Геймдев
#статьи

Как остаться в геймдеве и сохранить свой бизнес в новых реалиях

Лекция Ярослава Кравцова «Зарождение новой школы геймдизайна» о будущем развитии игровой индустрии.

Иллюстрация: Freepik / Freepik / Wikimedia Commons / Pngfind / Pngwings / Merry Mary для Skillbox Media

4 августа в МАММ (Мультимедиа Арт Музей, Москва) основатель студии «Мастерская 15» Ярослав Кравцов прочитал лекцию «Зарождение новой школы геймдизайна». В ней разработчик поделился секретом, как предугадать будущее индустрии, проанализировал текущее состояние сферы и предложил варианты дальнейшего развития. Делимся основными тезисами выступления.

Ярослав Кравцов на открытии биеннале «Искусство будущего» в МАММ
Фото: страница Ярослава Кравцова в Twitter

Кто такой Ярослав Кравцов и зачем его слушать?

За 15 лет в игровой индустрии Ярослав успел опробовать себя в роли разработчика, геймдизайнера, левел-дизайнера и продюсера. На протяжении всей карьеры он неоднократно пытался создать собственную компанию, и на четвёртый раз у него получилось. Интересно, что многие темы, которые Ярослав затрагивал на конференциях, оказывались «пророческими».

Например, в 2013 году на конференции DevGAMM разработчик представил доклад о левел-дизайне. В то время информации на эту тему на русском языке было катастрофически мало: почти все опубликованные материалы были о геймдизайне, а записи выступления с GDC и из других зарубежных источников требовали высокого уровня английского. К тому же доклады на GDC Vault были платными, а многие начинающие разработчики даже не знали об этом ресурсе.

Через год в рамках DevGAMM Minsk 2014 Ярослав подготовил доклад, посвящённый нарративному дизайну. Если в западном геймдеве нарратив обсуждали уже давно, то в России и СНГ сам термин ещё только входил в обиход. А через два года Ярослав затронул тему продюсирования — этот аспект ранее тоже практически не обсуждался и существовал либо в формате описания процессов для крупных компаний, либо в виде простых советов для начинающих разработчиков. Примерно в тот же период после докладов Ярослава в отечественной индустрии постепенно начали обращать внимание и на нарративный дизайн, и на тонкости продюсирования.

В 2019 году Ярослав переключился на более масштабные темы и прочитал на Geek Picnic доклад о роли игр в будущем человечества, а в 2020-м — поднял абстрактную тему о смысле игр. Вопросы, которые он затрагивал на этих выступлениях, довольно актуальны: пока в индустрии идут дискуссии по поводу геймдизайна, метрик и нарратива, мало кто задумывается о том, что именно побуждает играть в игры и почему в одном проекте люди находят смысл, а в другом — нет. Если углубиться в специфику этой темы, то можно найти решения для выхода из кризисных ситуаций.

Например, в 2020 году, когда в индустрии закрылось множество дверей из-за пандемии, Ярослав нашёл выход из кризиса, начав организовывать корпоративные ивенты на платформе Roblox. В этой игре заложен потенциал для создания уникальных пространств для компаний с тысячами или десятками тысяч сотрудников, которые находятся в разных точках мира. Команда Ярослава переносит игровой опыт в формат ивента и распространяет его даже среди людей, которые раньше не интересовались играми. Как итог — небольшой стартап «Мастерская 15» занял свою нишу на рынке и продолжает уверенно расти.

Как же видеть будущее с позиции разработчика игр? Нужно знать прошлое. Проанализировав события прошлого и настоящего, можно увидеть определённую закономерность, экстраполировать её и понять, какого результата ожидать в будущем. Для этого проведём небольшой экскурс в историю видеоигр. Чем больше в ней наберётся закономерностей, тем точнее окажется прогноз.

Краткая история (видео)игр

Начнём совсем издалека. Настольные игры появились ещё до нашей эры — так, древнейшей игрой считается сенет, существовавшая в Древнем Египте примерно пять тысяч лет назад. Когда появились шашки и шахматы, сказать сложно, но и их история насчитывает не один десяток веков, а история карт — как минимум тысячу лет.

Древнеегипетская игра сенет
Фото: Wikimedia Commons

В игры играли давно, но индустрия начала формироваться только в 1934 году с выходом «Монополии». Конкретные компании стали отвечать за производство конкретных игр, и те приносили им деньги. Появилась подотчётность в плане финансов и авторских прав. Стало известно, кто стоит за каждой игрой. Появление настолок вроде «Монополии» — результат технологий, которые позволяли штамповать, тиражировать и распространять.

Со временем технический прогресс привёл к изобретению видеоигр. В 1972 году появилась первая домашняя игровая приставка Magnavox Odyssey. Она всего лишь позволяла перемещать «квадратики» на экране телевизора, но тогда этот процесс оказался весьма занимательным.

Magnavox Odyssey
Фото: Wikimedia Commons

Во времена первого поколения консолей игры были либо встроены в игровые системы, либо шли на печатных платах, идущих в комплекте. Если игра надоедала, пользователю обычно приходилось искать новую приставку. В 1977 году появилась Atari 2600 с системой картриджей: игры стали выпускать отдельно от консоли, что упрощало их производство.

Atari 2600
Фото: Getty Images

Количество игр для Atari и их качество постоянно росли, а вместе с ними рос и ажиотаж среди пользователей. Игру Pitfall! (1982) продали тиражом более 4 миллионов копий. Но выпускать игры тогда было намного сложнее и дольше, чем в век цифровой дистрибуции. Картриджи печатали, упаковывали в коробки и развозили по магазинам — а до этого игру ещё нужно было разработать.

В совокупности это представляло собой сложную, довольно закрытую систему, полностью подконтрольную Atari. Компания не просто изобрела консоль, но и подчинила разработчиков по следующему принципу: «Хотите делать игры — работайте на нас, а ваше имя останется в тайне, чтобы вы внезапно не надумали уйти к конкурентам». С этим связано появление первых именных пасхалок как способа рассказать, кто создал игру.

На рынке существовали и другие производители приставок, которые тоже пытались делать собственные игры, но лидерство оставалось за Atari.

Время шло. Голливудские блокбастеры собирали большую кассу, и компании поняли, что игры по мотивам популярных фильмов могут принести не меньше прибыли — даже если за громким именем не стоит качественное содержание.

С таким посылом вышла игра E.T. the Extra-Terrestrial, посвящённая фильму Стивена Спилберга «Инопланетянин»; она стала одной из самых провальных за всю историю индустрии. Atari напечатала около 5 миллионов картриджей и отправила в магазины, надеясь на успех. Из них 3,5 миллиона копий оказались не востребованы: их либо не купили, либо вернули, потому что игра оказалась ужасной. Люди толком не понимали, как в неё играть, и неоднократно проваливались в ямы, из которых долго не могли найти выход, сложность оказалась завышенной, а графика — плохой даже для того времени.

Прохождение E.T. the Extra-Terrestrial с разбором от канала OldClassicGames

Когда Atari монополизировала индустрию, казалось, что дела у неё идут отлично, ведь деньги текли рекой. Но на самом деле доверие пользователей понемногу терялось, в частности из-за того, что качество игр постепенно ухудшалось — достаточно вспомнить неудачный релиз Pac-Man на Atari 2600. Люди уже не были готовы скупать все игры подряд, и релиз E.T. the Extra-Terrestrial лишь подтвердил их опасения. В итоге Atari решила захоронить нераспроданные картриджи на свалке недалеко от американского города Аламогордо, пытаясь скрыть свой провал от журналистов.

Репортаж WIRED с раскопок картриджей Atari в 2014 году

После этого случился масштабный кризис 1983–1985 годов — один из решающих периодов в истории видеоигр. Буквально за пару лет годовая прибыль Atari c 3,2 миллиарда долларов упала до 100 миллионов долларов, то есть почти на 97%. Учитывая, что общий объём рынка почти полностью состоял из продаж компании, это грозило исчезновением всей индустрии.

Крах предотвратил выход консоли Nintendo Entertainment System (NES), а также ряда менее известных приставок. Сначала они появились в Японии, затем распространились на остальные регионы и добрались до США. В России была популярна пиратская версия NES — Dendy. Игры по-прежнему выпускались на картриджах, но их качество было несравнимо выше.

Скриншот: игра Super Mario Bros. / Nintendo

Новые технологии способствовали созданию более сложных игровых миров и интересных персонажей. Динамика в играх стала существенно выше, расширилась сюжетная составляющая. Совсем недавно казалось, что рынок рухнул, но он снова поднялся.

Более того, он продолжил развиваться уже по другим законам. В отличие от Atari, которая фактически подмяла всех под себя, а затем вместе с собой похоронила, Nintendo придерживалась другой стратегии, допускающей существование разных независимых издательств. Разработчиков, в свою очередь, больше не вынуждали оставаться анонимными. Так начал формироваться свободный рынок. Самое время подвести итоги кризиса 1980-х годов.

  • Индустрия смогла пережить кризис. Он действительно был, но индустрия не исчезла совсем. Не обошлось без потерь: кто-то ушёл с рынка, кто-то, наоборот, появился.
  • Ушла монополия Atari.
  • Качество игр стало значительно выше благодаря новым технологиям.
  • Появилось разнообразие платформ, издателей, разработчиков. Это был период расцвета, когда все экспериментировали и находились в поисках собственной ниши.

Игровая индустрия в России в конце 1990‑х — начале 2000‑х

Игровая индустрия в России начала развиваться примерно в конце девяностых — начале нулевых. Об этом периоде многие вспоминают с теплотой, так как в это время появилось немало хитов. Часть из этих игр выходили не только в России, но и на международном рынке. Например, «Ил-2 Штурмовик» считалась эталонным авиасимулятором, а студия Nival по заказу издательства Ubisoft разработала Heroes of Might and Magic 5.

Коллаж: кадр из презентации Ярослава Кравцова

Нашлось место и необычным играм, которые больше напоминали художественные эксперименты. И если «Мор. Утопия» ещё подходила под описание игры с каким-то коммерческим потенциалом, то объяснить, чем «Вангеры» могли заинтересовать игроков, уже сложно. Тем не менее у «Вангеров» до сих пор есть фан-база, которая очень скучает по игровой вселенной.

Коллаж: кадр из презентации Ярослава Кравцова

Поскольку игры разрабатывали в России и для российской аудитории, многие из них обладали национальным колоритом. Например, в «Ядерном титбите» ярко отражена андеграундная культура начала 2000-х. Этот квест обсуждали все, проект окупился, и даже вышла вторая часть.

Скриншот: игра «Ядерный титбит» / VZ.lab

Индустрия развивалась и позволяла студиям воплощать любые идеи. Разработчики сами решали, какой проект делать и как его подать. В играх было много клюквы и пасхалок, понятных только узкому кругу ценителей. То, что сейчас выглядит как лютый артхаус, в то время считалось хитом — и такие хиты формировали как индустрию, так и подход к разработке.

Так, в рамках жанра квестов появилось отдельное понятие «русский квест»: поджанр отличался дикими историями и странными персонажами. Сейчас похожие игры вряд ли могли бы выпустить, особенно на Западе. Но тогда это считалось чем-то само собой разумеющимся и находило отклик среди аудитории, ведь проекты были нацелены на наш локальный рынок.

Скриншот: игра «Петька и Василий Иванович спасают галактику» / S.K.I.F.

Когда индустрия переживает золотые годы, в какой-то момент начинает казаться, что пользователю можно продать абсолютно всё, — главное, чтобы игра была на диске, запускалась и что-то показывала. К сожалению, этого не избежал и отечественный рынок. Вернулась тенденция к созданию низкокачественных проектов по мотивам фильмов ради прибыли. Общее качество игр катастрофически снизилось.

Скриншот: игра «Бумер: Сорванные башни» / Gaijin Entertainment

Российские реалии даже близко не стояли с тем, что происходило на международном рынке. Пока Хидео Кодзима работал над очередной Metal Gear Solid, под светом качающейся лампы Боксёр избивал Секси.

Скриншот: игра «Месть боксёра. Московский криминалитет» / Alligator Friends Software

Ситуация в целом обстояла следующим образом:

  • Игры продавались только на дисках. Диски печатали на заводе, упаковывали в джевел-боксы и развозили по магазинам. Простой разработчик не мог этого сделать. Ему приходилось обращаться к издателю.
  • Производство дисков было в руках издателей. Именно они запускали всю логистику, описанную выше.
  • Инвестициями в разработку занимались только издатели. К ним приходили, чтобы показать прототип и описать идею. Были случаи, когда контракт подписывали чуть ли не на салфетке, просто ознакомившись с концепцией, — в надежде, что локальный рынок сбыта скупит всё.
  • На рынке существовало всего четыре издателя, инвестирующих в разработку: «», «Бука», «Акелла», «Новый Диск». Также были «Руссобит-М» и Snowball Studios, но они занимались в основном локализацией зарубежных игр. В любом случае разработчику приходилось идти к одному из четырёх издателей. Их отказ означал, что на проекте можно поставить крест. Если игру одобряли, разработчик впадал в зависимость от издателя, так как альтернативных способов выпустить игру не существовало. Такое положение было не столь бесправным, как у сотрудников Atari, но финансирование студий подрывалось одним фактором, заслуживающим отдельного внимания.

Этот фактор — пиратство, расцвет которого пришёлся на девяностые и продолжался в середине нулевых. Авторское право не воспринимали всерьёз. «Пиратки» продавались на каждом углу и в сравнении с лицензионными версиями стоили копейки. Если раньше ещё были идейные люди, которые покупали лицензионные диски, то с появлением откровенного треша и они перешли на пиратские версии, чтобы не жалеть потраченных денег.

Издатель терпел убытки, разработку нечем было финансировать, и вскоре компании стали закрываться. Из четырёх основных издателей, упомянутых выше, на сегодняшний день остались только «1С» и «Бука», вошедшая в состав «1С» (издатель всё ещё существует как самостоятельный бренд), а «Акелла» и «Новый Диск» закрылись. То же произошло и с большинством игровых студий: с закрытием издательств проекты, находившиеся в работе, теряли финансирование, и разработчики оставались ни с чем.

Это был кризис индустрии 2007–2008 годов, немного обособленный от мирового финансового кризиса. Тем не менее не все проекты канули в Лету: на плаву оставались браузерные игры. Интернет тогда был ещё не столь развит, но уже довольно распространён среди населения. Люди часто играли в «браузерки», порой вкладывая в них очень большие деньги. Невзрачная с виду игра «Бойцовский клуб», оформленная лишь небольшими статичными картинками и текстом, в 2004 году ежедневно собирала 60 тысяч игроков. Люди соревновались между собой и покупали друг у друга редкие предметы за суммы, порой сопоставимые со стоимостью квартир.

Скриншот: игра «Бойцовский клуб» / Lucius Group Ltd

Также появились казуальные игры с незатейливым, но залипательным геймплеем. Они легко скачивались и были рассчитаны на аудиторию, для которой игры были в новинку.

Помимо всего прочего, существовали мобильные Java-игры. Интерфейс магазина с такими приложениями выглядел довольно примитивно и отображал лишь маленькие значки с названиями игр. Не было никаких описаний или намёков хотя бы на жанр, поэтому если название не привлекало пользователя, то он листал дальше.

По этой причине было очень выгодно делать игры по лицензии: необязательно по мотивам фильма, но название должно быть как минимум на слуху. Так поступали западные издатели: покупали франшизу и искали студию, которая за умеренную плату создаст какую-нибудь игру.

Ярослав поработал в компании G5 Games, которая делала игры для Electronic Arts, THQ, Konami и других крупных издателей. Такой подход помог G5 удержаться на плаву — если посмотреть на историю этой компании, она занималась  специфическими компьютерными играми вроде «Танков Второй Мировой: T-34 против „Тигра“». В дальнейшем отдел компьютерных игр распустили, а отдел производства мобильных игр начал набирать обороты. Сейчас G5 — крупнейшая международная компания, которая специализируется на мобильных казуальных играх.

Помимо мобильных устройств, «казуалки» отлично вписались в формат социальных сетей. Как раз в 2008 году во «ВКонтакте» появилась возможность добавлять свои приложения.

На рынке появились новые решения, а за ними — новые студии. Если посмотреть на даты образования русскоязычных компаний (Россия и СНГ) с большим штатом сотрудников и активным участием в современной игровой индустрии, выясняется, что практически все они появились после 2008 года:

  • Vizor Games — 2007;
  • ZeptoLab — 2009;
  • Pixonic — 2009;
  • Game Insight — 2009;
  • Playkot — 2009;
  • Belka Games — 2010;
  • Social Quantum — 2010;
  • CrazyPanda — 2010;
  • KamaGames — 2010;
  • MyTona — 2012;
  • Rocket Jump (RJ Games) — 2012;
  • OWL Studio — 2015;
  • Playgendary — 2016;
  • Easybrain — 2016.

Некоторым «старичкам», как и G5 Games, всё же удалось пережить сложный период, но для этого им также пришлось сфокусироваться на новых форматах:

  • Playrix (2004) — казуальные и мобильные игры;
  • Nekki (2002) — браузерные игры;
  • Gaijin Entertainment (2002) — консольные игры;
  • Wargaming (1998) — запуск World of Tanks в 2010 году;
  • Nival (1998) — разделение на два крыла: Nival Online (разрабатывала «Аллоды Онлайн», затем была куплена Mail.ru и стала называться Allods Team) и Nival Network (оператор азиатских MMORPG на территории России и СНГ).

Кризис 2007–2008 годов и дальнейшее возрождение русскоязычного геймдева повторили события игровой индустрии 1980-х на Западе. Пока весь мир играл в видеоигры, в русскоязычном сегменте они стали появляться только в 1992 году на Dendy. У тех, кто занимался разработкой до 2008 года, просто не было доступа к качественным проектам, на примере которых можно было учиться.

Зато те, кто в индустрии сейчас, с малых лет росли на хитах. По статистике большого зарплатного опроса от Values Value за 2020 год, проведённого среди тех, кто работает в геймдеве, возраст большей части респондентов укладывается в интервал от 25 до 35 лет — выходит, что в 2008 году им было от 13 до 23 лет. Именно они формировали и развивали индустрию нашего времени, которой на данный момент всего 13–14 лет.

Подведём итоги кризиса 2007–2008 годов в России:

  • Индустрия вновь смогла пережить кризис, но не исчезла совсем.
  • Ушла монополия издателей. Разработчики начали осваивать новые форматы (мобильные и браузерные игры) без посредников.
  • Качество игр стало значительно выше. Разработка треш-игр для локального потребителя стала неактуальна. Требовались интересные решения, новые технологии и сотрудничество с опытными студиями международного уровня.
  • Появилось разнообразие платформ, новые разработчики и издатели. Некоторые из студий, появившихся после 2008-го, также занялись изданием игр. Чем больше становилось издателей, тем сильнее росла конкуренция — а это мотивировало предлагать более комфортные условия разработчикам.

Игровая индустрия в России сегодня

Теперь оценим текущую обстановку.

Метрики > качество и оригинальность

В мобильных играх фокус сместился на метрики. К ним привязано построение всего процесса разработки и продвижения проекта — важны количество пользователей, показатели удержания и конверсии.

Качество и оригинальность могут как повлиять на успех, так и не оказать никакого эффекта. Вполне возможно, что уникальная механика или оригинальный сюжет не доведут до нужного показателя удержания, потому что аудитория захочет то, что уже было. В таком случае инновации отменяются: студия делает то же самое, что и раньше, только чуть лучше.

Зависимость от сервисов дистрибуции

Говоря о возможностях издателей, не стоит забывать о точках пересечения — магазинах, где продаются игры. На самом деле их не так много. Если App Store отказывает в дистрибуции — разработчик не сможет продавать мобильный проект на iOS. Если это заявит и Google Play — мобильное крыло закрывается окончательно. Отказ Steam и Epic Games Store вызовет неприятности у разработчиков компьютерных игр.

Получается, что магазины — своеобразные точки входа в монетизацию. Если их перекрыть, то существование разработчиков существенно осложнится. Это может привести к массовому закрытию студий из-за невозможности вести свой бизнес и платить зарплаты сотрудникам.

Подборка тревожных новостей
Коллаж: кадр из презентации Ярослава Кравцова

Текущее положение

Индустрия вновь испытывает кризис. Ещё недавно все били кулаком в грудь и говорили, что индустрия процветает, а уже сейчас огромное количество специалистов ищут работу — и находят её с трудом. Некоторые уходят в новую профессию, другие ведут борьбу за выживание. Чтобы понять, какие варианты остались для тех, кто хочет продолжить заниматься геймдизайном, для начала представим возможные итоги этого кризиса по аналогии с прошлым.

  • Индустрия сможет пережить кризис и не исчезнет совсем. Вопрос в том, как это произойдёт.
  • Уйдёт монополия платформ и платёжных систем. Придётся искать другие варианты реализации — например, в сервисах, открывшихся совсем недавно, или на площадках, которые не столь популярны.
  • Станет значительно выше качество игр, особенно мобильных. Если раньше разработчики отталкивались от метрик, монетизации, конверсии и прочих факторов, то теперь этот бизнес-план уже менее актуален. Не исключено, что многие оставят сферу мобильных игр. Возможно, в новых условиях станут важны другие составляющие — например, история, её подача и эмоции, которые она вызывает у игрока. Ярослав надеется, что авторское высказывание в играх станет более востребованным.
  • Появится разнообразие платформ, новых разработчиков и издателей.

Ярослав верит, что индустрия должна найти выход из кризиса, потому что так уже происходило в прошлом, систематически. Но каким образом? Настало время для теорий, не все из которых могут осуществиться. Всё, что описано ниже, стоит воспринимать не как подборку рекомендаций, а как пищу для размышлений.

Новые рынки сбыта

Скриншот: Fortnite / Epic Games

В игровой индустрии существует несколько перспективных направлений развития, на которые стоит обратить внимание.

  • Новые технологии (VR, AR, нейроинтерфейсы, голосовые помощники, робототехника, машинное обучение). Желательно подписаться на Telegram-каналы, посвящённые этим темам, чтобы отслеживать новинки в сфере технологий. Сейчас время, когда нейросети начинают рисовать лучше художников. У машинного обучения огромный потенциал, который до сих пор почему-то почти не реализуется в играх. Расширяется рынок VR-устройств. Развиваются нейроинтерфейсы. Каждая из этих технологий может основать свой рынок и площадку для продаж.
  • Новые платформы. Стоит подумать над тем, что можно делать и продавать на готовых площадках (Roblox, Core, Decentraland, The Sandbox, Fortnite Creative). Например, Roblox доступна для создания и продажи игр. Кроме неё существуют и другие платформы, где можно делать игры и контент. Пример тому — Fortnite, которая собрала огромное количество пользователей, сопоставимое с аудиторией Roblox. Как раз сейчас Epic Games делает уклон в сторону творческого режима для создания новых видов геймплея.
  • Новая аудитория (те, кто раньше не играл в игры). World of Tanks — замечательный тому пример. Она выстрелила не благодаря уже существующей аудитории, а за счёт людей, которым видеоигры были чужды. Ярослав отмечает, что нередко в диалоге с людьми, которым «не до игр», выясняется, что по вечерам они всё же играют в World of Tanks. Многие из них даже не считают себя геймерами, но WoT их зацепила. По словам основателя Wargaming Виктора Кислого, изначально игра была нацелена на взрослых мужчин с семьёй и работой, которые могли бы проводить несколько свободных часов в неделю за неспешным управлением танками. Аналогичная история с мобильными играми — такие проекты, как Angry Birds, привлекают внимание далёких от видеоигр пользователей за счёт казуальных механик, понятных каждому.

Секретный ингредиент. Возможно, есть нечто такое, чего пока никто из разработчиков не знает. Но когда-нибудь это решение откроют, и оно найдёт своих почитателей.

Сферы реализации

Рассмотрим несколько относительно неизведанных областей, в которых можно реализовать свои проекты.

Открытие биеннале «Искусство будущего» в МАММ
Фото: страница Ярослава Кравцова в Twitter
  • Искусство: авторские видеоигры как арт-проекты. Искусство можно воспринимать как нечто возвышенное, а можно — как индустрию, в рамках которой организуют выставки и устраивают аукционы, привлекая множество ценителей прекрасного и, что самое важное, коллекционеров. Сейчас пока непонятно, как можно коллекционировать то, что продаётся в Steam миллионами экземпляров и принадлежит конкретному издателю. При этом разработчик не заинтересован в том, чтобы делать игру всего лишь для одного человека. Возможно, в будущем на эту ситуацию как-то повлияют NFT-технологии.
  • Ивенты: использование видеоигр как площадок для массовых мероприятий. Это продолжение пункта о создании контента на площадках по типу Roblox. Формат видеоигр позволяет людям получать более насыщенный опыт от онлайн-встреч, чем на созвонах в Zoom.
  • Промышленность: учебные VR-тренажёры. В 2015–2017 годах произошёл скачок популярности VR. Позже выяснилось, что делать игры под технологию совсем непросто: пользователей с устройствами не так много, чтобы разработка окупилась. Поэтому VR-специалисты перешли в сферу разработки тренажёров, которые обучают людей пользоваться сложной дорогостоящей техникой. Такие решения экономят компаниям много денег, а значит, за них готовы платить.
  • Уход за людьми с ограниченными возможностями: игры на основе альтернативного интерфейса (голосового, нейро). Они востребованы в ситуациях, когда человек не может взять контроллер в руки, но способен взаимодействовать через голосовой или нейроинтерфейс. Это касается не только лежачих больных, но и тех, кому тяжело освоить даже планшет. Голосовой помощник, который разговаривает и реагирует на реплики без нажатия кнопок, поможет людям в преклонном возрасте поддерживать умственную деятельность, что очень важно для профилактики деменции. Такие приложения и игры могут также стать источником социализации. Проекты, которые находят подход к людям с ограниченными возможностями, имеют шанс создать новую нишу и занять место на рынке.
  • Образование: обучение в игровой форме. Геймификацию применяют уже давно; в этой области можно обратить внимание на сегмент бизнес-игр. Есть бизнес-тренеры, которые анализируют процессы в компании, делают на их основе игры в формате настолки или ролевой ситуации. Почему бы не «оцифровать» их? Это может быть актуально и для оптимизации онбординга. Компании постоянно нанимают новых сотрудников, и их необходимо вводить в курс дела. Можно сделать игру, в которой человек тестово «поработает» в виртуальном формате, не боясь что-то сломать. Он сможет самостоятельно прогуляться по этажам, посмотреть расположение кабинетов и оборудования, освоиться на рабочем месте. Заказчику это принесёт прибыль: новички быстрее войдут в курс дела и приступят к обязанностям, а опытным сотрудникам не придётся отвлекаться от своих задач. За подобные решения также готовы платить.
  • Любая другая индустрия — стоит подумать, в чём ей могут быть полезны видеоигры. Существует довольно много необычных примеров — достаточно вспомнить виртуальный показ мод в Animal Crossing или новость о том, как на коров надевают VR-шлемы, чтобы повысить их удой. Что, если делать игры не только для людей, но и для домашних питомцев?

Взаимодействие с другими сферами часто подразумевает B2B-заказы, то есть аутсорсинг и контракты. Это позволяет заранее оценить будущий заработок игры, так как в этом случае существует договорённость с заказчиком о бюджете и графике выплат. И это ощущается как глоток свежего воздуха после классического геймдева, когда разработчик два года делает игру, выпускает её и не знает, окупится она или нет, — с этим связано много страхов и неопределённостей, большие риски.

Не стоит бояться выходить за рамки. Несмотря на то что ситуация для многих кажется безвыходной, варианты развития остались. Чтобы из неё выбраться, нужно посмотреть вокруг и увидеть «островки стабильности», за которые можно зацепиться — и куда-то вылезти.

Новая школа геймдизайна

Сейчас идёт освоение новых сегментов, технологий и аудиторий. Параллельно меняется и игровой процесс. Появляются новые вопросы, на которые невозможно найти ответы на курсах по геймдизайну — там учат индустрии, которая сейчас умирает. Настало время для новых испытаний.

Ярослав столкнулся с этим ещё во времена знакомства с Roblox, в которую заложена функциональность для создания мультиплеерных игр с сотнями пользователей. Сложно сходу понять аудиторию этой игры и подстроить под неё проекты, когда большинство курсов по геймдизайну почти не включает работу с мультиплеером. Ярослав отмечает, что младшее поколение, которое, по сути, изучает Roblox с точки зрения игрока в течение многих лет, даст фору нынешним геймдизайнерам в будущем. Даже без знаний основ геймдизайна им предельно понятна специфика платформы — в отличие от более старшего поколения.

Скриншот: игра Roblox / Roblox Corporation

Аналогичная история с VR: когда технология только появилась, люди начали интегрировать концепции, ей несвойственные, — например, плоские интерфейсы и кнопки, которые нужно нажимать. Чтобы работать с VR, нужно немного поменять мышление. То же относится и к AR. Какими бы отличными ни были курсы по геймдизайну, на них никто в полной мере не научит работать с дополненной реальностью — просто потому что это новая сфера, к которой люди ещё не адаптировались.

Эти направления существуют уже несколько лет. Но есть и другие, потенциальные — возможно, их уже кто-то исследует и скоро появится новая технология, которая изменит геймдев. Представим, что игры «научатся» интерпретировать поступающую от пользователя информацию иным способом — на основе нейроинтерфейса, совмещённого с VR-шлемом. Будет ли это простое управление без рук? Считывание уровня напряжённости игрока для поддержания интереса? Сбор статистики для улучшения механик?

Вот почему сейчас наступает время для образования новой школы геймдизайна. Чтобы адаптироваться к новым условиям и задать иное направление, нужно изменить привычный подход. С точки зрения программирования будет всё то же самое: те же игровые движки и та же трёхмерная графика. Поменяется взаимодействие с игроком.

Для Ярослава актуальность этих перемен особенно очевидна, когда он разрабатывает корпоративные ивенты. Даже в IT-компаниях далеко не каждый сотрудник близко знаком с видеоиграми: есть бухгалтерия, юридический отдел, служба безопасности. Часто эти люди путают даже кнопки мыши, когда пытаются управлять игровым персонажем. Чтобы научить нового пользователя взаимодействовать с виртуальной реальностью и существовать в ней, придётся работать с самыми базовыми вещами. Возникает очень много вопросов к геймдизайну, на которые пока нет ответа:

  • Как работать с новой аудиторией?
  • Как работать с новой технологией?
  • Как разобраться в специфике другой индустрии?
  • Что делать, когда игроков слишком много?
  • Как развить язык видеоигр?
  • Что нужно для достижения новых целей?
  • Как эти цели определить?
  • Зачем людям играть в игры?
  • Что делает игру интересной?

Когда должно случиться что-то важное, это предчувствуешь. О новой школе геймдизайна поговаривали уже давно; появился даже термин «Русская школа геймдизайна». Но что за этим стоит и почему она именно русская — остаётся загадкой. Ярослав — сторонник мнения, что школа должна быть связана с именем человека, который её основал. Нет русской школы театра, есть школа Станиславского и школа Мейерхольда.

Ярослав уверен, что появятся школы геймдизайна имени Николая Дыбовского, Евгения Судака, Святослава Торика, Сергея Гиммельрейха и других людей, внёсших свой вклад в индустрию, — тех, кто продвигает и систематизирует идеи, расписывает, структурирует, упаковывает их в вариант, который можно передавать дальше, и на его основе разрабатывает учебные материалы для будущих геймдизайнеров.

Руководитель студии Ice-Pick Lodge Николай Дыбовский на открытии биеннале «Искусство будущего» в МАММ
Фото: страница Ярослава Кравцова в Twitter

Кто знает, может, таким человеком когда-то окажетесь именно вы? В любом случае придётся смириться с тем, что привычный геймдизайн уже устарел и будет потихоньку вымирать. Вы можете остаться на стороне динозавров — или оказаться в числе тех, кто справится с этими трудностями.


Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована