Геймдев
#Интервью

«Прямой удар в сердце»: беседа с авторами «Неясного» — об искусстве, свете и пакетах в небе

Мир, где подростки из пригорода убивают кеды под техно, пока в столичном подвале читают белые стихи.

Скриншот: игра «Неясное» / sad3d / «ИЛЬЯМАЗО»

В конце августа в Steam вышло «Неясное» — игра от разработчика Александра sad3d Игнатова и поэта Ильи Мазо. Ранее дуэт нашумел игрой про панельки «ШХД: Зима», а затем выпустил ещё несколько похожих проектов. Все они посвящены типичным российским антуражам и мыслям, которые приходят в голову при их созерцании.

«Неясное» — игра тоже маленькая, но более масштабная, чем предыдущие: здесь есть несколько глав, различные точки интереса вроде МФЦ и «притона киборгов», навыки (почти ни на что не влияющие, правда), возможность гладить чумных крыс и логическая концовка. Впрочем, важнее тут не количество, а качество. Ощущения, которые испытает игрок. Что ему станет ясно, а что останется неясным.

Мы пообщались с авторами, чтобы узнать, что такое искусство, как проходила разработка проекта, зачем гладить чумных крыс и почему алкоголь — противник вещественного.

Скриншот: игра «Неясное» / sad3d / Илья Мазо

— Обязательно ли искусство должно быть символичным? Люди часто задают вопросы об арт-объектах, мол, а что символизирует то, а что это. А когда не находят ответа — расстраиваются.

Александр: Пусть искусство вызывает эмоции и мысли, вот и всё. Наверно, это единственное, что оно, по моему мнению, должно делать.

Илья: Мне сложно вообще понять весь этот дискурс, мне всегда очень больно, когда кто-то объясняет произведение искусства. Я думаю, что если произведение можно выразить в тексте — почему бы не использовать текст для передачи всего того, что заложено в произведении? Я надеюсь, я не задену никаких кураторов, но этот путь ложный. Искусство — это прямой удар в сердце. Если он произошёл — он произошёл, есть только ты и чёрная дыра, никто не посмеет встать между вами, нет притяжения сильнее. А если между вами есть описание, человек, экскурсовод… почему Её сила до сих пор не смяла их до бесконечной малости, это вопрос.

— Что такое искусство и зачем оно нам всем нужно?

Александр: Искусство нужно лично мне для того, чтобы наделять всё происходящее вокруг хоть каким-то смыслом. Зачем оно нужно всем нам, я не знаю.

Илья: Короче, то, что мне хочется называть искусством, существует вопреки парадигме «зачем». Мне очень нравится дзенский концепт хлопка одной ладонью. Выход за.

Скриншот: игра «Неясное» / sad3d / Илья Мазо

— Сколько должно стоить искусство?

Александр: Снова искусство что-то кому-то должно, ха-ха. Не знаю, я считаю, что автор не должен испытывать физический дискомфорт, потому что вот эти все истории про больного голодного художника — это ерунда.

Творчество и высокие материи появляются только тогда, когда ты покушал, поспал и почувствовал себя хотя бы в относительной безопасности, с крышей над головой и всем таким, с уверенностью в ближайших десяти минутах. А когда этого нет, то нет и искусства. Есть выживач и бытовой подвиг каждый день. Найти деньги на еду, не лишиться жилья, не лишиться свободы, всё такое.

Поэтому, говоря про стоимость искусства, давайте лучше скажу, чего стоит «Неясное». «Неясное» стоит моего времени, интеллектуального ресурса и ресурса усидчивости. Тех часов, которые я мог бы посвятить работе, но по какой-то странной прихоти, в силу своих привилегий, решил посвятить самому себе.

А плата в Steam за игру — это просто способ сказать спасибо за интерактивный опыт, за мысли и эмоции, которые это «Неясное» принесло. Если кто-то скажет, что, мол, много просим, то на «Рутрекере» уже лежит бесплатно, в сопровождении соответствующих комментариев. Никого ни к чему не принуждаем, короче. Идите и поиграйте в Sex Story Cuckold Life 4. Дёшево и сердито.

Илья: Я подушню и, наверное, скажу, что цену определяет разница между спросом и предложением, а не товар. Поэтому искусство должно стоить ровно столько, насколько оно нужно. А вот насколько оно нужно — совсем другой вопрос. Если очень — значит, очень много должно стоить. А если не очень — значит, совсем ничего. Выбор за нами и последствия выбора — тоже.

Скриншот: игра «Неясное» / sad3d / Илья Мазо

— Я как-то привык называть ваши совместные работы арт-проектами. Будто бы это не игры в привычном понимании этого слова. В той же «ШХД: Зима» вообще не было никакой цели, её нельзя было пройти — только почувствовать и пропитаться. «Неясное», однако, можно пройти. Как вы сами для себя определяете то, что творите?

Александр: Для меня игра как игра. Я особо не медитирую над терминологией. Симулятор ходьбы, immersive sim на коленке, я бы как-то так это охарактеризовал. Ну, в привычных и понятных уже словах, а не в неологизмах каких-нибудь. Как ни назови, я делаю ровно то, что хочу, в меру своих умений.

В «Неясном» действительно больше игровых элементов, механик, пусть иногда абсурдных и рудиментарных. От навыков, например, остались только цифры и названия, они практически ни на что не влияют, а чума у нас никого не убивает и субъектностью не обладает, она здесь только как оммаж «ледорубам» по приколу («ледорубы» — это студия Ice-Pick Lodge. В её игре «Мор. Утопия» по городу бегали агрессивные крысы и заражали чумой. В «Неясном» крыс можно гладить. — Ред.).

В «Неясном» есть промежуточные цели и конец, но в нём нет пейсинга, ты сразу попадаешь в движ, вот эти все сцены — это всё ради фана, который должен быть сразу. Собственно, как и обычный вечер в реальной жизни: может вообще ничего не произойти, а может, тебя школьный автобус собьёт в первые же пять минут прогулки.

Илья: Я считаю наши работы диджитал-поэзией. Потому что для того, что мы делаем, определения ещё не появились, точнее, только-только начинают появляться. И это заря новой эпохи в искусстве.

Я не думаю, что правильно называть это игрой, если говорить о терминах. Точнее — не только игрой и не игрой в первую очередь. Но есть проблема: мало кто хочет хлопать одной ладонью, мало кто хочет покупать с закрытыми глазами, тогда придётся принять абсолютную хаотичность, сломаться, да и кому хорошо на границе чёрных дыр? По своей воле туда мало кто ходит. Поэтому да, пускай это будет игра, если это поможет подойти чуть ближе.

Скриншот: игра «Неясное» / sad3d / Илья Мазо

— Саша, ты сказал, что от навыков остались только цифры и названия. Изначально они должны были как-то влиять на геймплей? Почему ты отказался от этого? А раз отказался, то почему вы решили не убирать навыки?

Александр: Да, от навыков почти ничего не осталось, только вещественность немного действует на скорость бега, вот её формула, если нужно (см. картинку ниже). Спидранерам на заметку. Про одиночество и размышление я думал добавить уникальные моменты, которые открывались бы при достижении определённого уровня, но я решил, что легко могу впасть в крайность ролевых игр, где доброту или злобу нужно выкручивать на максимум, чтобы получить желаемый результат, и в итоге опять получается, что игра играет с игроком, а не наоборот.

Поэтому пустые навыки — это такой рудимент игры, червеобразный отросток. Они есть как напоминание о ролевых играх, атрибут жанра. В общем, навыки — это про игровые условности.

Скриншот: sad3d

— Я так понял, что «Неясное» посвящено потерянному поколению. То есть, ну, в том числе мне. Но потерянных поколений, в общем-то, было много и до нас. Будет и после. Чем наше отличается?

Александр: Мне не совсем по душе фраза про потерянное поколение. Сложно сказать что-то конкретное. Для меня любое поколение — потерянное, если хочешь поговорить об этом. Мы как черви: родился, покопошился, умер, стал перегноем. Миллиарды людей живут сейчас, но в сто раз больше людей — настоящих, чувствовавших, мечтавших — уже лежит в земле. Наше поколение отличается только тем, что у нас в руках все мыслимые мечты фантастов прошлого. Может быть, это что-то изменит, я не знаю.

Илья: А-а-а, это моя фраза [из Steam].

Саша говорит, что ему не по душе, а я вот с ним согласен. Как так получается, что я согласен, но фразу свою оставил? Получается так потому, что мы нигде и не писали, что эта игра посвящена вашему потерянному поколению. Я только сказал, что она посвящена потерянному поколению. Является ли это уловкой, для тех, кто захочет пожалеть себя и подумает, что вот его-то поколение самое несчастное? Да. Является. И мне с этим хорошо. Потому что я сотрудник научного центра жалости, управления хрупкости, центра синтеза слёз и человеколюбия.

Скриншот: игра «Неясное» / sad3d / Илья Мазо

— Почему людям хочется возвращаться во времена, места и обстоятельства весьма мрачные? Если подумать, странно тосковать по чувству безысходности и унынию.

Александр: Я не тоскую по унынию. «Неясное» — не про тоску по безысходности. Оно как раз про те воспоминания, в которых осталось только хорошее. Здесь крысы и алкаши не вызывают отвращения, здесь не напряжение и отчаяние, а лёгкая светлая грусть. По тому что было, по тому, что могло бы быть, но не случилось. Оно про надежду на будущее, внутреннюю свободу, всякое такое.

Вообще, желание вернуться в прошлое — это мечта изменить будущее, повлиять на свои ошибки, на свою судьбу. Наверное, это всё похоже на то состояние, когда мозг в 4:04 ночи начинает вспоминать самые унизительные моменты прошлого.

Илья: Я не вижу никакого уныния в «Неясном», и в «Зиме» не вижу. Как-то раз я держал в руках маленькую книжку Льва Шестова, красивую такую. Она называлась «Апофеоз беспочвенности». Это русский философ, я до сих пор чувствую эту книжечку своими руками иногда. Фантомная книжечка.

Скриншот: игра «Неясное» / sad3d / Илья Мазо

— Созерцание летающих пакетов благодаря «Красоте по-американски» вошло в мейнстрим, так сказать. Причём летающий пакет — вещь интернациональная. Почему их так интересно созерцать, где бы ты ни находился? И есть ли какая-то особенность у российских летающих пакетов?

Александр: Пакет — это медуза в море, это птица в небе, что-то загадочное и свободное. Возможность летать — это мечта, миф об Икаре, всякое такое. От пакета никто не ждал, что он полетит. Пакет — это вместилище для продуктов по дороге домой. А вот он взял и полетел. К тому же полетел красиво и романтично. Поэтому и смотрим.

Насчёт российских пакетов — не знаю, может быть, они вообще произведены в Китае. Хочется верить, что они дешёвые и экологичные. Может быть, они так хорошо парят, потому что на самом деле они китайские. Пакет летит как китайский дракон. Но в то же время он российский — он летит с надрывом, с неясной тоской, с двумя высшими образованиями. Аршином его не измерить, короче. Других особенностей не могу придумать.

Илья: Можно я просто буду стоять и слушать Сашу…

— В предложениях в игре нет точек, а строчки начинаются с маленькой буквы. Я так понимаю, это осознанный приём. Что он значит? Это заодно поможет мне понять некоторых своих друзей, которые пишут в Сети так же.

Александр: Да, это нижний регистр, антипод верхнего регистра, БЕЗЗВУЧНОГО КРИКА В ИНТЕРНЕТЕ. Это просто такой неформальный стиль, мне кажется он уместным. Я думаю, фраза «всё з*****о. очень, очень сильно з*****о» (персонаж, произнёсший эту фразу, очень устал. — Ред.) выглядит органично только будучи набранной строчными буквами. Но имена собственные у нас выделяются большой буквой, в знак уважения.

Илья: Я хотел сделать все субтитры только на китайском, мне Саша запретил и сказал, что это неуважение к тем, у кого нет возможности слышать. Саша был прав.

Скриншот: игра «Неясное» / sad3d / Илья Мазо

— Три пацана, что бесцельно слоняются между панельками и гаражами, говорят, что хотят найти свет. Потом они его находят. Так что же есть свет? Где искать его?

Александр: С пацанами такой прикол. Сначала я просто решил сделать парней, которые гуляют по району. Ни к чему не обязывающе бродят и слушают музыку. А потом дал их вождю в руки смартфон.

Он в нём постоянно там что-то смотрит, какие-то тиктоки. Ну и со стороны это начало выглядеть как-то нездорово, ну вы поняли. Парни бродят ночью по пустырю кругами и сверяются с телефоном. Я не люблю такие аллюзии, я категорически против них, но работа уже проделана, не буду же я брать и вырезать таких пацанов из игры. Ну вот Илья и помог наделить их новым поэтическим смыслом.

Илья: Так они же в последней сцене всё объясняют, перед такси. Нужно подойти и спросить. Они, кстати, и про символизм «Неясного» там рассказывают.

Скриншот: игра «Неясное» / sad3d / Илья Мазо

— Во второй локации можно наткнуться на притон киборгов. Из общей контрастной стилистики пацанства, вина и поэзии выбивается. Тут мы снова возвращаемся к вопросу: «Должно ли искусство что-то значить?» Что это значит?

Александр: Ну это значит то, что не всё в этой жизни можно рационально объяснить. Притон киборгов. Что-то нужно принять как данность. На самом деле просто такая прикольная отсылка к киберпанковым мирам, к Deus Ex например.

Илья: Пацан без аугментаций — не пацан. Я всё сказал.

Скриншот: игра «Неясное» / sad3d / Илья Мазо

— Что подразумевается под навыком «вещественность»? Когда я ем в игре или курю — я получаю очки этого навыка, а когда пью пиво или что покрепче — теряю. Почему алкоголь не способствует вещественности, а еда и курение — да?

Александр: Вещественность — это связь со своим телом, это когда ты уверенно стоишь на двух ногах, когда ты заземлён. Про связь тела с миром вокруг тебя. Знаешь, наверное, есть такая техника заземления, про пять чувств. Назвать пять вещей, которые видишь, четыре, которые слышишь, и так далее. Вот это вещественность.

Еда нужна для жизни, чтобы уровень глюкозы в мозге не упал, чтобы были силы заземляться, а сигареты — они обладают таким нездоровым тонизирующим эффектом. Они так влияют на медиаторный баланс, что если ты в тревоге или возбуждён, то они чуть успокоят, а если тормозишь и не проснулся — то возбудят. В общем, повысят вещественность.

Курение, однако, вредно для здоровья, как и алкоголь. Но алкоголь, в отличие от никотина, — депрессант. Это только кажется, что с алкоголем весело, потому что он в первую очередь подавляет самые сложные и тонкие системы человеческого самоконтроля. Он «тормозит торможение» глупого, агрессивного, похотливого и антисоциального поведения. Дальше уже, если сильнее накидаться, то станет слишком грустно или весело, отключится мозжечок, начнутся «вертолёты» и нарушится речь. Если перестараться, то будет кома. Поэтому алкоголь — это ужасно, минус вещественность.

Скриншот: игра «Неясное» / sad3d / Илья Мазо

— Я погладил если не всех крыс, то точно почти всех. Но в «Неясном» нет ачивок, так что я сделал это как бы зря. За каждую давали плюс к чуме, но в геймплее это никак не отражается и в навыках не отображается. Я, кажется, понимаю, в чём замысел, учитывая общую бесцельность жизни героев «Неясного» и моду на поглаживание котиков в играх. Но хочется узнать месседж из первых рук.

Александр: Вот если бы в «Неясном» были ачивки, то тогда бы ты и сделал это зря. Тогда бы ты это сделал ради ачивки, ради той самой «печеньки с полки», которой иногда попрекают, если требуешь к своим подвигам слишком много внимания. Тогда бы сама игра, сама эта ачивка играла бы тобой, а не ты играл бы игру.

Если бы была ачивка «спрыгнуть с друзьями с крыши», ты бы пошёл и спрыгнул? Ну а насчёт чумы я выше уже сказал.

Скриншот: игра «Неясное» / sad3d / Илья Мазо

— Саша, расскажи, пожалуйста, почему вы выбрали пикселизированное 3D в стиле первой PlayStation и как ты добился этой пикселизации? Какие инструменты использовал, как выглядел пайплайн разработки?

Александр: Пикселизация, псевдоретро — да; стиль первой PlayStation — скорее нет. Первая PlayStation — это ещё и джиттер с дизерингом, и экономные модели с простым шейдингом.

У нас всего много — полигонов, источников света, частиц, самодельных шейдеров. Я смешал ретро с относительно современными штуками, потому что мне хотелось передать такое чувство, будто это не игра для PS, а воспоминания об этой игре, приукрашенные и причёсанные, с новым опытом современных игр. Это то, как такая игра живёт в памяти, пока ты её не запустишь вновь и не подумаешь: «Боже, и это мне казалось таким реалистичным в 1996-м».

По поводу пайплайна: делаешь простые модели, собираешь для них фототекстуры, сохраняешь их в низком разрешении — и вот у вас «Неясное». Поверх всего этого — пикселизирующий шейдер, чтобы добавить лёгкий импрессионистский флёр, недосказанность, убрать лишние детали. Его можно отключить в настройках, если не нравится.

— Было приятно и необычно услышать «Хадн дадн» и Mujuice в озвучке. Как вы с ними договорились и стоит ли ждать каких-то коллабов в будущем?

Александр: Это всё Илья, он умеет. И ещё очень круто что «Ушко» и Moa Pillar тоже поучаствовали, я фанат.

Илья: Не совсем, это Саша, он умеет. Дело в том, что все, кто участвовал в проекте, посмотрев демку, говорили: «Блин, как круто». Потому что Саша гений, и я не знаю, понимает ли он сам, насколько большим художником является.

Скриншот: игра «Неясное» / sad3d / Илья Мазо

— Как вообще вы двое спелись? Как познакомились, как наладили работу? Как она устроена в целом?

Александр: Сидят как-то Илья Мазо и Рива Рабинович у окошка. Вдруг, глядь в окно — идёт парень.

Рива говорит: Илья! Смотри! Это Игнатов!

Илья: Да где?

Рива: Да вот же!

Илья: Да где?! Где Игнатов?

Рива: Да вот же он! На пригорочке!

Илья: Ну да, Игнатов. Ну и что!

Илья: Плохо помню этот разговор, я загляделся тогда на кудри Ривки, а потом как во сне, всё темнеет, и я вижу Сашу, в свете фонаря, снег вокруг его головы образует пиксельный нимб, и я слышу, как он говорит мне: «Приве-е-ет», а потом мы долго обсуждали чайный гриб.

— Что слушать, читать, смотреть и во что играть?

Александр: Спите минимум по восемь часов в день, больше гуляйте на свежем воздухе, ешьте в меру и любите себя. Посмотрите что-нибудь из Гаспара Ноэ, чтобы знать, как не нужно делать.

Илья: «Плач нимфы», «Колымские рассказы», китайский фильм «Против течения». В Disco Elysium, конечно же, во что ещё можно играть.

— Что вам стало ясно после разработки и выпуска «Неясного», а что осталось неясным?

Александр: Неважно, что неясно, важно, что ясно.

Илья: Что глаза у девочек совсем не такие, как у мальчиков?

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована