Всё, что нужно знать об Overwatch 2, — от деталей раннего доступа до системных требований

Рассказываем о главных особенностях второй части онлайн-шутера.

Как нарисовать харизматичного персонажа — советы для концепт-художников

Разбираемся вместе с художниками Антоном Морозовым и Валерием Зражевским.

Что такое баланс в играх — и зачем он нужен

Объясняем суть игрового баланса на примере Dark Souls, Halo и Mario Kart.

15 глупых вопросов PR‑менеджеру

Skillbox Media развенчивает мифы о профессии.

В чём секрет хорошего левел‑дизайна: объясняют авторы Atomic Heart, Encased и One Day More

Шесть эссе разработчиков о левел‑дизайне, ощущении потока и важности левел‑арта.

Сколько зарабатывают разработчики игр в России и Европе: исследование Skillbox Media

Новая часть исследования российского IT-рынка — на этот раз посмотрим на доход и работу разработчиков игр.

«Важно сохранить удовольствие от игры»: дизайнер Sobaka Studio о создании игровых локаций

Эссе левел-дизайнера Полины Ивановой, посвящённое тому, как дизайн уровней может повлиять на интерес к игре.

«Хороший уровень — игровая площадка»: дизайнер Ready or Not о создании игровых локаций

Эссе левел‑дизайнера Дениса Куандыкова, посвящённое трём важным составляющим хорошего уровня.

Всё, что нужно знать об игровом движке Unigine

Обзор технологии для создания 3D‑графики — с комментариями разработчика Дениса Шергина.

«Механики не должны ломать уровень»: художник уровней Indika о создании игровых локаций

Эссе художника уровней Pathologic 2, Atomic Heart и Indika, посвящённое левел-арту как части левел-дизайна.

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована