Геймдев
#статьи

Как создавать реалистичные игры о любви: игровые системы, основанные на химии

Пересказываем выступление Мишель Клаф с GDC 2022.

Иллюстрация: Minecraft game / Alex Ackerman / Annie для Skillbox Media

В 2022 году Мишель Клаф подготовила для GDC презентацию с интригующим названием «Монеты доброты или казино химии?». В ней она рассказала об одной из самых распространённых и избитых механик, которые используются в симуляторах свиданий и других играх с упором на взаимоотношения с персонажами. Речь об известной многим системе: даришь персонажу подарок или выбираешь реплику, которая ему понравится, — и чувства растут.

Это простой и понятный подход, который, однако, не соответствует реальности и добавляет отношениям с NPC картонности. В выступлении Мишель разбирает несколько способов улучшить систему, чтобы сделать опыт игрока значимее и пикантнее.

Мишель Клаф

Игровой сценарист, нарративный дизайнер, редактор и неизменный эксперт в области любовных взаимоотношений в играх.

В рамках IGDA соосновала группу Romance and Sexuality SIG, в которой единомышленники обмениваются опытом разработки игр, исследующих романтические и сексуальные отношения. Регулярно выступает на GDC с 2014 года, освещая такие темы, как фан-сервис, романтика и секс в игровом нарративе. Автор книги Passion and Play: A Guide to Designing Sexual Content in Games.

Сейчас Мишель работает в Talespinners — компании, помогающей разработчикам с написанием сюжетов и игровых миров, а также с нарративным дизайном и редактурой.


Фото: Мишель Клаф. Источник: LinkedIn

Редакция «Геймдев» Skillbox Media делится знаниями, вынесенными из презентации. Надеемся, они помогут вам лучше понять, как выстраиваются любовные отношения в видеоиграх и каким образом их можно сделать более правдоподобными и интересными.

Выступление Мишель Клаф «Монеты доброты или казино химии?» на GDC 2022. Если хорошо знаете английский, рекомендуем как-нибудь посмотреть видео — там много смешных картинок

Kindness Coins, или монеты доброты

Монеты доброты — термин малоизвестный, если вообще существующий, по крайней мере, в геймдеве. Но если раскрыть значение, то многие сразу поймут, о чём идёт речь. Сама Мишель определяет термин следующим образом:

«Монеты доброты — прозвище особой нарративной системы, которая обычно встречается в визуальных новеллах и RPG; игрок делает NPC приятные вещи, например дарит подарки, и становится объектом его романтического и сексуального интереса в качестве награды. Следовательно, монеты доброты подразумевают, что вы платите за любовь и зарабатываете её хорошими поступками».

Во многих играх, от маленьких инди-проектов до блокбастеров, где у игрока есть возможность строить любовные отношения с NPC, этот приём заложен в самую основу. Даришь монету — привязанность персонажа растёт. Подарил достаточно — персонаж влюбляется и хочет быть с тобой.

В качестве монет может выступать всё, что придётся NPC по душе. Самое распространённое — подарки и специальные диалоговые опции. С одной стороны кажется, будто в этой системе есть нечто жизненное: когда нам кто-то нравится, хочется оказывать ему знаки внимания, а иногда выходит и невольно подстраиваться в разговорах, чтобы выставить себя в лучшем свете (хотя это и нехороший подход, потому что честность важнее).

Но если в жизни ответная реакция непредсказуема и, по правде говоря, никогда не гарантирует желаемого исхода, то в играх с системой монет всё намного проще и понятней. Дарить понравившемуся персонажу безделушки и видеть, как он улыбается, а над ними в воздухе повисают сердечки, для многих приятно.

А ещё лучше — воксельному волку
Скриншот: игра Minecraft / Mojang Studios

В этом упрощении и заключается самый большой недостаток механики. В то время как в жизни романтическое притяжение вытачивается десятками мелочей и взаимодействий — взглядом, случайным прикосновением, чертами лица, запахом, разговором, откровенным вопросом и честным ответом, — а ход отношениям осознанно дают оба человека, в игре с системой монет доброты всё сводится к приземлённому и материальному принципу. Любовь буквально покупаешь.

Поэтому некоторые разработчики отказываются от монет и выбирают более комплексные подходы, которые позволяют создавать с персонажами естественные и многогранные отношения. В презентации Мишель разбирает два новых метода; но перед тем, как к ним перейти, рассмотрим монеты доброты подробнее.

Как работают монеты

Система монет действует по простому алгоритму, который завязан на внутреннем показателе привязанности NPC к игровому персонажу.

Показатель растёт за счёт знаков внимания — подарков, комплиментов, помощи и выполнения поручений или просто совместного времяпровождения, — которые доступны в рамках диалогов, квестов и игровых решений.

Цикл развития отношений с NPC в рамках системы монет
Инфографика: Polina Vari для Skillbox Media

Этот показатель может быть скрытым, так что о его росте будут косвенно намекать только вербальные и невербальные реакции NPC, — или же лежать на поверхности, и тогда игроки смогут отслеживать прогресс в меню или за счёт временных всплывашек.

В Stardew Valley отслеживается не только прогресс взаимоотношений, но и действия, необходимые для их развития, — два подарка в неделю, один разговор в день. В итоге меню превращается в какой-то чек-лист
Скриншот: игры Stardew Valley / ConcernedApe

Когда показатель достигает предела, взаимоотношения между NPC и игровым персонажем выходят на новый уровень и закрепляются. Вместе с этим открываются новые квесты и геймплейные элементы, романтические и интимные кат-сцены. Затем запускается новый круг «подарки и комплименты → рост привязанности → новый уровень отношений» — или ветка заканчивается, и игрока возвращают в основное сюжетное русло.

Недостатки монет

У системы монет довольно много минусов, от которых значительно страдает нарратив игры.

1. Не развивает или не отражает развитие игрового персонажа. Неважно, какой архетип вы отыгрываете и какой характер выбрали для своего персонажа, — во взаимодействиях с NPC всё сводится к одному картонному шаблону. Даже если вы выбрали путь беспринципного обманщика и убийцы, развитие романтической ветки это никак не усложнит. Прекрасная дама с одинаковой радостью примет цветы от тактичного интеллигента и от неотёсанного наёмника.

2. Делает взаимодействия со всеми NPC плоскими и одинаковыми. Как правило, неигровым персонажам соответствуют уникальные любовные арки с разными кат-сценами и исходами, но когда речь заходит о развитии отношений, всё работает по заезженной схеме. Это как торговый автомат, который выдаёт разные товары, но за одну и ту же валюту в виде хороших поступков. На любовном поприще все NPC равны и лишаются индивидуальных реакций.

3. Отказывает NPC в субъектности. Иными словами, у них нет свободы выбора и права действовать в соответствии с личными интересами. Монеты доброты не подразумевают взаимной романтики: эту романтику создаёт сам игрок, заваливая персонажа знаками внимания, которым тот не способен дать отпор.

Мишель сравнивает это с автомобилем, несущимся по дороге романтических отношений. За рулём — игрок, который ведёт машину к своей цели, а рядом к сидению пристёгнут NPC, что не может ни выйти, ни взять управление. Возможно, он совсем не против поездки и даже рад, что его увозят в закат; возможно, он хотел бы сам сесть за руль. Но пока NPC не имеет личных побуждений и права выбора, мы этого не узнаем. Он едет просто потому, что понравился игроку и тот оказал ему внимание.

Мэлвин Биг Смоук Харрис проявил агентивность и не сел за руль сознательно
Скриншот: игра Grand Theft Auto: San Andreas / Rockstar North

4. Не разделяет понятия платонического и романтического интересов. Согласно системе монет, если кто-то предпочтительного для вас пола делает вам комплимент — у вас нет выбора, кроме как влюбиться в него без памяти и броситься с раскрытыми объятиями. В жизни так не работает — и хорошо, потому что перспектива страшная.

5. Крайне ограничивает нарратив. Если сценарист хочет добавить в список переменных платонические отношения, то в рамках системы, где романтическое влечение — стандартная реакция на подарки и комплименты, ветку нужно прописывать отдельно. Если возможности тратить на это время нет, то её придётся кромсать и заталкивать в любовный шаблон, выковыривая оттуда романтику. Скорее всего, получится неловко.

6. Может напомнить о негативном личном опыте, что отчасти связано с четвёртым пунктом. Есть такое явление, как синдром хорошего парня — часть женской аудитории, скорее всего, хоть раз в жизни сталкивалась с мужчинами, которые ожидали от них любви в ответ на хорошие (часто непрошеные и настойчивые) поступки и проявляли агрессию, её не получив.

Сюда же можно включить и более общие недопонимания, которые иногда обращаются маленькими катастрофами, — например, когда одна сторона воспринимает доброту от другой как проявление романтических чувств и строит ожидания, а потом эмоционально реагирует на отказ и разрывает любые связи, даже дружеские. И хорошо, когда обеим сторонам удаётся пережить такое без видимого ущерба. Но порой это выливается в психологические манипуляции.

Плюсы монет

У системы монет есть и плюсы, иначе её вряд ли кто-то бы использовал.

1. Простая в дизайне и программировании. Система не требует сложного кода, её легко настроить. С точки зрения нарратива она легко вписывается в любую игру — от линейной визуальной новеллы до многоуровневого ААА-проекта — и при этом хорошо работает в одиночку без поддерживающих механик.

2. Упрощает написание сюжета. Монеты доброты невероятно линейны: складываешь их в гипотетический мерный стакан, затем, когда стакан наполняется доверху, получаешь награду, прогресс обнуляется, круг запускается по новой. Из-за этого большие и маленькие романтические события логично выстраиваются в цепочку и вводятся в сюжет по мере заполнения стакана. А при необходимости можно легко что-то сократить или расширить.

Инфографика: Polina Vari для Skillbox Media

3. Упрощает жизнь игрокам. В игре нет сложных взаимодействий с NPC, и игроки могут беспрепятственно строить отношения с любым персонажем, который им понравился. Для кого-то игры — это безопасное место для фантазий, лишённое стресса и неизвестности, которых хватает по горло в реальности. Игроки могут прожить сценарии, о которых мечтают в жизни, без жизненной нервотрёпки.

Мишель здесь обращается к затасканному до дыр, но всё ещё действенному сравнению: некоторым нравится побеждать боссов Dark Souls, другим — играть за Кирби. Кого-то интересуют экспериментальные проекты, исследующие тему любовных отношений в их истинно сложной форме, а кто-то ищет простое удовлетворение фантазий.

Альтернатива монетам

Главным двигателем нарратива может стать химия.

Плюсы химии

1. Больше возможностей в нарративе. Мишель определяет химией любой элемент, который может зародить и развить неплатонические чувства, будь то поверхностное физическое влечение, эмоциональная привязанность, любовь всей жизни или даже неравные их комбинации.

В этом больше не только свободы, но и реалистичности: бывает, что со взаимностью везёт, оба человека хотят одного и того же и строят на основе этого крепкие отношения — а бывают перекосы и конфликты интересов, драмы и эмоциональные качели. Упор на такую многогранность открывает доступ к самым разным историям о любви, за которыми лежит бесконечное множество случайных и неслучайных причин, а не только базового проявления интереса.

2. Больше возможностей в геймплее. Химия может и должна выходить за рамки диалогов, потому что люди влюбляются не только, когда разговаривают друг с другом, — так почему не интегрировать её в другие игровые элементы или не сделать вообще отдельной механикой?

Представьте, что NPC нравится, как игрок сражается с врагами на мечах, как выглядит и жестикулирует, рубит дрова, выгуливает собак, завоёвывает государства. Если нарративный дизайн — он про то, как разные игровые системы помогают рассказывать истории, то этим надо пользоваться и в симуляторах свиданий.

3. Больше возможностей в отыгрывании роли. Когда развитие отношений с NPC не ограничивается одними подарками, перед игроком открывается возможность отыгрывать хоть сколько разных ролей и развиваться в их рамках.

Если персонажа притягивают смешные и очаровательные чудаки — прекрасно: хотя это и подталкивает игрока выбирать диалоговые опции и действия, заточенные конкретно под этого NPC, он всё равно вынужден взять на себя роль чудака. А если такого желания нет, то игрок может вести себя как неприступный волк-одиночка или как загадочный бард — и понравиться кому-то ещё.

А почему бы, собственно, и нет
Скриншот: игра World of Warcraft / Blizzard Entertainment

4. Более разносторонние и яркие NPC. Этот плюс вытекает из предыдущего: как и у настоящих людей, у персонажей могут быть совершенно разные предпочтения, под которые игроку придётся подстраиваться. Более того, по ходу сюжета NPC могут естественным образом развиваться, менять взгляды под влиянием внешних событий, открываться с новых сторон, и эти изменения будут раскрывать их характеры гораздо глубже, к ним нужно будет искать особый подход.

В историю вообще можно добавить аромантичного или асексуального персонажа, с которым в принципе невозможно завязать страстные отношения, как бы ты ни старался. Это в некоторой степени учит принимать факты.

5. Обеспечивает NPC субъектность. Химия позволяет создавать истории, в которых персонажи не только реагируют, но и сами проявляют активность. Логика поведения меняется с «Я одарю их и покорю знаками внимания» на «Я буду делать то, что может понравиться этому NPC», при этом последнее слово достаётся NPC. Выборы и действия игрока могут подтолкнуть их к чему-то, но в конечном счёте они ответят или не ответят взаимностью, исходя из того, как будет лучше конкретно им.

Chemistry Card Tower, или карточный домик химии

В презентации Мишель ограничилась одним вопросом: что будет, если включить в систему монет химию, заменив ей «добрые» поступки?

Ответом послужили две новые модели, одна из которых — карточный домик химии. На первый взгляд суть системы выглядит идентичной монетам доброты: игрок выбирает опции, которые рассчитаны на привлечение определённого NPC, уровень привязанности растёт и по достижении некоего предела выводит взаимоотношения на новый этап.

Однако Мишель отмечает, что даже сама метафора, заложенная в основу модели, влияет на восприятие динамики отношений, в том числе — у сценаристов, что отражается и в историях, которые они пишут.

Если акт дарения монет можно сравнить с торговым автоматом, то карточный домик — с… карточным домиком. Игрок строит его каждым новым действием, укладывая карту на карту, и чем выше растёт башня, тем больше становится напряжение, тем больше рисков и больше драмы. Каждый новый «кирпичик» подстёгивает и взращивает взаимный интерес, пока башня не достигает потолка и неизбежно рушится, а персонажи — не бросаются в объятия друг друга.

Любовная кат-сцена из Mass Effect, в которой Шепард и Лиара наконец-то уединяются
Скриншот: игра Mass Effect: Legendary Edition / BioWare

То же сравнение работает и с обратным процессом, в котором не строишь, а разрушаешь конструкцию. Мишель приводит в пример настольную ролевую игру на двоих Star Crossed, в которой физически присутствует аналог карточного домика — башня Дженга.

Персонажи безумно друг в друга влюблены, но по определённым причинам не могут быть вместе. Каждый убранный блок символизирует некое действие, которое привлекает другого персонажа и вызывает у него волну сильных чувств. Блок за блоком притяжение растёт, а башня худеет — и когда она обрушивается, герои перестают себя сдерживать и отдаются эмоциям.

Как работает карточный домик

Слайды ниже наглядно представляют принципиальное отличие двух систем: если в случае с монетами игрок платит универсальной валютой, то в контексте карточного домика у этой валюты появляется вектор, а именно — NPC. Да и сама валюта как бы расщепляется на несколько отдельных: это не просто отвлечённые подарки и комплименты, а уникальные ответные реакции, жесты, поведение и внешность, которые нравятся конкретным персонажам, а на других могут не оказывать никакого влияния.

Система всё ещё предполагает ясное телеграфирование диалоговых опций и действий, которые нужно выбирать, чтобы понравиться NPC (как и монеты, карточный домик работает на упрощение), но знаки внимания приобретают более индивидуальный и комплексный характер, приближенный к реальности.

Кроме того, Мишель предлагает несколько видоизменить и расширить сам параметр привязанности, вокруг которого спроектирована система. Вместо того чтобы ограничиваться только сексуальным и романтическим влечением, привязанность может включать массу других оттенков чувства — например, человек может интересовать как близкий друг. Одни черты характера формируют доверие и уважение, другие — заводят, третьи — вызывают нежность.

Это, опять же, создаёт более тесную связь с NPC, потому что они не реагируют пассивно, а следуют своим желаниям и предпочтениям. Достижение того самого предела в цикле «знаки внимания → рост привязанности → новый уровень отношений» означает, что персонаж дошёл до высшей точки, при которой он больше не может совладать со своими чувствами и сам хочет действовать. И роль игрока в этой системе — стать тем особенным человеком, который может вызвать в персонаже такие ценные неконтролируемые эмоции.

Где можно использовать карточный домик

1. RPG и визуальные новеллы. Система монет уже закрепилась за этими жанрами и хорошо в них вписывается. Вместо того чтобы переизобретать колесо, можно просто надстроить систему и добавить элемент химии — особенно когда ресурсы и время на разработку ограничены.

Например, система диалогов в Dragon Age 2 построена вокруг трёх типов личности — дипломата, шутника и агрессора. Характер игрового персонажа меняется в зависимости от того, к каким интонациям и репликам вы склоняетесь, однако эти изменения никак не влияют на романтические отношения со спутниками.

Чтобы система взаимоотношений не работала обособленно, её можно связать с тремя типами личности, которые будут притягивать только определённых спутников. Это задаст романтическим веткам дополнительный контекст и динамику, завязанные на характере главного героя. Сами собой напросятся уникальные взаимодействия и кат-сцены — пылкие, деликатные, легкомысленные.

2. Упрощённые любовные истории, которые исследуют темы взаимоотношений и близости без препятствий вроде непредсказуемых реакций NPC. В таких историях всегда понятно, какие выборы нужно делать, чтобы получить желаемый исход.

3. Игры, нацеленные на желания и фантазии игроков, простые идеализированные истории.

Когда нужно ещё больше реализма

Карточный домик химии приближен к реальности, да не совсем. Что делать с теми, кто хочет настоящего вызова? Возможно, вы и сами как разработчик хотели бы говорить не о прямолинейных и ясных чувствах, а о сложносочинённой и необъяснимой любви, о неустойчивой земле под ногами, о случайности и невозможности — совсем как в жизни.

А что в жизни?

  • Простая удача и воля случая. Иногда любовь приходит просто потому что. Потому что однажды забыл зонт и начался ливень. Потому что в четверг задержался на работе и опоздал на последний автобус. Потому что совершенно случайно взял билет на соседнее кресло на большой высоте, как пел Александр Васильев.

    Случайные моменты происходят повсеместно, каждую минуту каждого дня, и их невозможно предугадать и спланировать. Должно ещё повезти, чтобы встретить нужного человека именно в тот момент, когда ты к этому человеку готов.
  • Необъяснимая искра. Притяжение тоже невозможно ни объяснить, ни сфабриковать. Даже встретив, казалось бы, идеального в ваших глазах человека, вы можете просто… не почувствовать нужной связи. И что тут поделаешь?
  • Мы всегда двигаемся вслепую. И на самом деле понятия не имеем, как ориентироваться в бесконечно сложных взаимоотношениях с другими людьми, да и в жизни в целом. Мы действуем так, как хотим и считаем правильным, но что из этого выйдет — никто заранее не скажет. Так и идём день за днём по туманному морю, осторожно огибая рифы и доверяя своей интуиции.

И всё же в этой неизвестности мы куда-то шагаем ради своих желаний и надежд — шагаем и натыкаемся на случайные двери и развилки. Как воспроизвести что-то похожее в игре?

Chemistry Casino, или казино химии

Вторая модель, предложенная Мишель, — казино химии, которое включает элемент шанса. Причём речь идёт не только об RNG, но и о простом сокрытии информации от игрока, что создаёт иллюзию случайности.

То, что ясно телеграфируется в играх с монетами или карточным домиком, — а именно влияние выборов и рост показателя привязанности, — в случае с казино непрозрачно. Игрок совершает действия, только догадываясь о последствиях, и идёт к желаемому результату на ощупь. А если в игре присутствует ещё и RNG, то даже правильно выбранный путь не гарантирует успеха.

Цикл развития отношений с NPC в рамках системы казино
Инфографика: Polina Vari для Skillbox Media

Казино химии всё так же побуждает игроков к отыгрышу роли и исследованию системы взаимоотношений: что будет, если придерживаться пути самаритянина или каждый день навещать любимого NPC?

Однако это исследование становится более экспериментальным за счёт неочевидных результатов. Тот же NPC может реагировать сдержанно или непоследовательно, и это будет сигналом как к невзаимности, так и к черте характера, которая не исключает ответных чувств. Всё, что может игрок в такой ситуации, — гадать и продолжать пробовать.

Казино с RNG Мишель сравнивает с бросками костей в настольных ролевых играх. Представьте, что черты вашего игрового персонажа, привлекающие NPC (например, храбрость или харизма), — это положительные модификаторы, которые добавляются к броску кости.

Чем больше положительных модификаторов, тем больше шанс на успешный результат, но даже с ними он не гарантирован. Вы бросаете кость, чтобы проверить, зажглась ли между вашим персонажем и NPC искра. Выпадает 20 — великолепно, она не просто зажглась, но и устроила целый пожар. Увидите 1 — никакие преимущества вас не спасут.

Более того, отрицательные модификаторы, которые соответствуют отталкивающим чертам, не означают неизбежный провал. Выкиньте достаточно высокий результат — и вы понравитесь NPC, даже несмотря на недостатки. Звучит жизненно, ведь мы не выбираем, в кого влюбляться, — по крайней мере, осознанно.

Каким играм казино подходит и не подходит

Истинное казино с RNG хорошо вписывается в те игры, в которых уже заложены элементы случайности и процедурной генерации. Мишель приводит в пример стратегию Crusader Kings 3, в которой под влиянием случайных событий и персонажей система любовных взаимоотношений превращается в генератор мыльных опер: непредвиденные войны и предательства, измены и внебрачные дети, гибель правителей от чумы и выпивки.

Вот такая яркая жизнь без стресса
Скриншот: игра Crusader Kings 3 / Paradox Development Studio

Играм с более линейными историями и ограниченным контентом такая модель подходит хуже. Во-первых, большая часть игроков вряд ли обрадуется тому, что их лишат возможности завести с NPC отношения просто из-за невезения, — особенно когда они провели в игре десятки или даже сотни часов.

Во-вторых, RNG многократно усложняет работу сценаристов или вовсе делает её невозможной. Традиционные целостные истории тесно завязаны на неслучайных элементах, например логике повествования и темпе событий. Если добавить в рецепт случайность, то она подорвёт их связь.

В помощь сценаристам Мишель предлагает гибридную модель рандомизации, в которую входят два варианта:

1. Модульный сюжет. Этот вариант включает автономные кат-сцены и события, вписывающиеся в игру независимо от случайной генерации, а также строго ограниченные наборы случайных элементов, которые будет легко отслеживать.

Хороший пример игры — симулятор свиданий Monster Prom, где игрок добивается NPC, чтобы сходить с ним на школьный выпускной. В игре есть элемент химии: согласие или отказ зависят от того, насколько высоко игрок прокачал предпочтительные для NPC характеристики. Отдельные характеристики прокачиваются в специально выделенных сценах и испытаниях, однако те встречаются в случайном порядке — и если игроку не везёт с последовательностью событий, найти пару для выпускного будет проблематично.

2. Упрощённая рандомизация, которая подчиняется сюжету. Сюда входят случайные тайминги, незначительные вариации событий и второстепенные детали, которые никак не влияют на ход истории глобально. И сценаристы облегчённо вздохнут.

Подставное казино

Подставное казино химии не включает в себя фактическую рандомизацию, а симулирует случайность через правильно выстроенный нарратив. Задача сценариста — написать историю так, чтобы у игрока появилось ощущение, что в игре присутствуют элементы удачи и неизвестности.

Это не совсем честный приём, но он помогает обойти возможные ограничения. При этом, когда сценарий написан искусно, запланированные поворотные ситуации застанут большинство игроков врасплох так же, как если бы они были сгенерированы случайно.

Только не забывайте о том, что на любое подставное казино найдётся хотя бы один сверхинтеллект, который сможет его деконструировать и написать инструкцию по прохождению игры, — и не расстраивайтесь, когда это произойдёт.

Как создать иллюзию случайности

Прячьте от игрока любую информацию, которая сигнализирует о том, что его выбор хоть как-то влияет на NPC. Она включает:

1. UI. Правильные диалоговые опции, всплывающие сердечки и индикаторы, шкалы и счётчики — выражаясь образно, выключите свет и оставьте игрока в темноте, чтобы он гадал, куда идти, безо всяких подсказок. Неопределённость создаёт напряжение, которое, в свою очередь, можно конвертировать в напряжение романтическое или сексуальное.

2. Очевидные реакции NPC, как вербальные, так и невербальные. Вместо радостного возгласа или пощёчины NPC только хитро улыбнётся или приподнимет бровь — и останется только предполагать, что за этим стоит. Вуалируйте эмоциональные реакции, делайте их неоднозначными и выражайте не только словами, но и языком тела.

Хорошим примером Мишель называет визуальную новеллу First Bite. Главный герой попадает в дом с тремя вампирами, и ночь в их компании может стать историей как страсти, так и смерти. Из-за витающей в воздухе опасности флирт местами становится двусмысленным: завораживающая улыбка может означать и симпатию, и игру хищника с жертвой.

Выбор простой: произведи хорошее впечатление или умри
Скриншот: игра First Bite / First Bite Games

Кроме того, для подставного казино подойдут некоторые сценарные шаблоны и приёмы, предполагающие неожиданные повороты:

  • По стопам детективов. В преступных историях игроки вычисляют убийц и их мотивы. В любовных — чувства, которые испытывает NPC по отношению к персонажу, и возможные осложнения.
  • Любит — не любит. Динамика отношений построена таким образом, что оба исхода кажутся одинаково возможными, и результат неизвестен до последнего лепестка.
  • И чудеса бывают. Истории о невероятном везении, случайных совпадениях, прыжков на веру — да добавьте хоть бога из машины, чтобы обойти точные расчёты игроков и дать победить, когда провал кажется неизбежным.

Итог

В завершении презентации Мишель напоминает, что две предложенные ей модели — не единственные возможные и даже не недавно изобретённые. И если эти подходы не вписываются конкретно в вашу игру, то вполне могут стать устойчивой основой для новых систем.

Главное, чтобы любовные отношения строились на многосложной химии, а не простом торговом автомате, потому что любовь — это не транзакция и не уравнение с одной легко находимой переменной.

«Подытожу — выбирайте химию, а не пресные „хорошие“ поступки. Не отказывайте вашим NPC в субъектности. Используйте все [доступные] игровые системы, чтобы рассказывать любовные и эротические истории. Анализируйте различия между случайностью и предсказуемостью и то, как они влияют на геймдизайн и нарратив. Создавайте и поддерживайте нехитрые и поверхностные игры, сделанные на радость игрокам и их фантазиям. Делайте то же и по отношению к играм, которые исследуют более сложные и реалистичные концепции. Стройте [игровые] системы, которые заставят сердце биться чаще, придумывайте сцены, которые погонят в путь тысячи кораблей, и пишите истории… что оторвутся от земли и воспарят».

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована