Владимир Шумилов

Журналист, автор статей, посвящённых игровой индустрии.
Секрет аддиктивности Vampire Survivors: почему так сложно перестать играть

Разбираемся, как работает гипнотичный геймплей, что у игры Луки Галанте общего с казино и при чём тут феномен «ещё одного хода».

Как должна звучать ваша игра: объясняют игровые композиторы и саунд‑дизайнеры

7 эссе разработчиков о поисках аутентичного звука, важности общения с коллегами и любви к музыке.

Эмоция, идея и метафора: как Сэм Барлоу работает с нарративом в играх

Разбираемся, как создатель Silent Hill: Shattered Memories и Immortality выстраивает нелинейное повествование вокруг действий и эмоций игрока.

Как разработчики Bayonetta 3 справились с «проклятием триквела»

Безостановочный экшен про огромных демонов и инопланетян, который одновременно может быть тревожным и трогательным.

Апология Devil's Third: олдскульный гибрид слэшера и шутера от создателя Ninja Gaiden

Разбираемся, почему на игру Томонобу Итагаки стоит обратить внимание и что у неё общего с Metal Gear Solid, Call of Duty и Devil May Cry 5.

Как начинающему художнику выбрать направление в геймдеве: объясняют авторы Warface, The Tales of Bayun и Trains

Эссе CG-художников из индустрии о выборе пути, личных вкусах и специализации.

Resident Evil, кошмары и контакт с инопланетянином. Икуми Накамура в цитатах

Собрали самые яркие высказывания талантливой художницы и продюсера, работавшей над Bayonetta, The Evil Within, Ghostwire: Tokyo и другими играми.

Как серия Dark Souls мотивирует нас учиться и справляться с новыми задачами

Если вы прошли хотя бы одну часть Dark Souls, то наверняка сможете изучить графический дизайн, 3D-моделирование или любое другое интересное направление.

Как придумать интересных персонажей — 6 эссе нарративных дизайнеров и сценаристов

Сборник эссе разработчиков о создании основных и второстепенных персонажей, построении характеров и нюансах, которые стоит учитывать во время работы.

В чём секрет хорошего левел‑дизайна: объясняют авторы Atomic Heart, Encased и One Day More

Шесть эссе разработчиков о левел‑дизайне, ощущении потока и важности левел‑арта.

«Важно сохранить удовольствие от игры»: дизайнер Sobaka Studio о создании игровых локаций

Эссе левел-дизайнера Полины Ивановой, посвящённое тому, как дизайн уровней может повлиять на интерес к игре.

«Хороший уровень — игровая площадка»: дизайнер Ready or Not о создании игровых локаций

Эссе левел‑дизайнера Дениса Куандыкова, посвящённое трём важным составляющим хорошего уровня.

«Механики не должны ломать уровень»: художник уровней Indika о создании игровых локаций

Эссе художника уровней Pathologic 2, Atomic Heart и Indika, посвящённое левел-арту как части левел-дизайна.

«Играйте в то, что сделали»: глава разработки Encased о создании игровых локаций

Эссе разработчика Вячеслава Козихина, посвящённое секретам проработки уровней в изометрических играх.


Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована