Геймдев
#статьи

Во что играют разработчики: рассказывают авторы Diablo 4, Lords of the Fallen и других игр

Эссе геймдизайнеров, художников и сценаристов о любимых играх детства, новинках и источниках вдохновения.

Иллюстрация: Final Fantasy 16 / Square Enix / Returnal / Housemarque / Papers, Please / 3909 LLC / Crusader Kings 3 / Paradox Development Studio / Doom / id Software / Colowgee для Skillbox Media

Есть много вдохновляющих историй о людях, которые в детстве или подростковом возрасте очень любили видеоигры, а потом стали создателями этих самых игр. Так Сигэру Миямото (один из самых известных дизайнеров Nintendo, создатель серий Mario и Zelda) играл в текстовые RPG, а также в аркаду Space Invaders. Первые подтолкнули его к созданию серии The Legend of Zelda, а вторая дала идеи для проработки геймплея Super Mario Bros.

Авторы современных ААА-игр тоже играют. Особенно часто они признаются в любви соулслайк-играм. Так главный дизайнер Kingdom Come: Deliverance Виктор Бокан и вице-президент Riot Games Грег Стрит восхищаются Dark Souls, а продюсер серии Resident Evil Масатика Кавата называет любимой игрой Bloodborne.

Мы пообщались с художниками, геймдизайнерами и сценаристами — спросили у них, какие игры им нравятся и во что они играют сейчас. По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми разработчики хотят поделиться. К тому же из текста вы сможете узнать об интересных и необычных играх (либо вспомните о тех, которые хотели пройти когда-то).

Антон Форт

Концепт-художник Limbheim Studio (Diablo 4)

В основном на жанры я не обращаю внимания, потому что играю в самые разные: что цепляет, то и запускаю. Если выделять, то чаще всего это экшен-RPG, RTS и частично JRPG. Стараюсь быть в курсе новых проектов, но из того, что выходит, мне редко что нравится, в основном потому что большая часть современных игр скучновата. Ну, или просто не хватает времени. А ещё мои вкусы весьма специфичны.

Последнее, что запускал, — Final Fantasy 16 и Dragon’s Dogma: Dark Arisen. Многие почему-то ругают новую «финалку» (наверное, за обилие кат-сцен), но игра очень в духе предыдущих серий, да и боевая система у неё внушительная. За историей и отношениями персонажей следить интересно. В общем, мой рекомендасьон.

Скриншот: игра Final Fantasy 16 / Square Enix

Dragon’s Dogma же показалась скучноватой, но боевая система и эпичные сражения с монстрами (и особенно финальным боссом) были великолепны. Плюс в плане боёвки она сильно отходит от привычной схемы «заклинание/умение — мана/выносливость». Попробуй уложись в это всё. Особенно интересно реализовали систему «пешек», которых ты создаёшь либо приглашаешь из других миров (где их создали другие игроки) для помощи в нелёгком приключении.

Повторюсь, в последнее время мало что цепляет. Недавние большие игры, от которых я действительно получил удовольствие, — это Death Stranding и Returnal. Знаю, что новая IP от Кодзимы получила немало хейта, но это очень оригинальная игра с интересной историей, персонажами и сеттингом. И визуально проект выглядит великолепно. После прохождения первым делом заказал себе артбук по игре и ни капли не жалею. Рекомендую всем к ознакомлению.

Returnal же меня зацепила визуальной составляющей, сеттингом, геймплеем и непрямым повествованием. За такой нарратив я очень люблю игры FromSoftware. Ещё обожаю работы Здзислава Бексиньского и Гигера. Их стили органично сплетены в гротескных локациях Returnal. Геймплей же оказался самой сильной стороной проекта, под стать великолепному визуальному ряду.

Проекты вроде Returnal меня вдохновляют. Но я стараюсь не делать фан-арты по мотивам игр, которые прошёл. Скорее стараюсь выразить «мысли на тему». Хотя такие «мысли» я особо никуда не выкладываю. Стараюсь получить как можно больше определённых эмоций от проекта, и эти самые эмоции становятся моим топливом для размышлений или же просто для работы.

Скриншот: игра Returnal / Housemarque

Если говорить о небольшом списке самых любимых игр и серий, то он выглядит следующим образом:

  • Death Stranding,
  • серия Nier,
  • серия Metal Gear,
  • Bloodborne,
  • Sekiro,
  • серия Deus Ex,
  • Soma.

Каждый тайтл занимает особое место в моём сердце — по разным причинам.

Из уже анонсированного очень жду Death Stranding 2 и Pragmata, пусть по последнему и не показали ничего особо, кроме концептуального тизера и небольшого трейлера с извинениями.

Николай Кузнецов

Геймдизайнер, СЕО Konfa Games (Despot’s Game, Slime 3k)

Мне очень повезло. Я делаю игры, похожие на те, в которые сам же играю. И наоборот — играю в похожие на те, которые делаю.

Большая часть моей библиотеки (Steam говорит, что там 620 игр) — относительно низкобюджетные инди-игры. В первую очередь я ищу необычные механики: как-то так получилось, что наибольший восторг в играх у меня вызывает изобретательность геймдизайнеров. Вроде бы и хочется поиграть в Baldur’s Gate 3, а с другой стороны — там ведь нет инноваций, это, скорее, продукт высшего качества на отточенных годами решениях. Плюс в одиночных играх я предпочитаю роуглайт-подход — перманентную смерть и генерацию мира вместо статичных локаций и привычных сохранений из классических игр. А кроме Returnal и Deathloop, ААА-роуглайтов пока не завозили.

Мне вообще не очень понятен тезис геймеров о том, что им надоели рогалики. То, что сейчас называют рогаликами, — это не жанр, а альтернативная система построения игрового опыта на самом базовом уровне, то, как строится прогресс.

Сама система сохранений, старая как мир, ломает для меня весь челлендж. Я не могу притвориться, что не знаю о том, что пять минут назад был сейв. А значит, текущий ран стоит пять минут моего времени, и всё. Если я проиграю — просто начну абсолютно тот же участок, но с новым опытом. Низкая стоимость проигрыша снижает азарт. В мультиплеерных играх и рогаликах ты потеряешь не время, а одну конкретную сессию. Даже если ты потом выиграешь, переиграть именно эту ситуацию ты никогда не сможешь. Проигрыш настоящий, он навсегда.

Скриншот: игра Cultist Simulator / Weather Factory

Рогалики занимают около трети моей библиотеки. Играю как в громкие Binding of Isaac, FTL (пожалуй, две главных игры для Konfa Games), Loop Hero, Hades, Slay the Spire, так и в не особо очевидные игры — могу порекомендовать Golden Krone Hotel и March of the Living. В них я наиграл больше 30 часов, и про них вообще мало кто знает. Ещё больше наиграл в рогалики, у которых от 1000 до 10 000 отзывов, — это не мировые хиты, но и провальными их назвать нельзя.

Последнее, во что я играл из этой категории, — Cultist Simulator. Там есть очень интересные решения, но мне не совсем нравятся игры, в которых нужно что-то записывать или делать заметки. Но три часа я наиграл, один из вариантов хорошей концовки добил.

Вообще, если механики интересные, то можно и в «нерогалик» поиграть. Например, Winter Falling. По моему мнению — просто гениальная и абсолютно недооценённая игра, чистый пример hidden gem, 93% положительных отзывов. Хотя, если бы это был рогалик с разветвлённой прокачкой и офигенной генерацией мира, ммм… Хм, кажется, у меня ещё одна идея для игры получилась.

Скриншот: игра Winter Falling: Battle Tactics / Rarykos, 7A Games

Ещё я целенаправленно играю в игры, которые мы используем в качестве референсов для наших проектов в разработке. Пока активно делали Despot’s Game, поиграл во все рогалики с элементами автошахмат (их немного, но мы не единственные на самом деле). Сейчас мы делаем Slime 3k, и у меня появилась папочка в Steam с аналогами Vampire Survivors, их там 23 штуки. И с телефона ещё штук 10 опробовал. Я в своё время потратил десятки часов на Crimsonland, так что мне этот жанр очень нравится. Это не та ситуация, когда я заставляю себя во что-то играть.

Недавно, например, прошёл Neophyte — тоже советую. У нас в «Слайме», кроме выживания, смешение жанров с автошахматами, даже в первую очередь с Hearthstone Battlegrounds. В них я и так уже наиграл сотни часов.

При этом на самом деле больше часов у меня наиграно в мультиплеерных, а не синглплеерных играх. И там тоже есть несколько категорий, плавно перетекающих друг в друга. Первая — это игры, в которые мы играем по пятницам с коллегами (Barotrauma и Quake Champions), а вторая — это разного рода тактические штуки. Больше всего времени на аккаунте у меня наиграно в Dota 2, но в именно классическую «Доту» я очень давно не играл. В какой-то момент это были автошахматы, а последние года три — Custom Hero Chaos. Очень крутая и необычная штука.

Кастомки в «Доте» — это вообще такой лаунчер для необычных мультиплеерных инди-игр. Там рождаются очень интересные идеи и механики. Собственно, как и сама «Дота» когда-то родилась из кастомки для Warcraft 3. Отдельных крутых мультиплеерных тактических игр тоже достаточно: Gremlins, Inc; Antihero; Demeo. Последнее моё открытие — Your Only Move is Hustle. Просто отвал башки, крутая игра, хоть и с очень злым порогом входа. Похожа на Toribash немного, как бы странно это ни звучало.

Кстати, про Demeo. Я большой VR-энтузиаст, 7500 часов в Steam VR, хотя в последнее время играю в VR на PlayStation. Вот там как раз не хватает ААА-тайтлов, но там нет и основной проблемы современного ААА — однообразности.

Скриншот: игра Half-Life: Alyx / Valve

Нет пока ещё сформулированных правил разработки, каждая игра включает в себя хотя бы небольшой, но эксперимент. Очень интересно смотреть, как на глазах эволюционируют игры, несмотря на очевидную нишевость. Но если кто-то думает, что, кроме Half-Life: Alyx и Beat Saber, в VR не во что играть, — это далеко не так. Я один раз прошёл первую и часов десять наиграл во вторую, но не более.

Я верю что за VR- и AR-играми будущее, причём довольно скорое. Сейчас технология переживает период скепсиса, причём в первую очередь со стороны инвесторов, но на самом деле Oculus Quest планомерно расширяет игровую базу, а шлемы становятся всё легче и удобнее. VR не заменит обычные игры, как мобильные не заменили игры на ПК, но лет через пять, я думаю, произойдёт взрыв — все перестанут относиться к VR как к аттракционам, а половина шумных игр будут играми для VR.

Я и сам хочу начать делать VR-игру. Есть много идей, но пока опасаюсь нырять туда с головой. В VR высокая минимальная планка качества графики и производительности, поэтому эксперименты на коленке почти всегда проваливаются. Но я точно когда-нибудь попробую!

Скриншот: игра Disco Elysium / ZA/UM

Ещё хочется упомянуть игры, в которые я играю ради нарратива: Disco Elysium — топ, Doki Doki Literature Club! — отвал башки. Ещё можно с десяток похожих набрать. Кстати, Diablo 4 для меня странным образом в эту же категорию попадает. С точки зрения механик там как-то мало интересного, но она такая, блин, красивая. Правда, диалоги и сюжет не особо цепляют. В итоге недалеко продвинулся, но всё ещё надеюсь, что вернусь.

На этом всё. Покупайте Despot’s Game и добавляйте в вишлист Slime 3k.

Ника Милосердова

Писательница, сценаристка (книга «И боги услышат», Kiborg)

Не знаю сколько правды во фразе «Ты это то, что ты ешь», но я убеждена: «Твоё творчество — это то, что ты потребляешь». Топку нужно топить! Конечно, реальный опыт — бесценный источник вдохновения, но в искусстве (а игры я считаю его неотъемлемой частью) есть куда больше инструментов влияния на наши мозги и души.

Каждый раз, начиная работу над новым игровым проектом, я стараюсь изучить то, что уже сделали другие. Причём я даю шанс не только хорошим или отличным проектам, но и тем, у кого в графе отзывов Steam стоит настораживающее «смешанные отзывы» и даже «отрицательные». Если эталонные игры позволяют мне подсмотреть идеи, которые можно развить, то провальные дают ещё один бесценный дар — желание довести до ума и сделать лучше.

По этическим соображениям, поддерживаемым NDA, я не вправе раскрывать подробности, но, возможно, список моих недавних игр даст нужное представление.

Скриншот: игра Papers, Please / 3909 LLC

Начала я с обожаемой Papers, Please. В ней с первых нот саундтрека в меню чувствуешь давящую атмосферу величественной обречённости. Спаянная с геймплеем система последствий и яркие моральные дилеммы восхитили меня словно в первый раз.

После я перешла к Griftlands. Для меня эта игра — настоящий живой пазл. Она буквально воплощает девиз: «Да, так тоже можно». Рогалик не про подземелья? Пожалуйста! Запоминающиеся «диалоги» без слов? Запросто! Сюжетный рандом? Без проблем! Мультяшный стиль с качественной анимацией? О да! Такое нужно просто видеть.

Напоследок я запустила Cult of the Lamb — ещё одну яркую звёздочку от мира рогаликов. Стильная, весёлая и динамичная игра с неожиданными подходами к известным символам. Жители деревни поначалу немного бесили своей глупостью и беспомощностью, но потом я прониклась этим ощущением. Ведь, возможно, у тёмного пророка и не могло быть иного отношения к своим последователям?

На этом я закончила свои исследования. Ну как, вырисовывается игра, рождению которой я помогаю? У меня вполне. После работы меня ждали мои книги. И с ними игры помогают не меньше. Любимейшим источником моего вдохновения остаётся Crusader Kings 3. Один друг метко назвал эту игру «The Sims для мальчиков с солдатиками», но, на мой взгляд, эта стратегия куда круче справляется с генерацией историй.

Скриншот: игра Crusader Kings 3 / Paradox Development Studio

Однажды после шестичасового забега за рейдеров с острова Мэн я встала из-за компьютера с идеей готовой трагической саги о сошедшем с ума правителе, пытающемся удержать империю от развала в вассальных войнах. Остроты добавляла необходимость разобраться с шестью сыновьями-наследниками так, чтобы те не отобрали лишнего у седьмого (кому интересно — из детей получились три монаха, два члена священного ордена, а одного-таки пришлось отвергнуть). Я тут же записала синопсис и даже набросала несколько глав, надеюсь в следующий отпуск заняться разработкой этой истории.

Напоследок хочу пожелать: играйте в удовольствие! Так вы не только отдохнёте, но и зарядитесь необходимым рабочим вдохновением.

Артём Багров

Геймдизайнер Kosmos Games (Merge Tale: Pet Love Story, Solitaire Golden Prairies)

Привет! Меня зовут Артём Багров, я геймдизайнер в студии Kosmos Games и автор ютуб-канала «Очки Опыта» (телеграм-канал у меня тоже есть). На работе создаю мобильные игры, и это накладывает определённый отпечаток на то, во что я играю. Знаете, геймдизайнеры в мобильной разработке похожи на Бэтменов: днём мы играем в казуальные игры для домохозяек и притворяемся успешными бизнесменами (всё-таки мобильная разработка — это бизнес-разработка), а по ночам отрываемся в играх для себя, начищая морды всяким отбросам.

Я много играю в мобильные игры, и если раньше думал, что это всё полная ерунда, то теперь отношусь к ним намного спокойнее. Даже среди условно-бесплатных проектов есть вполне интересные тайтлы. Например, турецкая Royal Match — простая, эффектная и очень залипательная. Или недавняя Marvel Snap. Она наглядно показывает, как хорошо формат ККИ ложится на пятиминутные сессии для мобильников.

А вообще, для меня мобильный гейминг — это больше вопрос формата. Проблема многих мобильных игр не в том, что они выходят на телефоне, а в их хищнической экономической модели. Так-то играть на портативном девайсе (телефон, планшет, Game Boy и так далее) порой бывает суперудобно и весело. Так что я расскажу о необычных проектах для мобилок, в которые сам играю и которые, надеюсь, вас заинтересуют.

Арт: игра «Гражданин — Начальник» / Noesis

В первую очередь это проекты студии Noesis. С сайта ребят:

Примечание

«Мы верим в то, что игры могут не только развлекать, но и привлекать внимание к важным проблемам нашего мира и рассказывать, как их можно решить».

Источник

Я долгое время залипал в их карточную игру «Гражданин — Начальник». Там мы в роли заключённого пытаемся отстоять свои права в колонии. Ещё один их тайтл, «Куда идут отношения», хорошо разбирает тему зависимости и домашнего насилия. Причём с помощью этой игры я даже смог немного приобщить к играм свою подругу, которая считала, что игры — это фигня. У студии ещё много интересных проектов, и, что самое главное для игр такого рода, они бесплатные и без внутренних платежей.

Ещё одна клёвая игра, идеально подходящая для телефонов, — инди That Level Again. Концепция проста и по своему гениальна: у вас есть всего одна локация, но каждый раз её нужно пройти разными способами. Порой найти решение довольно сложно, поэтому мне нравится играть в TLA со своей девушкой. Она в пазлах умнее меня, хах.

Ну а если для вас покупка мобильной игры — поступок не зазорный, то можно разгуляться. На телефонах за денежку можно поиграть в Dead Cells, Stardew Valley, Transistor, Gris, а также в Papers, Please и кучу других хитов, в основном инди. Я вот как раз недавно купил Papers, Please и собираюсь перепройти её в мобильном формате.

А если денег жалко, а поиграть в инди-хиты хочется, то мой рекомендасьон — бесплатный порт Vampire Survivors! Я, конечно, не провёл в игре 200 часов, как Фил Спенсер, но тоже наиграл немало, прошёл основной сюжет и выбил кучу достижений. Как ни странно, на мой взгляд, эта игра намного больше подходит для мобильных устройств, чем для ПК или консолей.

Что касается моего внутреннего Бэтмена и игр для души, то тут я люблю эффектные, но при этом душевные кинематографичные экшены и RPG. Навсегда в сердечке трилогия Mass Effect, The Last of Us и Fahrenheit.

Скриншот: игра Kingdom Come: Deliverance / Warhorse Studios

Из последнего — я дико залип в Kingdom Come: Deliverance. Для меня это одна из лучших игр, в которые играл за последние годы. Тот случай, когда пропустил на релизе, а сейчас сел с чистой головой и получаю кайф без оглядки на отзывы людей, которым не понравилась боёвка или игра в целом показалась нудной. Я просто играю и наслаждаюсь каждым кусочком этого мира, ведь туда разработчики вложили душу.

Кирилл Золовкин

Автор Gripper, продюсер хоррора ILL

Между играми, которые я люблю, и играми, которые использую для работы, всегда есть пропасть. Приходится смотреть на что-то, во что играть в обычное время не стал бы. Ну, или поиграл бы, но ничего не почувствовал.

Для меня важно делить FTUE (First Time User Experience, или первое впечатление) и декомпозицию механик. Если выходит что-то серьёзное вроде Death Stranding — стараюсь всегда сыграть в него как игрок, а уже потом разглядывать, как у них там устроены материалы воды.

Скриншот: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment

Ровно такое же отношение к Alan Wake 2: сначала хайп, судорожное разглядывание геймплейных трейлеров, ожидания от механики с доской, где нужно самому раскладывать последовательность своего же основного квеста. Затем — покадровое изучение системы повреждений (она, кстати, сбоит в роликах), попытка воссоздать.

Самые яркие воспоминания всегда из детства: опыт ещё не перекрывает ощущения, не давит анализом и разбором. Я помню моменты, когда хотелось мечтать и плакать. Самые духоподъёмные вещи. Например, в квесте Little Big Adventure 2 ты час носишься в подземельях с врагами и опасностями, что-то ищешь, выполняешь какую-то игровую цель, а когда выходишь — дождь и тебя ждёт беременная жена под зонтом:

— Твинсен, у нас дракоша больной, а ты там носишься со своими сокровищами — лучше проводи меня до дома.

И дальше вы молча идёте домой под одним зонтом.

Или голубая лента, которую обронила возлюбленная Найджела, героя игры Landstalker. Клянусь, казалось, я вот-вот почувствую её запах. Форумы гласят: этот игровой предмет не нужен ни для чего. Тем не менее я сутки напролёт гадал, зачем он. Ради таких вещей я пишу эссе на своём канале «Про гейм-дизайн за 5 минут» в Telegram. Благодаря таким моментам я полюбил игры.

Знаете ли вы, что тред о последнем секрете в Shadow of Colossus вёлся фанатами на протяжении десятка лет? Так долго, что разработчики ремейка взяли и добавили этот секрет. Мне кажется, желание выйти за ограничения, игровые условности, пройти сквозь коллайдеры, расколоть игру и найти внутри священный Грааль — более сильный и честный мотиватор, нежели любые заложенные разработчиками численные плюшки и достижения.

Мне нравятся игры, миры которых можно исследовать годами, не столько в плане контента, сколько в плане эмоций. Для такого уровня погружения требуется соответствующий опыт и внимательность разработчика: механики складываются в систему, детали — в живой мир.

Скриншот: игра «Неясное» / sad3d

В этом плане из актуальных новинок меня больше всего интересует «Неясное» студии sad3d. Мне кажется, это и есть авторский стиль. Попытка отразить и преобразить мир, собрав его из кубиков в Godot. Плохо формализуемая, невербальная, от этого ещё более интересная. Почитайте хотя бы размышления одного из авторов о пакете из «Пятёрочки»:

Примечание

«Насчёт российских пакетов — не знаю, может быть, они вообще произведены в Китае. Хочется верить, что они дешёвые и экологичные. Может быть, они так хорошо парят, потому что на самом деле они китайские. Пакет летит как китайский дракон. Но в то же время он российский — он летит с надрывом, с неясной тоской, с двумя высшими образованиями».

Источник

Такого качества текста мне не хватает в играх. За такими эмоциями я в них и прихожу.

Григорий Грантуризмов

Геймдизайнер («Калибр», Pioner)

О прикольном

Начну с самой горячей игры года, которая уверенно входит в мой топ когда-либо созданных игр, — Bomb Rush Cyberfunk.

Это духовный наследник Jet Set Radio, No More Heroes и Tony Hawk’s Pro Skater, но не имитирующий их, а развивающий идеи во всех измерениях. Никакого фейка, тут только самый настоящий и эталонный нео-Y2K от нидерландской команды Team Reptile.

Релизный трейлер Bomb Rush Cyberfunk

BCR — история об урбан-культуре: граффити, уличные танцы, банды, хип-хоп, бэмы, скейты и агрессивы (особый респект за агрессивы) и, конечно, уличный кодекс. Ощущение этого образа жизни трушно передано. Те, кто хоть чуть-чуть был погружён в уличную культуру, поймут, что игра «от реальных и для реальных».

Это именно что любовное письмо улицам и их культуре. Абсолютно уникальная вещь, которую нельзя сделать на заказ или во славу рыночных трендов. Потому что фактически Team Reptile сделала игру о том, чем сама живёт.

О серьёзном

Никогда не скрывал, что мой фаворный геймдиректор — это Suda51. Если бы Гоити [Суда] не сделал эти игры до меня, то я бы сделал их сам. Ну, или что-то похожее. Его работы ощущаются именно так и лично мне очень близки.

Самый главный аспект его работ, который отличает их от всех остальных на рынке, в том, что это САМЫЕ КИСЛЫЕ ИГРЫ В МИРЕ. Ни один, даже самый отбитый инди (привет Terri Vellmann и его Sludge Life) не может позволить себе такой высокий уровень кислотности, сюрреализма и шизоидности.

Геймплей No More Heroes 3

В работах Суды не ломают четвёртую стену, потому что её там нет по умолчанию. Игра не просто знает, что она игра, а говорит напрямую, что ей наплевать на хейт игроков и отзывы прессы. Все персонажи этих игр просто лютые психи. Абсолютный панк и семь личностей!

Жестокость, юмор, разрыв шаблонов и лютый стиль — это и есть игры Гоити.

Об эстетике

Моя фамилия — Грантуризмов, но я прусь по Ridge Racer. Культовая серия аркадных гонок от Namco была и остаётся примером уникальной футуристичной и одновременно ламповой эстетики, которой не найти больше ни в одном медиапродукте. Тяжело передать словами это едва выразимое свойство, как будто уносит в космос, но при этом остаёшься на Земле.

Вместо тысячи слов лучше посмотреть интро к R4.

Интро Ridge Racer Type 4

К сожалению, эту линейку игр похоронили, но я всё равно каждый раз к ней возвращаюсь. В основном за вдохновением или когда мне кажется, что потерял путь.

О мобайле

Есть одна-единственная игра на мобайле, в которую я играю постоянно, — Smash Legends. Это самый настоящий слэшер/битэмап/бравлер, с большим ростером персонажей, с правильно сделанными и достаточно продвинутыми механиками. И при этом она бесплатная!

Геймплейный трейлер Smash Legends

Если хотите зарубиться во что-то на мобиле (кроме DMC), то я крайне рекомендую. Единственный минус — у игры нет сюжетки, хотя она сюда так и просится. Очень чешутся руки над ней поработать. Кстати в Steam игра тоже есть!

Владимир Шумилов

Автор текстов, нарративный дизайнер (Paradox of Hope, DarKnot)

Я хотел рассказать о своей любви к играм Suda51, но это уже сделал другой автор. Поэтому расскажу о не менее любимых играх, с которыми у меня связано много воспоминаний.

Речь о Soulcalibur — серии файтингов, которая, в отличие от шумных Mortal Kombat, Street Fighter или Tekken, не стала массовым культурным явлением, но всё равно урвала свою часть фан-базы. Лично для меня эти файтинги всегда были самыми любимыми, даже несмотря на сотни потраченных часов в уже упомянутых Tekken и MK.

Скриншот: игра Soulcalibur 2 HD Online / Project Soul

Начну издалека. Когда-то в детстве у меня была подруга. Мы вместе играли в Mortal Kombat 4 (она нам прямо нравилась!) и в малоизвестные вещи вроде Power Stone, Brave Fencer Musashi, Wu-Tang: Shaolin Style или Spawn: In The Demon’s Hand. Однако именно первая Soulcalibur (вернее, Soul Edge) нам зашла больше прочих игр. Было в SE что-то такое, чего не было в других файтингах, и дело не просто в холодном оружии вместо привычных кулаков, нестандартной драматургии боёв или прикольных дизайнах персонажей.

Больше всего нам нравилась третья часть. Она казалась проще, но в то же время гораздо сложнее всего, во что мы играли. В Soulcalibur 3 мы провели очень много времени, изучая каждого персонажа и стараясь пройти сюжетный режим на самом высоком уровне сложности. Получалось не всегда, потому что мы не то чтобы усиленно тренировались. Этим и хороша серия. В SC простые комбинации складываются почти сами собой. Чтобы получать удовольствие, нужно просто грамотно двигаться, контролировать пространство и ждать подходящего момента, а не зубрить душные мувсеты.

Время шло, и случилось так, что подруге пришлось уехать. Мы продолжали общаться через очень старый и медленный мессенджер — «Почту России». Главной темой переписок оставалась Soucalibur. Как раз вышла четвёртая часть, и я рассказывал, что там добавили, что убрали, как поменяли дизайн персонажей и импакт от поединков. Я описывал всё до мелочей, восхищался гостевыми бойцами — Дартом Вейдером и Старкиллером из вселенной Star Wars. Идея добавить в файтинг персонажей из известной франшизы на тот момент просто сносила голову. Жаль, что в те времена не было Mortal Kombat X и Mortal Kombat 11 с Хеллбоем, Чужим, Хищником и Терминатором.

Скриншот: игра Soulcalibur 4 / Project Soul

Когда подруга вернулась, на прилавках уже лежала Soulcalibur 5. Мы пошли в магазин и купили пиратский диск для Xbox 360, который оказался погнутым и шумным (привод буквально сходил с ума), но игра работала. Несмотря на то что авторы в очередной раз изменили дизайн героев и убрали часть персонажей, пятая часть нам тоже зашла. В ней был тот самый дух, за который любили третью. Да и новый сюжетный режим удивил: мы не ожидали, что в «пятёрку» добавят историю в духе ранних выпусков Final Fantasy.

А потом серия ушла на отдых, как и наша дружба. С подругой мы перестали общаться где-то посередине этого творческого отпуска, и я стал потихоньку забывать и о ней, и о Soulcalibur.

В 2018-м вышла шестая часть. Она оказалась настолько душевной, что стала своеобразным порталом в прошлое. Я вспомнил вечерние посиделки за PS1, PS2, Dreamcast (которые приходилось выпрашивать у друзей), а потом и за Xbox 360. Авторы вернули любимых персонажей, часть старых механик, а в довесок добавили в меру интересный, но слишком бюджетный сюжетный режим — необычное сочетание RPG, файтинга и визуальной новеллы. Для серии это был шаг вперёд, но на фоне Injustice 2 и актуальных выпусков MK сюжетка «шестёрки» скорее смешила.

Скриншот: игра Soul Calibur 6 / Project Soul

Тем не менее я продолжаю играть в Soul Calibur 6 даже спустя пять лет. Особенно приятно заходить после трудного рабочего дня, когда весь день ты что-то писал, вычитывал и переписывал. Это отличная игра для отдыха от текста в любом виде и от других изнуряющих рабочих процессов. Ностальгические вайбы и геймдизайн «под PS2» — своеобразные приятные бонусы, которые делают эти игры ещё ближе и ещё приятнее.

Да и в целом «шестёрка» для меня давно перестала быть просто игрой. Скорее она превратилась в своеобразный ритуал, важную часть жизни — тихий (и немного грустный) островок спокойствия. Наверное, те же ощущения кто-то испытывает от современных игр-сервисов, больших ММО и «перекачанных» игр Bethesda.

Артём Демура

Концепт-художник (Mortal Shell, Lords of the Fallen)

Когда-то давно всё началось с класса информатики. Я подружился с учителем и вместо продлёнки предпочитал просиживать штаны. Учитель был весьма немолод, поэтому шустрый помощник (или малец, который за игрульки бабку родную продаст) ему был весьма кстати.

В основном я просто пробегал по классу и выключал компы, когда заканчивались уроки, — фраза «Теперь питание компьютера можно отключить» навечно отпечаталась в мозгу. А вот на переменах удавалось поиграть. И хоть первый нормальный компьютер появился у нас дома году, наверное, в 2004-м, во всякое ламповое старьё я успел поиграть в младшей школе. Это были Doom, Duke Nukem 3D, The Sims, NFS, Blood, Diablo 1–2, StarCraft, Warcraft 2, GTA 2 и другие.

Скриншот: игра Doom / id Software

К моему огромному сожалению, абсолютно мимо меня прошла The Elder Scrolls 3: Morrowind. Помню, как приятели в школе пересказывали друг другу свои приключения в Тамриэле, а мне только и оставалось, что сидеть, развесив уши, ибо тогдашний компьютер не тянул даже «Дальнобойщиков 2».

Где-то позднее я выпросил у приятеля диск с «Героями Меча и Магии 3», но особо не залип. Зато залипла моя мама. Они оказались так хороши, что пришлось учиться готовить себе пожрать. В целом могу понять маму: вот ты сидишь, пасьянсы раскладываешь после работы, во всякие «шарики» играешь, а тут раз — «Герои», культурный шок!

Как и многие, я не избежал «сталкеробезумия» в 2007-м; правда, играть было сложно. Мы с другом загружали сохранение, а потом шли пить чай, потому что загрузка закончится минут через десять, а потом ещё минут пять игра будет нещадно фризить. Однако, чтобы портить зрение чтением низкопробной беллетристики по «Сталкеру», мощный комп был не нужен, хватало и экрана телефона.

Детальный рассказ о том, во что и сколько я играл, займёт слишком много времени, поэтому скажу о направлениях в целом. Мне нравятся шутаны. Я даже неплохо стрелял по меркам давно почивших компьютерных клубов и выделенных серверов Counter Strike 1.6 или CS:GO, Call of Duty 4: Modern Warfare 1–2, Battlefield 2–3–4. Хотя чаще от настроения зависит — иногда прёт, иногда не очень.

Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve, Hidden Path Entertainment

У профессионалов обычно более или менее стабильный K/D/A. Но с соревновательными играми я сейчас редко связываюсь. Современные модели сетевых игр в духе «легко освоить, трудно стать мастером», помноженные на не самый удачный матчмейкинг, при малейшем невезении с подбором соперников способны вогнать в дикий тильт, а я парень вспыльчивый. И хоть никого не обижаю, но людям в такие моменты находиться рядом со мной некомфортно. Да и мониторы, мыши и чашки не спавнятся сами по себе…

Мне очень нравятся игры, в которых можно строить всякое. Я балдел на релизе Fallout 4, пока интернеты бурлили на тему неуместности строительства. Аргументы адептов «старого доброго фолача» я в целом понимал, но, чтобы построить постапокалиптический город в The Sims, нужно было скачать и настроить прорву модов, и это всё равно бы не сравнилось с ощущением, когда Престон Гарви хлопает тебя по плечу за очередное защищённое поселение.

Последней игрой про строительство, которая похитила моё сердце и 900 часов жизни, была Valheim. Только до весны 2022-го я наиграл 150 часов. Потрясающе умиротворяющая игра. А какие там можно строить домики, дворцы, да хоть целые города!

Ещё я обожаю DayZ Standalone. Начинал играть, когда она была модом для Arma 2. Потом был перерыв, и вернулся я уже на версии 0.30 или около того. С тех пор где-то раз в год, обычно ближе к осени или зимой, я на месяц-два ухожу скитаться по лесам Черноруссии. На мой взгляд, DayZ круче любого хоррора, хоть в целом я не особо люблю этот жанр.

Когда ты по несколько дней подряд не встречаешь других людей, спокойно ищешь провизию и оружие, а потом где-то в полукилометре от себя замечаешь крошечную фигурку бегущего человека и по характеру движения точно понимаешь — это не зомби, это кто-то намного опаснее… Тут сердечко обычно говорит: «Моя остановочка».

Скриншот: игра DayZ / Bohemia Interactive

Спустя почти 3 тысячи часов мандраж станет поменьше — правда, только если ты заметил человека первым и издалека. Но когда вас разделяет 50 метров и пара патронов в двустволке, которые ты и так с трудом нашёл за несколько часов игры, — страшно, как в первый день. Нужно недюжинное самообладание, чтобы сохранить хладнокровие, ведь любое необдуманное действие отправит тебя на респаун.

Очень люблю стелс и жанр immersive sim: Deus Ex, Dishonored, Prey (2017), Hitman, Splinter Cell и первые две части Assassin’s Creed с дополнениями. Обожаю все эти игры и некоторые иногда перепрохожу. Ну и потрясающий арт-дирекшен Dishonored навсегда в сердце.

Игры про космос занимают отдельное место в моей душе. Начиная с EVE Online, которая покорила своим потрясающе специфичным геймплеем и мироустройством. Elite Dangerous — симулятор космических дальнобойщиков, а в качестве места действия — достоверно смоделированный Млечный Путь. Закончить можно трилогией Mass Effect и Astroneer.

В последнее время сил и времени на игры жалко, притом что играть хочется. Очень хочется перепройти Cyberpunk 2077 со всякими приколами и обновлениями. Очень жду Starfield (текст был написан до релиза. — Ред.), ужасно надеюсь, что «Беседка» не выпустила провал десятилетия, хотя в целом мне кажется, что с игрой всё будет хорошо.

В Baldur’s Gate 3 тоже очень хочется поиграть, но, судя по опыту прохождения Divinity: Original Sin, лучше сейчас поработать как следует, накопить денег на полгода вперёд, забить на работу и ставить скачиваться игру Larian…

Скриншот: игра Lords of the Fallen / Hexworks

Для Lords of the Fallen я успел порисовать концепты локаций и очень не хотел запускать игру до релиза, но любопытство периодически берёт верх. Вообще, это специфичный опыт: я не специалист по QA и не разработчик по факту, но раз уж ключ дали, то почему бы и не побегать в недостроенных локациях да не поколотить монстров с кривыми хитбоксами?

Благо в билде для разработчиков можно выбрать «читерского» персонажа с показаниями 999 по всем характеристикам и мечом «Тысячи Истин». Иначе я это безобразие не пройду никогда…

Очень интересно наблюдать, как с каждым новым заходом игра преображается: локации, которые раньше представляли собой нагромождение клетчатых плейсхолдеров, обрастают деталями. Вот появился базовый террейн, вот и пропсы подъехали, но чего-то всё же не хватает. Потом завозят свет, и всё сразу выглядит иначе.

Надеюсь, потом к игре наклепают читов и трейнеров. Я эти ваши соулслайки рисовать люблю, а играть — не очень. Не мой жанр, хотя игры маэстро Миядзаки буквально сделали меня как игрового художника.


* Решением суда запрещена «деятельность компании Meta Platforms Inc. по реализации продуктов — социальных сетей Facebook и Instagram на территории Российской Федерации по основаниям осуществления экстремистской деятельности».

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована