Владимир Шумилов

Журналист, автор статей, посвящённых игровой индустрии.
«Теперь я знаю, что делать игры чрезвычайно сложно»: как создавалась Humanity

Синестезия Тэцуи Мидзугути, пять лет итераций и плейтестов, связь с пандемией и муравьями, а также роль собаки в  игре.

Как играется GTA 4 в 2024 году и в чём она превзошла GTA 5

Почему геймдизайн стоит выстраивать вокруг неоднозначных эмоций и как приключения Нико Беллика связаны с Dark Souls, фильмами Гая Ричи и Heavy Rain.

Как искать референсы: объясняют авторы Alan Wake 2, Blasphemous, Potion Craft и других игр

Геймдизайнер, композитор, программист, 2D- и 3D-художники, автор текстов и дизайнер UI/UX — о процессе работы с референсами, приёмах и методах мышления.

«На самом деле, мне нравится быть собой»: Джон Ромеро в цитатах

Самые яркие высказывания бывшей рок-звезды игровой индустрии, дизайнера, программиста, создателя легендарных Doom и Quake и провальной Daikatana.

«Чем больше работаешь — тем больше успеваешь». Джон Кармак в цитатах

Самые яркие высказывания соавтора Doom, Quake и Rage — программиста, который «написал» шутеры от первого лица такими, какими мы знаем их сегодня.

Почему Doom — это круто: объясняют авторы CoD: MW2, Escape from Tarkov и других игр

Эссе геймдизайнеров, художников и сценаристов о любимых играх детства, новинках и источниках вдохновения.

Во что играют разработчики: рассказывают авторы Diablo 4, Lords of the Fallen и других игр

Эссе геймдизайнеров, художников и сценаристов о любимых играх детства, новинках и источниках вдохновения.

«Мне повезло, что от меня не ушла жена». Свен Винке в цитатах

Самые яркие высказывания дизайнера, программиста, сценариста и руководителя студии Larian, создавшей серию Divinity и Baldur’s Gate 3.

Нейросети — друг или враг? Отвечают разработчики CoD: Warzone, «Кужлевки» и других игр

Эссе дизайнеров, художников, композиторов и сценаристов о нейросетях, их потенциале и способах их использования в разработке игр.

«Восстание зловещих мертвецов»: почему стоит смотреть

Драма о трудностях семейной жизни, которая прикидывается перезапуском известной франшизы про непобедимое зло.

Как соединить саундтрек и геймплей — рассказывают композиторы и геймдизайнеры

Эссе композиторов и геймдизайнеров о создании оптимального игрового опыта, методах воздействия на игрока и записи «мрачных» частушек.

Sekiro: Shadows Die Twice и забытый хоррор Kuon — что общего у этих двух игр FromSoftware

Ужасы феодальной Японии, запретные ритуалы, проклятое бессмертие, люди-многоножки и «общая» вселенная.

Новые игры, которые стоит ждать, — от студий из Китая, Кореи и Японии

Шутер от соавтора Counter-Strike, экшен про k-pop-айдола, MMORPG с механикой манипуляции временем и другие интересные проекты.

Путь Gripper от идеи до релиза: пять лет работы, четыре итерации и личная трагедия

Геймдизайнер Кирилл Золовкин подводит итоги кропотливой работы и рассказывает о дизайне философского инди-экшена.


Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована