Геймдев
#статьи

Путь Gripper от идеи до релиза: пять лет работы, четыре итерации и личная трагедия

Геймдизайнер Кирилл Золовкин подводит итоги кропотливой работы и рассказывает о дизайне философского инди-экшена.

Кадр: Heart Core / YouTube

29 марта вышла Gripper — экшен с элементами RPG, разработанный студией Heart Core. Главный герой игры — байкер Нон. Ему нужно вырвать сердца у огромных боссов, чтобы спасти своих родных. Игроку предстоит кататься на мотоцикле с крюком по стильным постапокалиптическим пустошам.

Gripper шла к релизу пять лет. За это время игра поменялась четыре раза, прошла через производственный ад и даже была близка к закрытию. Команда разработчиков тоже прошла череду испытаний — бесконечные переделки, потерю прав на Gripper и переезд в другую страну.

Несмотря на трудности, Heart Core довела разработку до конца и многому научилась. Мы поговорили с основателем студии и геймдизайнером Gripper Кириллом Золовкиным. Он рассказал о поисках идей, дизайнерских столпах, борьбе с самим собой и музыке. И заодно — подвёл итоги пяти лет разработки.

Кадр: Heart Core / YouTube

«В них [тех самых пяти годах] было всё: и отчаяние развода с утратой игры мечты, и надежда на новое будущее, и страх затеряться, и венценосные победы — маленькая жизнь, за которую нам не стыдно.

Я увидел мир. Познакомился с десятком фантастических разработчиков по всему свету — от Западного полушария до Восточного. Мы были на крупнейших выставках — на Gamescom в Кёльне и в Сингапуре, на Comic-Con в США, на Taipei Game Show в Тайване».

Кирилл Золовкин

Четыре жизни Gripper

Кирилл почти двадцать лет разрабатывал игры на движке GameMaker. Первый билд Gripper он собрал со своим другом и соавтором — Сергеем Ткачом, который занимался арт-дирекшном, эффектами и кат-сценами. Потом в команду пришёл программист Александр Кондырев. У игры появилось третье измерение и детализированный технологичный визуал, однако ограничения движка давали о себе знать.

Кирилл показал нам один из ранних роликов Gripper и уточнил, что «изначально не было ничего, кроме ощущения остановки в пустыне — цитаты из стихотворения Бродского, вкупе с ярким светом и тенями, как в Калифорнии».

Один из ранних футажей Gripper

«Мы собрали первый прототип за две недели для Games Jam: Kanobu. Там уже был механический паук и сражение на арене. Крюком ещё нельзя было целиться — приходилось уходить в занос и бросать камни, как будто пращой. Идея, вдохновлённая старенькой игрой Hammerfight».

Кирилл Золовкин

Футаж Gripper с Games Jam: Kanobu 2017

Всего было четыре итерации Gripper: вышеупомянутая двухмерная, трёхмерная на GameMaker, первая версия с автомобилем на Unreal Engine 4 и затем вторая на том же Unreal Engine, в которой разработчики изменили визуальный стиль и пересадили героя на мотоцикл. Именно последняя итерация и стала финальной.

Трёхмерная версия на GameMaker

Главная проблема заключалась в том, что трёхмерную картинку было сложно делать в GameMaker, особенно в формате открытого мира. Это отражалось на процессе разработки и сроках. К тому времени авторы уже представили идею инвестору и получили финансирование.

В той версии игры главный герой жил на заброшенной ферме со своей сестрой, глухой певицей Надой. К тому же ему снились кошмары о родителях и о вратах, которые влекли своим светом. Нон вёл тихую жизнь, пока однажды на ферму не напали и не похитили сестру. Герой следовал за её голосом, который звучал из сердец механических существ. Ему нужно было разрывать монстров на куски и забирать сердца, чтобы принести в жертву голодным вратам.

По словам Кирилла, «в версии на GameMaker было больше сюрреализма — эдакие „Вангеры“ в мире снов режиссёра Федерико Феллини». После того как команда сильно выросла и появилась ответственность перед инвесторами, «ушёл лоу-фай-дух GameMaker». Зато новый движок, Unreal Engine 4, оказался удобнее и преобразил игру с визуальной точки зрения.

Первая версия на Unreal

«Когда ударил ковид, инвестор решил не продолжать финансировать проекты, команда ушла на аутсорс — создавать новый проект для Wargaming. После него My.Games выкупила команду целиком, сделав её ячейкой своей компании, работающей над внутренним проектом. Так я в одночасье потерял юридическую возможность делать игру мечты (права остались у инвестора) и команду, которая её создавала.

Потом удалось вернуть права и собрать костяк для нового старта. Пришли другие талантливые люди и стали предлагать свои идеи. Работать над игрой мы продолжили в рамках моего нового стартапа — студии Heart Core».

Кирилл Золовкин

Сложнее всего Кириллу дался отказ от «синей машинки», на которой ездил главный герой, а после — от старых локаций, не подходивших новому транспортному средству — мотоциклу. К тому же пришлось отказаться и от открытого мира.

Вторая версия на Unreal

«Я потихоньку сдавал фронты, но в итоге получилась сфокусированная игра. Цельная и интересная, в которую каждый из разработчиков привнёс часть своего видения мира».

Кирилл Золовкин

Поначалу история была слишком сюрреалистичной и несколько раз менялась, как и основной геймплей. Сложить всё воедино геймдизайнеру помог Александр Даган — автор сценариев шутера Atomic Heart и сериала для Netflix «Лучше, чем люди».

«С одной стороны, его участие принесло ответы на все вопросы и закрыло „белые пятна“ — история стала более связной и понятной. С другой стороны, ушла символичность реплик…

Наиболее удачным решением стала идея отказаться сначала от сестры, а потом и от родителей, которые бы непосредственно влияли на сюжет: у нас уходило слишком много времени на пересказ истории с ними в кат-сценах. Волшебный помощник в виде детской игрушки пришёлся как нельзя кстати. И хотя идея использовать его принадлежала мне, а образ — нашему концепт-художнику Пете, сценарист создал прекрасный характер наиболее запоминающегося, на мой взгляд, героя игры».

Кирилл Золовкин

Кирилл говорит, что было сложно подобрать референсы к сражениям с боссами для игры про мотоцикл с крюком. Поначалу разработчики использовали в качестве референса Hammerfight, но результат показался им чересчур неотзывчивым и хардкорным, поэтому пришлось добавить прицеливание.

Геймплей HammerFight

«Дальше итерировали, не оставляя надежды придумать что-то новое. Мы намеренно уходили от огнестрельного и холодного оружия. Позже появился байк из „Акиры“. Но крюк был всегда. Особенно удачным мне показался образ сердец, которые мы вырываем из противников. Эти сердца поют голосами родных».

Кирилл Золовкин

Отдельно Кирилл выделяет работу над сегментами с кошмарами, в которых камера перемещается за спину героя. В них нужно мчаться на огромной скорости по аренам с ловушками.

«Для первого кошмара мы взяли механику ритм-игры Thumper. В других кошмарах будут новые повороты этой механики. Кошмары линейнее, чем жизнь. Мы не контролируем их ход. Важно, чтобы механики создавали иллюзию контроля, неумолимо приближая нас к ответам на главные вопросы».

Источник

На создание эффекта этой самой огромной скорости разработчики потратили много сил.

«[Это была] работа с системой частиц (ветер в лицо), камерой (особенно FOV), подбор нужного расстояния, работа с направляющими по полу и краям кадра. Есть ещё несколько трюков с геометрией пространства — закручиванием, сужением. Оптические иллюзии, по большому счёту. Байк всегда движется с одинаковой скоростью, она привязана к треку, однако работа с камерой и анимациями позволяет создать иллюзию ускорения».

Кирилл Золовкин

Личные трагедии, горе и утраты

После смерти матери Кирилл хотел рассказать историю о родных, которые могут улыбаться нам даже сквозь смерть. Геймдизайнер пробовал разные механики, но подходящая не находилась, пока он не услышал песню Hold Your Heart группы Kill the Barber! Композиция зацепила Кирилла и его команду: многие из разработчиков тоже потеряли родных и потому испытывали схожие эмоции, кто-то пережил другие тяжёлые события, связанные с близкими. Именно из этого травматичного, но объединяющего опыта появилась основная механика Gripper.

«Во время разработки наш программист потерял маму, у художницы отец слёг с инсультом, мы разошлись с женой. Я подумал: „Что, если мы вырываем сердца с голосами родных из машин? Что, если эти голоса потом сольются в хор и откроют врата домой?“»

Источник

Скриншот: игра Gripper: Prologue / Heart Core

В Gripper очень простая концепция, с помощью которой авторы осмысляют потери близких, горе — и ищут способы с этими потерями смириться. Так, все боссы в игре символизируют разные стадии утраты.

«Идея в нынешнем виде пришла ко мне после смерти матери, как память о голосах тех, кого нет, но кого мы помним. Я не мог подобрать удачную метафору, пытался прикрутить историю к своей предыдущей игре — Steam Panic, ушёл от неё в другую игру — Paper Knight, и вернулся в Gripper, когда услышал песню Hold Your Heart питерской группы Kill the Barber! Благодаря ей возникла идея вырывать сердца родных из роботов. Так Gripper из простого прототипа машинки с крюком начала двигаться в сторону сложного эмоционального экшена про борьбу с утратой, где каждый босс — это метафора стадии горя».

Кирилл Золовкин

Жанр тоже выбрали не случайно. Экшен с элементами RPG — динамичная среда для передачи эмоций главного героя: ярости и опустошённости.

По словам Кирилла, прежде всего он хотел вызвать у игроков ярость и желание жечь. Передать ощущение беспомощности, как после долгого и изматывающего боя с самим собой. Чтобы игрок смог найти в себе силы, попытался разорвать в клочья свою боль, пройти все стадии принятия и отпустить это самое горе.

«Я не смог воплотить тему смерти в своей головоломке Steam Panic, а Paper Knight была для неё слишком лёгкой. В Gripper слилось всё: и опыт ритм-механик Paper Knight, и головоломки Steam Panic (правда, позже их пришлось вырезать). Не будь у меня этого опыта, конечно, не было бы амбиций создавать масштабную инди-игру, где есть режиссура, история и харизматичные актёры. Эдакий Uncharted по размаху, только без миллионных бюджетов».

Кирилл Золовкин

Мир и внимание к деталям

По словам геймдизайнера, мир Gripper изначально строился вокруг метафоры потери. Каждый образ или деталь на локациях проходили через долгий препродакшен с обсуждением каждого нюанса. Разработчики старались отсеять лишнее и сделать так, чтобы каждая мелочь в игре подчёркивала повествование и центральные темы.

«Некоторые вещи в финальный сценарий, к сожалению, не попали, однако остались в виде лендмарков. Например, маяк в пустыне совсем не случайно выглядит как эмбрион — к его основанию тянется пуповина провода высокого напряжения. Низина, где лежит сердце маяка, содержит пятна ржавчины, похожие на засохшую кровь. В первоначальном сценарии герой был погибшим ребёнком в сознании матери. Это ОНА проходила через стадии горя. Это её выкидыш — наш нерождённый младший братик — покоился на дне того, что было морем».

Кирилл Золовкин

Скриншот: игра Gripper / Heart Core

Несмотря на жестокость окружающего мира и тяжёлую центральную тему сюжета и геймплея, сам процесс вырывания сердец из боссов не натуралистичный, а стилизованный.

«Мы не хотим шокировать визуальной чернухой, мрачняком, кровавостью и брутальностью. Реализм в вырывании сердец — это было бы слишком. Важен символ. Я люблю японскую школу дизайна игр, итальянское и корейское кино. Нельзя упрекнуть аниме Сатоси Кона или комедии Феллини в том, что они поверхностны».

Источник

Основные принципы дизайна Gripper

Основной принцип, которого придерживалась команда, — это применение так называемого словаря механик. Он заключается в том, что все действия, которые игрок может осуществлять в игре (глаголы), и все предметы, с которыми игрок может взаимодействовать (существительные), изначально записываются на бумаге и только потом переносятся в тайтл.

Лекция Кирилла Золовкина о «словаре механик» на DevGamm

А для принятия дизайнерских решений Кирилл выделил три основных столпа, которыми руководствовалась команда геймдизайнеров:

  • крюк,
  • дорожное приключение,
  • семья.

Все три, несмотря на метаморфозы, вошли в финальную версию игры.

«Крюком мы сражаемся, тоннели соединяют арены, на которых мы сражаемся, а спасение семьи — основная мотивация героя, движущая сюжет. Тема семейных уз и дома фигурирует с первых строчек до последней кат-сцены. И конечно, то, что тебя держит (крюк) и что когда-то придётся отпустить».

Кирилл Золовкин

* * *

За время разработки Gripper получила целый ворох наград на профильных выставках. Например, стала номинантом в категории «Лучший геймдизайн» и победителем в номинации «Лучший арт» на Unreal Contest 2021, выиграла Epic MegaGrant от Epic Games, а также победила в номинации «Лучшая инди-игра» на DevGAMM Minsk 2019 и получила Гран-при.

Игра доступна на Nintendo Switch и на ПК в Epic Games Store, Humble, GOG.com и Steam.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована