Владимир Шумилов

Журналист, автор статей, посвящённых игровой индустрии.
В чём секрет хорошего левел‑дизайна: объясняют авторы Atomic Heart, Encased и One Day More

Шесть эссе разработчиков о левел‑дизайне, ощущении потока и важности левел‑арта.

«Важно сохранить удовольствие от игры»: дизайнер Sobaka Studio о создании игровых локаций

Эссе левел-дизайнера Полины Ивановой, посвящённое тому, как дизайн уровней может повлиять на интерес к игре.

«Хороший уровень — игровая площадка»: дизайнер Ready or Not о создании игровых локаций

Эссе левел‑дизайнера Дениса Куандыкова, посвящённое трём важным составляющим хорошего уровня.

«Механики не должны ломать уровень»: художник уровней Indika о создании игровых локаций

Эссе художника уровней Pathologic 2, Atomic Heart и Indika, посвящённое левел-арту как части левел-дизайна.

«Играйте в то, что сделали»: глава разработки Encased о создании игровых локаций

Эссе разработчика Вячеслава Козихина, посвящённое секретам проработки уровней в изометрических играх.

Любовь к ретроиграм и следование собственным вкусам. Хидэки Камия в цитатах

Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера, создавшего Bayonetta, Devil May Cry, Resident Evil 2 и другие игры.

«Работайте на качество, а не на срок»: дизайнер Atomic Heart о создании игровых локаций

Эссе дизайнера уровней Василия Скобелева с тремя важными советами для всех, кто занимается разработкой виртуальных миров.

«С чего начать? С поисков референсов!»: художник One Day More о создании игровых локаций

Эссе 3D‑художника — о том, почему важно получать фидбэк от коллег и раз за разом переделывать не самые удачные элементы уровней.

Как написать свой первый сценарий для игры — 8 эссе нарративных дизайнеров и сценаристов

Полный сборник эссе разработчиков о создании сценария, построении истории и важных игровых условностях, которые стоит учитывать.

«Не бойтесь быть искренними и цельными» — автор Athanasy об игровых сценариях

Эссе сценариста — об уважении к себе и игровому сценарию и о самовыражении, требующем смелости.

«Любая игра просто обязана погружать» — автор Grayshaft об игровых сценариях

Эссе сценариста — о вовлечении игрока в сюжет на примере сценария для RPG.

«Важно вкладывать частичку себя во всё» — автор Room2442 и DarKnot об игровых сценариях

Эссе сценариста и продюсера — о том, почему стоит выражать личные эмоции в тексте, даже если работаешь по ТЗ.

«У вас всегда должны быть рамки» — авторы Eclipse и Eternal Evil об игровых сценариях

Эссе двух соло-разработчиков — об особенностях работы над сценарием, когда возможности и ресурсы ограничены.

«Я помогаю родиться игре. Игре, Карл!» — авторы Remedium и «Помни...» об игровых сценариях

Эссе сценариста и двух нарративных дизайнеров — о том, почему важно учитывать игровые механики и подходить к сценарию как к обычной задаче.


Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована