй — судьбы личностей. Именно война помогает идентифицировать различные фракции в игре. Они все так или иначе противостоят друг другу и сражаются за свой народ. <…> При создании Horizon: Zero Dawn мы должны были убедиться, что у каждой фракции есть как внутренний, так и внешний конфликт. Они сражаются за собственные души».

Бенджамин МакКоу, нарративный директор.

Доклад Narrative Pillars of Horizon: Zero Dawn, Games Gathering, 2020 год.

И, наконец, подтекст — недосказанность. Чаще всего она заметна в кат-сценах и разговорах между персонажами. Так, в диалогах Элой и Сайленс постоянно меряются интеллектом, но при этом игра не говорит прямым текстом о том, что эти двое — единственные, кто понимает технологии мира Предтеч. И когда они начинают сотрудничать, их тандем выглядит убедительным для игрока.

Героиня нашего времени

Яркий, харизматичный и проработанный персонаж — одна из причин успеха Horizon. Даже первая сцена с отсылкой к «Королю Льву» говорит, что героиня — особенная. Она не просто спасёт мир — она сделает его лучше.

В концептах Элой была довольно жёсткой и упрямой, но после того, как над её образом поработал Джон Гонсалес, обзавелась чувством юмора и стала гораздо более дружелюбной. Даже к тем людям, которые её презирают, она относится снисходительно.

В создании внешности Элой принимали участие несколько людей.

Эшли Берч подарила героине голос.

Ханна Хукстра стала «лицом» Элой. Актрису случайно заметил один из продюсеров в фильме с её участием. Сам фильм ему не запомнился, но вот Ханна его очень впечатлила — и вскоре ей предложили сотрудничество.

«У неё подходящая „дерзкая“ внешность с долей лёгкой брутальности и задора».

Хермен Хульст о Ханне в интервью с Нилом Дракманном.

Канал PlayStation, апрель, 2017 год.

За движения Элой в игре отвечали актриса Аманда Пиери и специалисты по паркуру.

Элой — один из немногих женских персонажей в видеоиграх, в котором нет ни малейшего намёка на сексуализацию.

«Она женщина, но пол характеризует её лишь частично. <…> Сказать честно, мы никогда не считали, что у нас будет персонаж другого пола. Мы правда не хотели, чтобы она стала сильной женщиной-лидером, как это часто бывает. Элой довольно уязвима и нередко становится жертвой. Её сила в том, что она всегда готова сопротивляться. Иногда она даже находит себе подобных. Мы хотели, чтобы Элой была в первую очередь хорошим человеком».

Хермен Хульст.

Интервью с Нилом Дракманном, канал PlayStation, апрель, 2017 год.

Хермен гордится тем, что студии удалось создать персонажа, которого так тепло приняли. После релиза он получил много писем от игроков, которые занимаются спортом со своими подрастающими дочерьми, как Раст с Элой, — учат их делать кувырки на диване, покупают им лук и стрелы.

«Похоже, Элой многим понравилась. До этого нам не удавалось сделать героя, который вдохновил бы стольких людей. Это просто восхитительно».

Хермен Хульст.

Интервью Nосlip, декабрь, 2017 год.

Награды и достижения

После релиза в начале 2017-го триумф Horizon: Zero Dawn на PS4 можно было сравнить с релизом четвёртой Uncharted. Всего за две недели игра продалась тиражом свыше 2,6 млн копий, а за год эта цифра выросла до 7,6 млн. На сегодняшний день и 10 миллионов для этой игры — не предел. Да и отзывы — почти сплошь положительные, на Metacritic — 89 баллов.

«Ни один из недочётов Horizon не помешал мне погрузиться в игру на 55 часов и получить от неё огромное удовольствие. Возможно, это не революция, но приключение у Guerrilla получилось невероятно увлекательное. Теперь точно можно сказать, что это не студия одной серии».

Джефф Маркиафава.

Game Informer, февраль, 2017 год.

Также Horizon: Zero Dawn получила множество наград от Game Critic Awards:

  • Лучшая оригинальная игра (Game Critics Awards 2015).
  • Лучшая оригинальная игра (Game Critics Awards 2016).
  • Лучшая актёрская работа: Эшли Бёрч за роль Элой (Game Critics Awards 2017).
  • Лучшая игра для PlayStation (Game Critics Awards 2017).

Кроме того, в 2018 году её отметила гильдия сценаристов США, а на D.I.C.E. Awards в 2018 признали выдающиеся технические достижения игры и достижения в плане сюжета. И даже премии BAFTA её удостоили — как лучшую оригинальную игру.

Нашлись, впрочем, и те, кому она не понравилась.

«Horizon меня разочаровала, а сюжет не увлёк. Героиня плохо проработана, а миссии чудовищно однообразные и сильно ограничивают свободу действий в открытом мире. И даже редкие позитивные моменты вроде живописных видов не спасают игру».

Кэти Маккарти.

US Gamer, февраль, 2017 год.

Недовольные игрой, правда, оказались в явном меньшинстве.

И что же дальше?

В ноябре 2017 года для Horizon вышло дополнение The Frozen Wilds. В августе 2020 года эксклюзив PS4 портировали на ПК — правда, не без технических проблем: игроки жаловались на частые вылеты, плохую оптимизацию и огрехи в графике. Только спустя три месяца студия смогла исправить ситуацию, выпустив патч.

Сейчас Guerrilla работает над продолжением — Horizon: Forbidden West. События второй части развернутся в западной части США — от штата Юта до побережья Тихого океана.

  • Мир игры станет ещё более детализированным и «живым».
  • Локации — ещё более живописные: пустыни, долины и гораздо больше разрушенных городов со знаковыми достопримечательностями.
  • Глобальная карта увеличится, а игроки получат возможность исследовать глубины рек и озёр.
  • Появятся десятки новых механических зверей.

Сюжет Forbidden West — про новую катастрофу: неизвестная зараза поразила биосферу, природа умирает, животные страдают, племена голодают. С погодой творится что-то страшное. В каньонах и полях усиливаются суровые бури. И Элой предстоит пойти на многое, чтобы спасти этот мир.

Продолжениям гораздо тяжелее добиться успеха, ведь у поклонников уже есть представления об игре и конкретные ожидания. Тем не менее, по словам Маттейса де Йонга, руководителя разработки Forbidden West, студия сделает всё, чтобы угодить не только фанатам, но и новичкам. И если учесть весь опыт, который студия получила за время работы над оригиналом, сомневаться в его словах едва ли стоит.


Научитесь работать с нейросетями — бесплатно!
Большая конференция по ИИ: пять экспертов и 10 нейросетей. Освойте нейросети — работа с ними становится обязательным навыком. Нажмите на баннер, чтобы узнать подробности.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована