Геймдев
#статьи

Как искать референсы: объясняют авторы Alan Wake 2, Blasphemous, Potion Craft и других игр

Геймдизайнер, композитор, программист, 2D- и 3D-художники, автор текстов и дизайнер UI/UX — о процессе работы с референсами, приёмах и методах мышления.

Иллюстрация: Катя Павловская для Skillbox Media

Любое творчество на чём-то основано. Художники, скульпторы, музыканты, режиссёры, дизайнеры, фотографы, разработчики игр и представители других креативных профессий вдохновляются работами коллег, произведениями из других медиа и жизненным опытом. Чужие работы становятся референсами — топливом для творческого процесса, фундаментом собственных идей и способом упростить решение творческих задач.

В английском языке словом reference называют отсылки или примеры, иными словами — базовые аудиовизуальные материалы, которые авторы изучают, переосмысляют, а позже строят на них творческую работу. При этом референсом может стать буквально что угодно: кадр или сцена из любимого фильма, фото смелой коллекции из модного журнала, изображение, которое сгенерировала нейросеть, или забавный случай, который произошёл с автором в очереди на кассу в магазине.

Легендарная мангака Хирому Аракава наглядно показала этот способ творчества в культовой манге «Стальной алхимик» и даже сделала его одной из основных концепций миростроения. Процесс алхимии Аракава свела к «закону равноценного обмена»: если ты хочешь что-то получить, отдай что-то равное взамен.

Так, во время разработки экшена Karateka геймдизайнер Джордан Мекнер снимал своего отца на плёночную камеру, а затем переносил изображения в игру с помощью технологии фотоперекладки — кадр за кадром перерисовывал движения с плёнки в цифру.

Короткое видео о создании оригинальной Karateka и её одноимённого ремейка 2012 года

Создатель «Звёздных войн» Джордж Лукас в качестве основы для своей кинофраншизы использовал сериал «Флэш Гордон покоряет Вселенную», комикс Пьера Кристина и Жана-Клода Мезьера «Валериан и Лорелин», вестерны Серджо Леоне и фильмы Акиры Куросавы. А эпатажный геймдизайнер Гоити Суда (Suda51) уже более 20 лет черпает вдохновение из панк-рока. Он дал всем основным персонажам артхаусного шутера killer7 фамилию Смит в честь группы The Smiths, а свою студию Grasshopper Manufacture назвал в честь одноимённой песни группы Ride.

Ride — Grasshopper

Мы пообщались с художниками 2D- и 3D-графики, геймдизайнером, композитором, программистом, UI/UX-дизайнером и автором текстов — спросили у них, как они ищут и находят референсы для творческой работы. По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми разработчики хотят поделиться. К тому же из текста вы сможете узнать интересные факты из разработки Potion Craft, Warhammer 40,000: Rogue Trader, World of Tanks и других игр.

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Дмитрий Безродний

Художник по персонажам (Hell Let Loose, «Калибр», World of Tanks)

Я услышал слово «референс» на своей первой работе в 2006-м. Тогда так называли развёртку персонажа в A- или T- позе, в анфас и в профиль. Её рисовали 2D-художники, а я, как 3D-художник, уже по ней моделировал персонажа. Именно такой пайплайн был на проекте «Не время для драконов», в завершении работы над которым я участвовал.

Изображение: концепт-арт к игре «Не время для драконов» / Arise / KranX Productions / 1С

Если бы я занимался не только моделированием, но и текстурированием — понятие референса было бы шире и включало бы в себя поиск фототекстур, из которых пришлось бы составить коллаж в Photoshop, а потом его подрисовать. В то время такой работой, как правило, занимались отдельные специалисты.

Даже после перехода к запеканию карт нормалей с высокополигональной геометрией ничего не изменилось. 3D-художник создавал низкополигональные и высокополигональные модели, а также маппинг и запекал карты нормалей, а текстурщик рисовал текстуры в Photoshop. Так мы в студии Arise работали в 2006 и 2007 годах над различными аутсорс-проектами: Postal 3, «Симбионт», «Самогонщики». Перечисляю только вышедшие проекты, потому что большая часть игр так и не увидела свет, ведь впереди ждал 2008-й.

Изображение: игра «Симбионт» / Arise
Изображение: игра «Симбионт» / Arise
Изображение: игра Postal 3 / Arise

Создание моделей техники для «Блицкрига 2» ничем не отличалось от привычного полигонального моделирования персонажей. Просто вместо проекционной развёртки исторический консультант находил чертежи нужной техники. Так было даже проще, потому что эти чертежи часто включали в себя виды во всех проекциях.

А учитывая общий полигонаж моделей в 500–800 треугольников, большего количества информации мне и не требовалось.

Исторические чертежи и 3D-модели из игры «Блицкриг 2»
Изображение: игра «Блицкриг 2» / Arise

Для World of Tanks простых чертежей стало недостаточно из-за возросшей детализации. Их начали дополнять многочисленными (или не очень) фотографиями конкретного танка или самоходной артиллерийской установки. Эти фото специально снимали в музеях или искали в интернете. Дальше работа с референсами для танков становилась всё сложнее: появлялись чёткие требования к размерам и углам наклона брони, возросла детализация. Но я этого уже не застал, потому что через полгода после старта стал заниматься домиками и другими объектами окружения.

Подход к референсу для домиков тоже со временем менялся. Первые карты вроде Химмельсдорфа или Малиновки натурально рисовались, и это касалось не только общих атмосферных скетчей. Почти всю карту отрисовывали в изометрии, а потом детально скетчили отдельные здания.

Впрочем, от этого подхода быстро отказались — слишком долго рисовать и сложно вносить правки. Перешли к созданию габаритных моделей с пояснительными фотографиями реальных строений и рекомендациями в ТЗ, какие фото использовать при моделировании соответствующей стороны дома. В работе помогали исторические фотографии, Google Street View и командировки в локации, на основе которых делали карту.

Концепт-арт карты «Химмельсдорф»
Изображение: официальный арт к игре World of Tanks / Wargaming.net
Набор референсов для работы над окружением World of Tanks
Изображение: мудборд к игре World of Tanks / Wargaming.net

В 2015-м я ушёл из Wargaming. Снова вернулся к моделированию персонажей и иному способу работы с референсами. В первую очередь это касалось персональных проектов, которыми я занимался, чтобы тренироваться и наполнять портфолио. У меня нет профильного художественного образования, а те навыки рисования, что были, совершенно не подходили для создания скетчей персонажей в рамках персональных работ.

Брать чужие скетчи мне не хотелось, ведь самый кайф не в повторении готовых 2D-образов, а в конструировании собственных. Так что я стал работать без скетчей, ориентировался на изображения предметов одежды и снаряжения, комбинировал и изменял их.

Референсы для личного проекта The Dolmen Raider
Изображение: Дмитрий Безродний

Если есть свобода в выборе, то референсами могут стать эмоции, воспоминания или прослушанные лекции. Увидел клип с кадрами из «Судьи Дредда» 2012-го — сделал «Охотницу на вампиров», затосковал по малой родине — сделал «Расхитительницу дольменов», послушал лекции про наполеоновские войны — замоделил «Снегурочку».

Для «Сирени», например, цепочка рефов выглядела так:

  • Впечатлился романом Эдуарда Веркина «Остров Сахалин».
  • Прослушал несколько лекций Михаила Кречмара про присоединение Сибири. Они стали основой для общей тематики работы.
  • Для конкретики прочитал книгу Александра Нефёдкина «Военное дело чукчей».
  • Составил небольшой референс-лист персонажа в Photoshop, создал папки под референсы для конкретных предметов амуниции и одежды.
  • Бинго!
Референсы для личного проекта «Сирень»
Изображение: Дмитрий Безродний

Но это полная свобода в рамках персонального творчества, а как быть с коммерческими проектами вроде мультиплеерного шутера Hell Let Loose? Самое забавное, что работа во многом проходила аналогично. В начале сотрудничества со студией Black Matter мне присылали наборы картинок с пожеланиями, чтобы я понял, какое снаряжение или униформу следует сделать для персонажа. Более подробную информацию и референсы искал уже самостоятельно.

Позже, когда начал работать над модельками Красной армии, даже подбор примеров снаряжения и униформы полностью перешёл ко мне. Я только уточнял, какое оружие и способности в стоке будут у того или иного класса. На основе этого делал схему обвеса для каждого из игровых классов и постепенно собирал по ней подробные фото каждого из элементов, если такие фото находились. То же самое делал и с униформой.

Набор референсов для работы над 3D-моделями Hell Let Loose
Изображение: Дмитрий Безродний

Процесс был небыстрым, много времени уходило на исследование: изучение статей, поиск сканов из уставов с описанием снаряжения того или иного рода войск, чтение многостраничных тредов на реконструкторских форумах с обсуждением цвета и материала пехотных подсумков или сапог, поиск выкроек гимнастёрок, галифе и шинелей.

Референсы на военную тематику
Скриншот: Дмитрий Безродний

Вообще, в поиске и использовании рефов есть особый кайф, когда ты сначала деконструируешь нужный тебе образ, реальный или существующий лишь в твоём воображении. Узнаёшь правильные названия каждого из элементов, долго ищешь картинки в результатах выдачи поисковика, чтобы они точно передавали форму и конструкцию этих элементов.

А потом, если этот предмет из ткани, — разбираешься, как он сшит. Если это механизм — разбираешься, как он устроен и как работает. Если это доспех — разбираешься, как каждый из его элементов крепится к другому, как вся конструкция удерживается на человеке и как человек в этой конструкции двигается.

Потом начинаешь моделировать и складываешь все эти элементы обратно, но уже в виде трёхмерного образа. И в этом чарующем возюкании с референсами есть своя неповторимая прелесть.

Евгений Морозов

Арт-лид niceplay games (Potion Craft)

У меня есть хобби — коллекционировать фразы, которыми игроки пытаются описать визуальный стиль Potion Craft. Это, например, вполне ожидаемые описания в духе «Средневековый манускрипт», «Маргиналии», «Гравюра на дереве» — или более затейливые труднопереводимые варианты вроде «Light academia + Cottagecore». Я думаю, что такое разноголосье связано с тем, что при всей любви к Средневековью мы на самом деле никогда не стремились сделать игру в однозначно узнаваемом историческом стиле, как сделали, например, в Pentiment или Inkulinati (за что им большой почёт и уважение).

Стиль и сеттинг Potion Craft строятся скорее на атмосфере и ощущениях, чем на жёстких исторических референсах. Это атмосфера уюта, магии, первооткрывательства, научных исследований, юмора — и любые источники вдохновения, которые могут её поддержать, будут полезны. Или всё-таки не совсем любые?

На мой взгляд, одна из главных ценностей игр — эскапизм. Именно он помогает забыть о реальных проблемах, увлечься игрой, получить от неё незамутнённое детское удовольствие и, в конечном счёте, отдохнуть. Чем более правдоподобный мир удаётся выстроить создателям игры, тем качественнее становится эскапизм. И я искренне считаю, что широко взятое «Средневековье с щепоткой фэнтези» содержит в себе, возможно, наибольший потенциал для эскапизма: это знакомый и уютный сеттинг, далёкий от технического прогресса и проблем нашего времени, при этом покрытый дымкой старины и тайны, которая манит погрузиться и забыться.

Скриншот: игра Potion Craft / niceplay games

Получается, что волшебный средневековый сеттинг идеально подходит к атмосфере и настроению, которые наша игра должна была транслировать. Но это Средневековье, которое можно понимать очень широко: и дохристианские магические верования, и эстетика Высокого Средневековья с рыцарями и прекрасными дамами, и тяжёлая жизнь простых крестьян, и народная вера в ведьм и колдунов, и, конечно, алхимические и в целом ранние научные изыскания Ренессанса и даже раннего Нового времени.

Если говорить о фэнтези, в качестве референсов можно использовать самые разные источники вдохновения: Толкина, Сапковского, Dungeons & Dragons, The Elder Scrolls и даже древнегреческие мифы. Главное — суметь извлечь оттуда ощущение тайны, исследования, большого мира, в котором захотелось бы потеряться.

Исторические и культурные референсы
Изображение: John Duncan / Susanna Duncombe / John Ronald Reuel Tolkien / Thesaurus Thesaurorum

Получается, всё разрешено и чётких границ нет, но выработать визуальный стиль всё-таки нужно, а для этого нужно на что-то ориентироваться.

С таким постмодернистским подходом мы приходим к парадоксу: чтобы найти референсы, нужно знать, какие референсы ты хочешь найти. Будет полезно представлять, как выглядят, например, Келлская книга, гобелен из Байё, средневековые маргиналии, первопечатные книги и вообще ранняя печатная продукция. Например, ксилографические религиозные памфлеты, широко распространённые с начала XVI века. Короче говоря, базовое представление об истории искусств точно пригодится.

Средневековые визуальные референсы
Изображение: Leabhar Cheanannais / Tapisserie de Bayeux / Cambridge University Library / Hans Lufft

Если идти от общего к частному, не помешает понимать, как могли выглядеть предметы материальной культуры и одежда, из каких материалов они могли создаваться, какие цветовые сочетания считались красивыми или несли в себе дополнительный смысл.

Такие знания нужны не для того, чтобы максимально аутентично передать эпоху (мы уже выяснили, что Potion Craft не ставит перед собой такой цели), а чтобы представлять, в какую сторону копать, чтобы найти в исторических референсах интересные детали, которые невозможно было бы извлечь просто из головы.

«Венера и Марс», Сандро Боттичелли, богатая горожанка из Potion Craft и портрет Екатерины Парр, Уильям Скротс
Изображение: Sandro Botticelli / niceplay games / William Scrots

Кельтский орнамент на котле, потому что котёл и вообще зельеварение — важная часть культуры кельтов и их мифологии? Почему бы нет! Причёска Венеры с «Венеры и Марса» Боттичелли или ожерелья с портретов жён Генриха VIII на богатых горожанках? Легко! Монашеская схима на плечах и «Некрономикон» в руках у Некроманта? Конечно, да!

Портрет православного схимонаха / Некромант из Potion Craft / Обложка «Некрономикона»
Изображение: niceplay games / Ibis Press

При этом я не утверждаю, что нужно быть невероятным эрудитом и разбираться во всём на свете: в интернете можно найти что угодно, а нейросеть можно попросить нарисовать референс в нужном стиле.

Но для этого нужно знать, что ты ищешь и как называется нужный стиль. Важность любознательности, интереса к истории, искусству, литературе и играм сложно переоценить: эти качества помогут сделать игру, написать книгу и прожить жизнь, полную открытий.

Анастасия Ландассель

Старший 2D-художник (Population Zero, Warhammer 40,000: Rogue Trader)

Начнём с определения, что такое референсы и зачем они нам нужны. На мой взгляд, всё довольно просто. Референсы — это наш анализ окружающего мира. Это может быть всё что угодно — от наблюдения за природой до изучения объектов, созданных другими людьми.

В любом случае всё сводится к процессу обработки полученной информации нашим мозгом, который на основе увиденного выдаёт какой-то результат мыслительной деятельности. Референсы могут быть использованы буквально. Например, когда нам нужно посмотреть, как устроен механизм какого-то устройства. Или же как отправная точка для генерации идей. Яркий пример — заказчики, которые прикладывают к ТЗ картинки с примерами того, что они хотели бы получить в итоге.

Работа с референсами требует осознанного подхода. Например, на своих курсах по дизайну существ я показываю студентам «хорошие» и «плохие» референсы. «Хорошие» подходят для нашей задачи и помогают студентам понять, к чему следует стремиться.

Если объяснять на конкретных примерах, то я хочу от ребят получить существо, близкое по уровню проработки к существам из книг Expedition Уэйна Барлоу, After Man: A Zoology of the Future Дугала Диксона, Wildlife of Star Wars Террил Уитлэтч мультсериала «Царство падальщиков» Джозефа Беннетта и Чарльза Хюттнера.

Изображение: Wayne Barlowe
Изображение: Terryl Whitlatch / ArtStation

Это примеры про научный подход к моделированию живых организмов, которые очень близки к спекулятивной эволюции или же представляют собой её плоды. С другой стороны, «плохие» референсы — это те, которые не соответствуют целям моего курса. Например, я показываю разных магических существ (мир Гарри Поттера, где многие животные используют магию и опираются на магическое происхождение и логику) или «дешёвые» дизайны, где обычным животным добавляют какие-то тривиальные элементы (некоторые мобы из World of Warcraft).

Важно отметить, что «плохие» референсы не означают плохой дизайн. Они просто не подходят для конкретной задачи. Ну а «плохой дизайн» — это вообще отдельная дискуссионная тема. При этом тех же магических существ «Гарри Поттера» можно рассматривать как референсы для формы, линий, текстур, силуэтов и прочего — я этого не запрещаю. Поэтому беру слова «хорошие» и «плохие» в кавычки. Очень важно понимать, для чего конкретно вы используете тот или иной референс.

Фан-арт по мотивам вселенной «Звёздных войн»
Изображение: Анастасия Ландассель / ArtStation

Также важную роль играют художественный вкус, знания и предпочтения. Они напрямую влияют на выбор референсов. С развитием эстетического опыта и знаний ваши предпочтения становятся более разнообразными, что делает ваши референсы и производные от них идеи интереснее. Эти элементы формируются под воздействием информации, получаемой в течение жизни, и индивидуальных особенностей.

У каждого есть своё ядро интересов, которое лежит в основе творчества. Понимание этого ядра помогает лучше понять, что в мире вас привлекает больше всего. Например, я большой фанат членистоногих, палеозоя, космоса, различной техники, искусства и так далее. Что-то, как любовь к членистоногим, было со мной с глубокого детства и сформировалось само по себе без каких-то влияний со стороны. А что-то пришло позже и было сформировано в результате желания понять или перенять у других людей их предпочтения, эстетический опыт и знания.

Это моё ядро, от которого идёт, в принципе, всё моё творчество. Кстати, рекомендую покопаться в себе и тоже попробовать нащупать ваше ядро. Например, я составила небольшую схему, которую и по сей день редактирую и расширяю. Помогает лучше понимать, что из окружающего мира цепляет меня больше всего.

Скриншот: Анастасия Ландассель

Бывают случаи, когда референсы нужны буквально на каждую складочку, усик, форму, вид крепления или шва. Или когда вам нужно сделать что-то достаточно нетривиальное по дизайну. Это чаще всего продиктовано сразу несколькими факторами, вроде жанра проекта и его визуального стиля.

На проекте Population Zero мы хотели сделать максимально правдоподобные и при этом необычные дизайны всех сущностей. Чтобы получить такой эффект или подкрепить свой аргумент в спорных моментах с заказчиком, часто приходилось ссылаться на референсы из реальной жизни. Тогда у меня на компьютере были килотонны картинок, ещё доски в Pinterest и Miro. В какой-то момент я поняла, что видела практически всё, что касается инопланетных существ и биомов на Pinterest. До сих пор вижу эти референсы в других проектах.

Концепт-арт из серии Jungle Creatures: Trackmeet для игры Population Zero
Изображение: Анастасия Ландассель

Работая над иллюстрациями для Warhammer 40,000: Rogue Trader, я больше полагалась на собственное видение, основанное на общем ощущении вселенной и на вдохновении от работ любимых художников. Основным референсом был, конечно же, Джон Бланш. Дополнительно я смотрела на Босха, Мёбиуса (Жан Жиро), Энки Билала, Хуана Хименеса, Цутому Нихэя и с детства любимого Криса Риддела, где-то что-то подглядывала у представителей Золотого века иллюстрации и любимых символистов.

Изображение: Tsutomu Nihei / Enki Bilal / Chris Riddell

На четвёртой или пятой картинке я всё меньше смотрела на референсы, если это не были специфические лорные элементы или запросы от нарративного отдела. Тут у меня был практически полный карт-бланш. Я просто рисовала, как мне нравится и как чувствую, — это редкая возможность для художника, и я этот опыт очень ценю.

Иллюстрация для Warhammer 40,000: Rogue Trader
Изображение: Анастасия Ландассель

Важно структурно мыслить и понимать, для чего вы берёте тот или иной референс. Думаю, что способность смотреть, искать, подмечать референсы из реальной жизни должна работать у художника на уровне мышления.

Что касается работ других художников. Могу сказать, что с опытом я стала меньше ссылаться и полагаться на них. Это естественный процесс: сначала мы опираемся на чужой опыт, а затем находим своё уникальное видение. В начале обучения важно изучать работы мастеров, но со временем не менее важно научиться мыслить самостоятельно, сохраняя при этом связь с классикой и современными тенденциями для поддержания творческого тонуса.

Андрей Гогия

Художник-аниматор дилогии Blasphemous, разработчик «Чуковищ»

Интересный факт: учёные доказали, что вселенная на 99% состоит из топора. А ещё она каша. Не пугайтесь, со мной всё нормально, это метафора.

Зачастую нам требуется не так уж много конкретных механических усилий и материальных ресурсов для приготовления «каши» — то есть решения конкретной задачи. Но уровень осмысления этой самой задачи, нашего настроя на эту задачу, нашей погружённости в процесс решения — напрямую зависит от качества «топора».

Когда я только начал рисовать всерьёз, обратил внимание на одну интересную деталь. Если, рисуя из головы, я начинал где-то в набросках выводить персонажам острые ушки — значит, в этот момент мозг не работает и я занимаюсь безыдейным и неблагодатным возюканьем. По сути, в этот момент я обращался к негодному референсу стандартного фэнтези, который прописался где-то на подкорке.

Скриншот: игра Blasphemous / The Game Kitchen

Тогда я стал использовать лайфхак — начинал с какого-то реального и уже существующего элемента, который рисовал с натуры. Например, с собственной кисти или ботинка. А от него уже переходил к прорисовке всего остального. То есть дальше брал из головы.

Во время рисования с референса мозг как бы переключался в другой, более цепкий и более собранный режим. В нём и фантазировать над рисунком получалось бодрее, полнее, интересней. Позже я заметил, что то же самое происходит при работе над сюжетами, движениями и прочими направлениями.

Для меня референсы — это в первую очередь возможность зацепиться за тему, увести мышление от абстрактно-шаблонных «острых ушек» и заняться прощупыванием того, что хочется делать. Хотя в целом для меня референсы — не инструмент, который облегчает работу. Часто они её, наоборот, усложняют.

Джон Р. Р. Толкин, создавая свой мир, закапывался в референсы, которые уже сами по себе пустили глубокие культурные корни. Эта бездонность давала профессору кучу поводов для размышления, осмысления и превращения готовых решений в собственные идеи. Если более поздние авторы опирались только на Толкина — выходило значительно проще и не так интересно. Дальше люди стали опираться только на тех, кто опирался на Толкина, — начали выходить простые бутафорские острые ушки и книжки в духе «Как рисовать фэнтези». Такой референс, наверное, облегчает работу, но плата здесь — поверхностный результат.

Скриншот: игра Blasphemous / The Game Kitchen

Как я уже говорил выше, основная функция референса — позволить тебе крепче зацепиться за задачу, посмотреть на неё в новой перспективе и понять, откуда «растут ноги». Почему работа, которую ты делаешь, глубже и больше тебя. Почему тебе нужно пытаться подняться до уровня твоей задачи, а не снизойти до него.

Если звучит слишком абстрактно, можно сказать короче: референс поможет тебе зауважать задачу. Это самое уважение приведёт тебя к более глубокому продумыванию, дополнительным идеям, нестандартным образам и прочему. Вернее, они придут сами, цепляясь за вскрытую референсами подоплёку тех или иных сторон твоей задачи.

В общем, хороший референс — это топор, которым ты отрубаешь острые ушки, а затем швыряешь его в котёл, чтобы получилась наваристая и забористая каша. Отрубленные ушки тоже можно швырнуть в этот котёл: с хорошим топором они каши не испортят.

Игорь Чура

Художник по персонажам (Torn Away, Wayfinder)

Без референсов моя работа просто не стартует. Прямо сейчас запущена программа PureRef с сотней картинок — всё это добро красуется на втором мониторе. Сейчас я не могу представить работу без дополнительного дисплея.

Подборка референсов
Изображение: Annina Weber / 3dtotal

Ключевые референсы мне присылают вместе с брифом — это обычная история в аутсорс-студиях. Эти рефы представляют собой эталон элемента, который находится в работе, например скульпт доски или текстура камня. Мол «сделай этот аспект как тут, а этот как здесь». Если игра вышла или уже какое-то время находится в производстве — дают скриншоты готовых ассетов. Теперь кроме брифа и рефов нужно поглядывать на готовую игру и её контент.

Дополнительные референсы я нахожу на ArtStation, Pinterest и иногда во «ВКонтакте» — там тематические паблики временами выдают интересные кадры. Например, мне нужно было собрать вайбовые фото российских нулевых (вот такая у меня разная работа), и VK очень помогла.

Рефы для 3D-художников — очень важный элемент, фундамент плодотворной работы. Это буквально один из навыков, который надо развивать параллельно со скульптингом, ретопологией и текстурированием. Когда делаешь большой ассет, на поиск референсов отдельно выделяется рабочее время — например, полдня или день, просто чтобы найти подходящую основу и спланировать рабочий процесс. Иногда за тебя это делает арт-лид — сразу отправляет проект в PureRef со всем собранным либо даёт тебе ссылку на Miro.

С процессом подбора рефов на ААА-проектах всё понятно: вот тебе документ на 72 страницы по работе с 3D на проекте, вот наши кастомные смарт-материалы, вот концепт в нескольких ракурсах, вот пример исполнения, а вот уточнение, куда какой материал нужно накинуть.

Изображение: официальный арт к игре Diablo 4 / Blizzard Entertainment Team 3

Но при работе над инди такого нет. Команда не может позволить себе всё детально концептить, поэтому 3D-художнику, скорее всего, просто отправят пачку фотографий, возможно, ещё скетч, и всё. Скажут: сделай, пожалуйста, как в Firewatch.

В таких ситуациях не нужно сидеть до дедлайна и вытачивать каждую детальку, ведь велик шанс, что кто-то что-то не так понял и сделать нужно было по-другому. Лучшее решение — создать быстрый черновой вариант и уточнить, в правильном ли направлении идёт работа.

Скриншот: игра Torn Away / perelesoq

При работе над Torn Away мне запомнился один случай, когда нужно было украсить площадь на Рождество. Задача оказалась не так проста, ведь праздновали этот день в нацистской Германии весьма специфично.

Благодаря этой задаче я узнал, что нацисты пытались исказить образ праздника, чтобы в нём не фигурировал Иисус. Ведь есть мнение, что он был евреем. Вместо Иисуса пытались продвинуть то Одина, то самого фюрера. Помню неловкость, когда близкие заходят в мою комнату, а там на весь монитор свастики, железные кресты и Гитлер.

Йольский светильник
Изображение: Игорь Чура

В итоге благодаря процессу подбора референсов в кадре появились йольские светильники, которые в то время нередко изготавливали заключённые концлагерей.

Софья Дёмина

UI/UX-дизайнер (порт Divinity: Original Sin 2 Definitive Edition на iOS, Gothic 2 Classic)

Многие пренебрегают работать с референсами, хотя это очень важный подготовительный этап, во время которого вы не только набираете материал к проекту, но и настраиваетесь на работу с ним, даже где-то актуализируете свои знания по теме.

Где искать референсы?

  • Будьте увлечённым игроком — играйте ручками в новое, старое, на разных платформах, ставьте моды, сталкивайтесь с проблемами в играх. Так вы сможете лучше понимать, как управлять вниманием игрока, какая информация ему потребуется и в каком приоритете. Расширяйте свой опыт, экспериментируйте.
  • Конечно, при всей моей любви к субъективному, закапываться только в себя вам нельзя. У вас есть рабочие задачи, жанр, аудитория проекта. Обращайте на это внимание, изучайте подходящие проекты, старайтесь вплести их в свой быт.
  • На профессиональных сайтах, в соцсетях. Дарю вам два хороших примера: посмотреть можно тут и здесь.
Сравнение дизайна интерфейса Divinity: Original Sin 2 на консолях, ПК и iPad
Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios
  • Очень рекомендую собирать коллекции в соцсетях, активно обновлять их, а потом работать именно с ними. Почти все сетки или группки — это лента из огромного количества маленьких и плохо структурированных подборок скриншотов, которые даже по платформам никто для вас не отсортирует. Искать референсы в таких условиях — плохая идея, так как вы просто потратите неоправданно много сил и времени. Но если вам нужен весомый повод для прокрастинации, то вы знаете, как это устроить.
  • Не увлекайтесь слишком сильно. Коллекция нужна именно вам, и важно, чтобы она была для вас удобна.
  • Отдельно отмечу YouTube — это прекрасный вспомогательный инструмент. Если говорить об изучении непосредственно игр для механик, то используйте сочетание «поиграть + посмотреть геймплей/стрим». Это здорово экономит время, особенно если вам хочется проверить что-то специфическое или долгое. Например, разные состояния элементов или взаимодействие игрока с журналом заданий на разных этапах игры.
  • Отзывы игроков. Честно говоря, это самый неинформативный и неудобный источник информации, но контакт с игроками держать нужно, чтобы не замыкаться в своих фантазиях и мнении ближайших коллег. Пожалуй, этот источник действительно полезен только в пассивном режиме.

Как использовать референсы?

Дизайн иконок Divinity: Original Sin 2 на iPad
Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios

Если коротко, то это сильно зависит от задачи и от особенностей вашей работы. У меня есть только пара чётких рекомендаций.

  • Думайте головой: конкретизируйте задачи, анализируйте референсы, думайте не только о визуальном стиле, но и о функциональности. Практика показывает, что лучше сделать просто, удобно и понятно, чем наоборот.
  • Интересуйтесь темой интерфейсов и вне подготовительных работ. Ваше обучение всё равно никогда не закончится, так что удобно будет вплести его в свой быт.

Как я работаю с референсами?

Дальше я в общих чертах расскажу о своём опыте работы с референсами. Часто мне интересно взглянуть, как работают мои коллеги и на что они обращают внимание. Если найдутся такие же любопытные читатели, то следующий текст для вас.

На начальных этапах мне тяжело разделять UI, UX и геймдизайн, так что я стараюсь думать обо всём понемногу и одновременно, начиная с самого сложного либо часто используемого окна или элемента. Когда условия задачи более или менее конкретизированы — начинаю поиск референсов и в процессе корректирую условия, возможно, что-то меняю.

Во время поиска я сохраняю всё интересное в одном месте — пригодится позже. Анализ начинаю уже на этом этапе, но довольно обобщённый, чтобы не работать вхолостую и не перетрудиться. Например, можно искать закономерности в расположении и оформлении искомого элемента.

Сравнение дизайна и оформления инвентаря Divinity: Original Sin 2 на консолях, ПК и iPad
Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios
Сравнение дизайна и оформления инвентаря Divinity: Original Sin 2 на консолях, ПК и iPad
Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios
Сравнение дизайна и оформления инвентаря Divinity: Original Sin 2 на консолях, ПК и iPad
Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios

Гораздо проще анализировать по ходу, зарисовывая на бумаге идеи и мысли. Так из чего-то абстрактного («я нашёл кучу отличных способов стилизовать полоску здоровья») вы получаете конкретное («вот эти идеи мне пригодятся или могут пригодиться»). Вообще, записи — отличный инструмент для работы с мыслями, особенно если вам тяжело сосредоточиться или начать. В таких случаях просто начните хотя бы записывать условия задачи, это помогает.

В конце я часто заново перерисовываю свои заметки, чтобы подвести итоги и удобнее расположить их на листе для дальнейшей работы. И лучше не пытаться делать эти две задачи одновременно — так обычно тратишь больше времени и сил.

Напоследок хочу сказать: старайтесь быть увлечёнными своим ремеслом — тогда вам меньше придётся возиться с референсами. Ещё старайтесь быть более вдумчивыми — тогда ваша работа будет особенно эффективна.

Глеб Шелкоуденко

Геймдизайнер Gothic Classic, Gothic 2 Classic и Mutiny: Pirate Survival

Перед тем как начать писать это эссе, я поймал себя на мысли, что за всю свою профессиональную геймдизайнерскую карьеру (простите за официоз) я ни разу предметно не задумывался над тем, как и чем именно руководствуюсь при работе с референсами. Настолько глубоко эти процессы укоренились в подкорке.

Поэтому далее я впервые попытаюсь выразить своё прежде глубоко бессознательное понимание этого процесса (обещаю, что дальше обойдусь без юнгианской терминологии) в виде осмысленного текста. Надеюсь, что вам, дорогой читатель, он будет полезен так же, как оказался полезен и мне.

Где брать референсы?

  • Начну со слишком очевидных вещей, которые нельзя не упомянуть: играйте в игры (вот это да!). Но не спешите после этих слов сворачивать статью и мчаться запускать очередную катку в вашей любимой сессионке. 10 тысяч часов в Dota 2 — безусловно, полезный, но, пожалуй, слишком избыточный опыт для того, чем вам предстоит заниматься. Если вы, конечно, решите связать себя с коммерческим геймдизайном или захотите стать участником команды разработки своей любимой игры.
  • Не замыкайтесь в пределах одного-единственного жанра, одной платформы и уж тем более одной конкретной игры. Многие из вас, вероятно, даже не представляют, как много рабочих задач и вопросов решаются буквально сами собой, если опираться на одну лишь обширную насмотренность.
  • Не чурайтесь прибегать к материалам видеохостингов и стриминговых площадок (обойдёмся без конкретных наименований, все всё поняли).
  • Не понимаете, чем вызван избыток внимания вокруг очередного свежего релиза? Тогда гляньте на досуге трансляцию с игровым процессом. Желательно, чтобы это был прямой эфир или его запись, а не нарезка хайлайтов. Так вы яснее будете представлять, как вообще живой человек взаимодействует с игрой в реальном времени.
Скриншот: игра Gothic 2 Classic / Piranha Bytes, Elverils
  • Чувствуете замкнутость своих культурных горизонтов из-за того, что не можете поддержать разговор на тему какой-то популярной франшизы в компании больших гиков, чем вы сами? Тогда устройте себе как-нибудь вечерний сеанс просмотра роликов из цикла «История серии…».
  • Возможно, вы терпеть не можете условные «Звёздные войны». Но постмодерн, в котором мы все с вами живём, пока ещё никто не отменил, а те же ЗВ, независимо от вашего отношения к этой вселенной, — слишком масштабный культурный феномен. Отсылками к нему пронизано слишком много всего вокруг. Для представителя нашего цеха неплохо бы эти отсылки понимать. В том числе чтобы использовать их во время поиска референсов и основной работы.
  • Решили ворваться в новый для себя жанр и вам попросту стало любопытно, с каких тайтлов он начался, как развивался, какие в нём стандарты и прочие детали? Ну, вы поняли…
  • Общайтесь с людьми, обменивайтесь опытом. Как бы вы ни старались объять необъятное, иной раз самый быстрый и эффективный способ найти нужное — банально обратиться за помощью или советом к правильному адресату. Вряд ли ваша бабушка сможет помочь назвать пару-тройку игр с какой-нибудь специфической механикой, которую вы видели лишь раз, а теперь очень хотите узнать, было ли что-то подобное реализовано где-то ещё. А вот ваш коллега-программист за соседним столом или друг-геймер, в лексиконе которого может даже отсутствовать слово «референс», вполне могут дать ценный ответ.
  • Не менее крутой инструмент — различные джемы и прочие тематические тусовки, которые аккумулируют множество очень деятельных и увлечённых людей. Их игровой или любой другой опыт может помочь вам перевести вектор своей мысли в нужное русло.
  • Замкнуть хотелось бы, пожалуй, самым странным и несколько абстрактным пунктом: интересуйтесь жизнью во всех её проявлениях. Источники вдохновения (простите мне это высокопарное словосочетание) в вашей работе могут прийти из самых непредсказуемых мест. Речь не только о других медиа вроде кино, музыки, изобразительного искусства, мемов в интернете и других вещах, в которые почти наверняка каждый из вас в той или иной мере и так погружён, но и о об аспектах реальной жизни, которые с медиа связаны косвенно или не связаны вообще: автомобильная культура, конный спорт, альпинизм, вышивание крестиком и буквально всё что угодно.
Скриншот: игра Gothic 2 Classic / Piranha Bytes, Elverils
  • Чем больше вы окружаете свою жизнь разнообразными занятиями, тем чаще этот опосредованный жизненный опыт будет конвертироваться во вполне предметные идеи и практики геймдизайнерской деятельности. Включая всё, что связано с референсами.

Как работать с референсами?

Универсальных рецептов тут нет и быть не может. Во-первых, потому что это слишком творческий процесс, чтобы чётко его систематизировать. Во-вторых, геймдизайн, как известно, — не столько дисциплина, сколько комплекс дисциплин, каждая из которых достаточно сильно отличается от остальных. Поэтому специфика конкретно вашего профиля, ваших методов работы и вашего проекта определяет если не всё, то многое.

Однако я всё же пройдусь по ряду моментов, которые в моём понимании, независимо от написанного выше, можно рассматривать как базу.

  • Не стоит прибегать к «уникальным» решениям везде и во всём. Молодые геймдизайнеры (сам таким был, чего уж там) сильно склонны к избыточной изобретательности и стремлению реализовать необузданную творческую энергию. В том числе там, где это совсем не нужно.
  • Пример: если вы изучаете проекты конкурентов в поисках какой-то механики, которую планируете реализовывать в своей игре, и обращаете внимание на то, что она из проекта в проект кочует с минимальными изменениями (или их нет вовсе), то, вероятно, наиболее верным решением будет попытаться понять, почему происходит именно так. Скорее всего, придётся сделать у себя точно так же, а не «избежать копирования чужих решений во что бы то ни стало». Особенно это актуально, если речь идёт о коммерческой истории с широкой аудиторией, которая состоит преимущественно из среднестатистических игроков.
  • Можно принять за аксиому такой тезис: лучше скопировать подчистую хорошее и проверенное решение из референса, чем делать упор на нарочитую индивидуальность, но сделать плохо. Никто ваш копипаст не заметит и не предъявит за него, поверьте. Как бы вы ни старались копировать, у вас всё равно получится продукт со своими особенностями, которые образуются из большого количества мелких отличительных деталей и шероховатостей.
  • Далеко не каждому геймдизайнеру доводится хоть раз поработать над игрой, в которую он сам хотел бы играть и в целевую аудиторию которой он сам же и входит. Это вовсе не означает, что при работе над условным match-3 вы не можете искать референсы в своих любимых соулслайках. Главное — научиться чувствовать границы уместности и применять в своих проектах идеи, которые вы почерпнули из чего-то далёкого от того, над чем работаете. Поймать это чувство, не изменить себе и своим предпочтениям, но при этом выполнить задачу по ТЗ — почти искусство.
Скриншот: игра Gothic 2 Classic / Piranha Bytes, Elverils
  • Самый неоднозначный пункт напоследок: не всегда объективно лучшее решение окажется самым правильным. Что я имею в виду? Работая над недавно вышедшими портами первых двух игр серии «Готика» на Switch, мы столкнулись с непростой задачей: нужно осовременить игру, сделать её удобной для платформы, на которой её не должно было существовать.
  • В попытках решить эту задачу мы брали во внимание как конвенциональные современные практики дизайна интерфейсов и управления, так и специфические особенности Switch как консоли и игр Nintendo в целом (эти граждане, мягко говоря, никогда не славились приверженцами стандартов индустрии).
  • В итоге мы пришли к интересному выводу: если осовременить «Готику» насколько только позволяют наши возможности, с опорой на диктат пресловутых современных стандартов, то она просто перестанет ощущаться как «Готика». Потому что магия того самого неповторимого «духа „Готики“» заключалась в том числе в её несовершенстве, её дубовости и недружелюбности.
  • Оригинальное управление и интерфейс играли в ощущении этого духа далеко не самую последнюю роль. Мы понимали, что делаем игру в первую очередь для олдов, поэтому местами приходилось отказываться от возможности сделать удобно, красиво и «правильно» в угоду сохранения оригинальных особенностей проектов более чем 20-летней давности.

Иероним К.

Исследователь видеоигр, соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров»

Референсы — неотъемлемая часть исследований и профессионального творчества. И хотя у меня есть опыт работы в креативных коллективах с разнообразными компетенциями и масштабами задач, в основном я работаю с научным текстом. Поэтому буду говорить о личном примере, но постараюсь дать и какие-то общие рекомендации.

Зачем вообще нужны референсы

Наиболее общее разделение проходит через наши потребности, которые можно объединить в две группы: достоверные источники и материалы для вдохновения. Например, мне нужно знать, как люди справлялись с эпидемиями в XIX веке. Если я пишу об этом, то меня интересуют описания методов борьбы, хроника и документы.

Будь я художником, большее значение представляли бы артефакты эпохи: медицинские инструменты, архитектура и влияние на неё болезни, образы врачей и пациентов. Первая группа образует фундамент моих исследований и рассуждений — вы знаете, что я ничего не выдумываю, потому что я цитирую учёных, что придаёт моей работе нужный вес. Вдохновение работает чуть иначе, потому что все собранные мной материалы образуют поле, где разыгрывается моё воображение; я искажаю и перерабатываю уже имеющиеся образы, оставляя на них свой отпечаток.

Один из самых известных референсов, подаривших нам образ чумного доктора. Впрочем, выглядели ли они так всегда — вопрос открытый
Изображение: I. Columbina / Paulus Fürst Excud, 1656

Ни одна работа не существует вне социального контекста, и даже если вы приклеите скотчем банан к стене, этот контекст придумают за вас. Поиск референсов в самом поверхностном смысле представляет собой работу по достижению аутентичности. Если я хочу написать роман или разработать игру о каком-то историческом периоде, мне нужно знать, как тогда одевались, о чём говорили, что ели и от чего страдали, чтобы моя работа была аутентичной. Здесь обычно возникает несколько сложностей, но я сведу их к двум следующим частям.

Как и где искать

Одна из главных ошибок, допускаемых в коммуникации, — ответы типа «Что, в гугле забанили?» и прочие рекомендации разобраться в любом вопросе самим. Да, переходить дорогу нужно на зелёный свет, сначала одной ногой, потом другой, — дисциплина, не требующая особого профессионализма. Но на многие вопросы первые страницы поисковика могут дать только фрагментарные ответы или изолированные факты, которые так и не складываются в знание или экспертную интуицию.

В начальной школе не изучают отрицательные числа (меня учили считать палочки) или тригонометрию, а у учеников вряд ли вообще возникнут вопросы, позволяющие выйти к этим темам. К тому же всегда актуальной остаётся проблема упущенного контекста. Вспомните выражение «как красная тряпка для быка»: быки не различают цветов, и тореадоры раззадоривают животных не благодаря тому, что тряпка красная, но заблуждение прижилось и закрепилось в речи.

Также у кратного увеличения количества информации каждые несколько лет есть и обратная сторона, которая скорее затрудняет производство сколько-нибудь качественного знания, особенно с появлением контента, созданного галлюцинирующими LLM-моделями. К тому же за последние несколько лет поисковик Google окончательно превратился в рекламно-рекомендательную систему со скромной выборкой результатов по запросам.

Хорошая отправная точка — библиотеки университетских издательств, особенно MIT Press, Routledge и University of Minnesota Press. На их сайтах удобная навигация по рубрикам, и за полчаса можно получить примерное представление о том, какие есть дисциплины, что именно они изучают и с каких сторон можно изучать интересующие нас вопросы. Также могут пригодиться ресурсы вроде Five Books, где эксперты рекомендуют книги в разных областях с пояснениями и комментариями. Как правило, такие книги хороши тем, что содержат в себе не только контекст и недоступную в интернете информацию, но и ссылки на другие работы по теме. Сегодня это помогает намного быстрее набирать референсы даже по специфическим темам. А искать научные работы можно с помощью Academia.edu и SciSpace.

Не стоит при этом игнорировать и энтузиастов. Огромное количество визуального материала до сих пор можно легко найти в Tumblr по тегам, но в зависимости от интересов можно добавить ресурсы, аккумулирующие материалы в своих областях: левел-дизайнерам и художникам может пригодиться ArchDaily, Consumer Aesthetic Research Institute или Public Domain Review, пока ещё нам доступен Internet Archive.

Не могу в очередной раз не отметить неосязаемую бедность стандартных поисковых выдач: если вы начнёте гуглить для референсов, скажем, «лучшие битвы с боссами» — скорее всего, полезными окажутся всего пара результатов с текстовой подборкой и видеороликом, ещё и серьёзно ограниченных в выборке. Намного полезнее будет либо изучить подборки отдельных авторов вроде ютуб-канала Boss Fight Database, либо задать вопросы на Reddit.

Цуба — аналог гарды у японского клинкового оружия — из коллекции Метрополитен-музея
Фото: The Metropolitan Museum of Art

Как работать с референсами

Выбор оптимального метода работы с референсами зависит главным образом от того, как устроен ваш творческий процесс, какие вы преследуете цели и какой именно материал вы собираете. Разумеется, папка сохранёнок в Telegram выручит вас в короткой перспективе, но чем тщательнее вы подойдёте к организационному вопросу, тем меньше времени у вас будет уходить на технические моменты в дальнейшем. Главным недостатком вещей типа упомянутой папки в мессенджере или закладок в X (ранее Twitter) обычно оказывается одномерность распределения информации, вы можете только скроллить вверх и вниз. С таким же недостатком я столкнулся в оформлении «Google Диска», когда проектов стало слишком много.

В качестве одного из решений мне часто предлагали Miro, но, на мой вкус, у него слишком свободный формат, легко приводящий к беспорядку. В идеале нам нужно одновременно и видеть чёткую структуру, место референсов в общей работе, и иметь возможность переключаться между ними за минимальное количество кликов. Для себя я установил простое правило: если я могу добавить новый референс или переместиться между двумя любыми объектами в проекте за три клика или меньше — я всё хорошо настроил.

Если манипуляций выходит слишком много, легко начать лениться, отчего в итоге пострадает качество работы. Но ещё я всегда оставляю в рабочем пространстве место для случайных находок, которые могу отсортировать. Для визуального контента и импровизации стоит завести доступный шаблон, в который можно закинуть референс, что-нибудь к нему пририсовать или отметить важные детали на самом изображении. У меня есть отдельный документ, куда я с краткой подписью скидываю размеченные страницы из прочитанных книг на будущее; а в другой — записываю удачные мысли, чтобы не забыть формулировки на следующий день.

Произведения искусства, например картины или фильмы, тоже могут служить хорошими референсами. Благодаря этому натюрморту Джованни Станки мы знаем, как выглядели арбузы в XVII веке
Изображение: Джованни Станки, «Натюрморт с арбузами, персиками, грушами и другими фруктами», , около 1645–1672 годы / Christie’s

Из инструментов я в основном использую Milanote и Notion. Первый сервис напоминает более структурированную версию Miro, но для меня обладает парой серьёзных преимуществ в виде ассортимента шаблонов для организации пространства (от мудбордов и бизнес-планов до геймдева и писательства) и близкого к идеальному парсинга ссылок любого типа — от ютуб-видео и твитов до PDF-файлов. В Milanote я чаще всего расписываю детальные планы и тезисы с текстовыми референсами, потому что удобно менять их местами, видеть более удачные связки и раскладывать очерёдность.

В Milanote легко упорядочивать идеи и собранную информацию, но можно и поделать наброски карандашом прямо в приложении
Скриншот: Иероним К.

Notion я больше использую для написания самих текстов. Но начальная стадия любого проекта начинается с документа, куда я бросаю вообще все возможные полезные референсы по нужной мне теме; и только когда понимаю, что готов делать план, — начинаю организовывать всё, что я успел набрать. Вы можете использовать вместо этой связки Obsidian, но там вас встретит менее приветливая система автоматизации: придётся потратить больше времени, чтобы настроить всё под себя.

В Milanote доступна куча шаблонов «из коробки», которые разбиты по категориям. Для геймдева и DnD-кампаний тоже есть
Скриншот: Иероним К.

Но, пожалуй, главная рекомендация в работе с референсами вообще не касается технической части. Вернёмся к нашим историческим романам, для которых нам нужны референсы. Есть бесконечное множество способов написать свою историю в уникальном стиле, но обычно мы также и хотим выдержать некую планку аутентичности, достоверности сеттинга. Это общая проблема: как избежать превращения своего труда в набор референсов и отсылок? И как вообще не испортить свою работу?

Иногда мы сталкиваемся с тем, что механики, отлично работающие в одной игре, при переносе в другую портят общее впечатление и негативно влияют на опыт, потому что игровые механики не существуют в вакууме. Не существуют в вакууме и артефакты культуры, и высказывания учёных — всегда стоит учитывать в своей работе перспективу других людей: игроков-новичков, изобретателей и обывателей других времён. Мы можем похвалить себя за хорошую работу с референсами, когда способны объяснить, почему какие-то вещи выглядят так, а не иначе, и как сформировались взгляды людей на какой-то объект.

Николай Кашевник

Композитор, саунд-дизайнер («Помни…», «Былина»)

Работа с музыкальным референсом — это прекрасно, но важно соблюдать баланс. И учитывать несколько нюансов, которые я определил для себя в процессе работы.

Абстрагирование

В творческой задаче часто опора может идти на абстрактный вкус, и конкретный пример нужен, чтобы найти взаимопонимание между заказчиком и исполнителем. И в музыке это ещё более актуально. Поэтому я ищу сразу несколько музыкальных стилей для обсуждения.

При поиске референсов вы не задумываетесь о конкретном произведении-примере — вы ищете жанр, который вам подходит. Потому вам для игры скорее нужна близкая концепция, нежели конкретные композиции.

Учёт специфики игрового саундтрека

В случае игр также не стоит опираться на музыку, написанную для кино: она строго привязана к таймингам и не рассчитана на зацикленное прослушивание. Также в кино часто используются лейтмотивы — этот приём необычен для игр, хоть и возможен в рамках такого медиа. Но он не прижился как постоянная практика в работе над игровым саундтреком.

Скриншот: игра «Помни…» / Ice-Pick Lodge

К тому же в случае с музыкой трудно полностью скопировать работу. Необходимо понимать принцип работы с каждым инструментом у автора референса, акценты по динамике и способ сведения.

Собственный стиль

Полный повтор хоть и возможен, но губителен. Особенно в перспективе вашего личного развития. Работа над собственным стилем сделает вас более уникальным и узнаваемым музыкантом, повысит шанс появления проекта, который будет вам близок идейно или стилистически.

Поэтому референс в нашем случае перестаёт работать на этапе наброска. Дальше мы существуем уже вне подобранного примера. Тут лучше всего оставить наброски на несколько дней, вернуться к ним со свежей головой и посмотреть заново — это сильно поможет абстрагироваться от внешнего восприятия и перейти в собственное творчество.

Александр Балакшин

Старший инженер-программист Alan Wake 2, Halo Infinite и Tom Clancy’s Rainbow Six Siege

Когда мы говорим про референсы для программистов, нужно в первую очередь отталкиваться от роли человека в проекте. Для программистов игровой логики, которые вплотную взаимодействуют с геймдизайнерами и реализуют те или иные фичи игры, референсами выступают те же игры, от которых отталкивается вся команда.

То есть, условно говоря, выпускается какой-то шутер от третьего лица, возможно с кооперативом. Ориентир — серия Gears of War. Значит, вся команда, в том числе программисты, — играет. Особенно это важно на ранних этапах разработки. В дальнейшем, если какая-то ваша механика опирается на то, что уже было сделано в той или иной игре, то опять же программисту будет полезно посмотреть, как это реализовано.

Другое дело — когда мы говорим о создателях инструментария или о программистах, которые делают внутренние утилиты. Здесь референсами выступают сами программы и технологии. Это может быть даже графический редактор — например, мы хотим сделать такую же навигацию в нашем редакторе, как в Maya или Blender. Или это может быть предыдущий опыт программистов — например, когда они хотят реализовать систему подгрузки данных на Lua.

Скриншот: игра Alan Wake 2 / Remedy Entertainment

Иногда опыт может быть вообще никак не связан с игровой разработкой. Так, однажды мне пришлось настраивать систему работы базы данных ассетов. Чтобы выполнить задачу, я опирался на опыт работы с распределёнными базами в розничной торговле. Так тоже можно делать: референсом часто выступает именно ваш опыт в разных сферах деятельности.

Ну и, конечно же, последний момент с подбором референсов — когда мы пытаемся реализовать что-то инновационное, какие-то прорывные технологии и прочие моменты. Сильнее это, конечно, касается программистов графики, физики, сети и вообще основных систем игрового движка.

Здесь уже придётся опираться не на конкретные референсы, а просто на источники информации: научные статьи, публикации, выступления спикеров на специализированных конференциях GDC и SIGGRAPH, а также публикации, которые предоставляют вендоры железа — NVIDIA и AMD.

Лучше всего сработает научный подход. Если его применять, то, помимо игры, у вас на руках будут ещё и целые научные статьи, доклады или даже тексты для выступлений на тех самых конференциях (которые станут основой для самих выступлений).

Жизнь можно сделать лучше!
Освойте востребованную профессию, зарабатывайте больше и получайте от работы удовольствие.
Каталог возможностей
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована