Геймдев
#статьи

«Мне повезло, что от меня не ушла жена». Свен Винке в цитатах

Самые яркие высказывания дизайнера, программиста, сценариста и руководителя студии Larian, создавшей серию Divinity и Baldur’s Gate 3.

Иллюстрация: Baldur's Gate 3 / Larian Studios / Colowgee для Skillbox Media

Поклонники компьютерных ролёвок знают бельгийскую студию Larian с начала двухтысячных, а широкая аудитория — с 2014-го. Студия стала особенно известной после выхода дилогии Divinity: Original Sin. Ещё больше популярности Larian получила после недавнего релиза большой ролевой игры Baldur’s Gate 3 — триквела культовой серии от BioWare.

Лицензия Baldur’s Gate не свалилась на студию с неба. На протяжении 20 с лишним лет Larian упорно работала, чтобы добиться успеха и заслужить любовь игроков. Несмотря на финансовые кризисы, отмену проектов, споры с издателями и переработки, студия медленно и уверенно двигалась к цели — создавать глубокие нелинейные RPG с широкими возможностями для отыгрыша, которые надолго запомнятся игрокам. Все эти годы студией руководил один и тот же человек — Свен Винке.

Свен с детства увлекался компьютерными играми и проводил за ними много времени. Особенно — за пиратскими версиями. Потому что других не было.

«…Если бы в детстве я не пиратил игры, то, скорее всего, не играл бы в них никогда. У меня просто не было денег, чтобы их купить. С моей стороны лицемерно обвинять подростков в пиратстве.

Да, экономика изменилась, многие игры сейчас можно купить за один доллар. В моём детстве, во времена дискет, всё было по-другому. Что я думаю о пиратстве… <…> …Пиратство ужасно, ведь каждая скопированная игра сказывается на общих продажах. Хотя такие издержки можно списать на рекламу, ведь пиратки вполне могут продвигать ваши будущие игры среди аудитории!

И мне тоже не нравятся DRM. Я недавно переехал, и на новом месте у меня был только Wi-Fi. Захотелось поиграть в Civilization 5, а для этого нужно было активировать её в Steam. Но я не смог подключиться из-за плохого интернета. Это был ужасный пользовательский опыт».

Источник

Свену очень нравилась серия Ultima. Сильнее всего — седьмая часть. Именно она вдохновила будущего главу Larian на создание собственных ролевых приключений.

Скриншот: игра Ultima 7 / Origin Systems

«У каждого есть такая игра, которую можно назвать определяющей. Ultima 6 была моей первой настоящей RPG, там тонна текста! А Ultima 7 стала моей первой современной RPG. Боевая система в ней дрянь, но игра была настолько свободной и в ней было столько вариантов взаимодействия с окружением… я поначалу не понимал, что вообще делаю».

Источник

Вместе с приятелем Винке основал Larian Studios в 1996 году. Студию он назвал в честь собаки. Первой игрой должна была стать ролёвка Ragnarok Unless — игру в итоге отменили, но оставшиеся наработки чуть позже легли в основу не только серии Divinity, но и других проектов студии.

После отмены дебютного проекта студия впервые столкнулась с финансовыми трудностями.

Скриншот: игра The Lady, the Mage, and the Knight / Larian Studios

Следующая игра студии была основана на наработках Ragnarok Unless. Большая RPG с нестандартным подходом к нарративу — The Lady, the Mage, and the Knight. Игрок должен был управлять партией из трёх персонажей, которых выбросило на берег загадочного острова.

«The Lady, the Mage, and the Knight начиналась в трёх разных локациях и с тремя разными героями. Ими можно было управлять по одному, в составе отряда или в режиме мультиплеера. Игра задумывалась такой же свободной, как Ultima 7, даже часть механик мы оставили. В принципе, мы и сегодня продолжаем делать похожие игры.

Оказалось, что реализовать подобный проект очень сложно, поэтому нам пришлось сделать шаг назад, а потом снова двигаться к цели, но медленно. Идеи в основе других наших игр всегда были схожими: дать игроку свободу и создать окружение, которое реагировало бы на его действия».

Источник

Разработчики решили наполнить мир необычными деталями и механиками. Например, дать игрокам возможность мошенничать — подделывать монеты и зелья. В пустой флакон можно было налить речную воду, добавить краситель и продавать на рынке под видом снадобья для восстановления здоровья.

Скриншот: игра The Lady, the Mage, and the Knight / Larian Studios

В середине девяностых студия была новичком на рынке, и финансировать настолько амбициозный проект никто не хотел. Когда издателя нашли, оказалось, что он собирается выпускать игру на своих условиях — хочет перенести действия в другую вселенную и изменить графику. По сути, Свен и команда должны были переработать всё с нуля.

«В то время издатели не заключали контракт, если ваша игра не была похожа на Diablo. The Lady, the Mage, and the Knight могла добраться до релиза, если бы нам не пришлось переделывать её под 16-битный цвет, потому что Diablo была 16-битной. У нас тогда ещё был агент. Он сказал: „Контракта не будет“. Если бы мы делали экшен, то шансы на успех могли увеличиться в десять раз. Но мы делали пошаговую игру, поэтому шансов не было».

Источник


«Издатель игры и сам был разработчиком. Они [разработчики] создавали серию Realms of Arkania и публиковали другие проекты. В Германии они работали под именем Attic Entertainment, а в Штатах их игры издавала Sir-Tech. В общем, они выпустили целую линейку проектов, которые провалились, а потом деньги кончились».

Источник

Параллельно с разработкой амбициозной RPG студия создавала ещё одну игру. Свен Винке запустил в производство стратегию The LED Wars, чтобы сохранить сотрудников и получить финансирование для следующей игры в случае отмены The Lady, the Mage, and the Knight. Стратегию сделали всего за пять месяцев, а её релиз наконец принёс Larian немного денег.

Скриншот: игра The LED Wars / Larian Studios

Правда, надолго их не хватило. Долги после разработки The Lady, the Mage and the Knight оказались куда больше прибыли. Следующие три года команда выполняла сторонние заказы и принимала участие в создании чужих игр — от игр для детей до цифровых вариаций казино. Работа по найму дала возможность встать на ноги, но не приносила удовольствия. Все в Larian хотели вновь попытаться возродить наработки отменённых проектов.

Так стартовала разработка первой части Divinity. Почти сразу нашёлся издатель — немецкая компания CDV Software. Финансирование помогло Larian переехать в новый офис, но взамен немцы сменили название игры на Divine Divinity, несмотря на возражения Винке.

Посередине разработки выяснилось, что в Divine Divinity попросту скучно играть. Как улучшить геймплей, подсказал один из пользователей форумов под ником Bronthion. Он предложил, чтобы между основными заданиями персонажи не бегали по пустым задникам, а натыкались на интересные квесты и ситуации с неожиданными развязками. В будущем Свен будет регулярно штудировать форумы и собирать отзывы игроков, чтобы улучшить игры студии.

Скриншот: игра Divine Divinity / Larian Studios

«В первой Divinity можно было встретить мужчин-проституток. Мне кажется, мы сделали одну из первых игр с такой фишкой. Пришлось хорошенько спрятать их бордель в городе, чтобы наш издатель о нём не узнал. Позже нам это решение аукнулось. Но уже тогда у игрока была такая возможность. Мы не считаем, что должны делать выбор за игрока. Если он принимает какое-то решение, то мы даём ему систему правил и проработанный мир. А что игрок будет делать с этим миром — зависит только от него».

Источник

Larian ещё вовсю доделывала Divine Divinity, когда немецкий издатель потерял терпение и ради сокращения издержек решил выпустить ролёвку «как есть». Игра вышла сырой и забагованной, сильно потрепала нервы игрокам, но всё равно зашла аудитории.

«Сейчас Divinity считают классикой. Она попала в список ста лучших игр по версии журнала PC Gamer. Но на самом релизе — по вине издателя — это была дерьмовая игра. Во время пресс-тура по США я узнал, что она „ушла на золото“ [была отправлена в продажу. — Ред.]. Но игра была совершенно не готова, отсюда и тучи багов на релизе. Поэтому журналисты не так много писали про Divinity.

Помню, как сидел за столом, перебирал сохранения из релизной версии и исправлял их вручную. Единственное, что я тогда мог сделать. …У нас было не так много программистов, а руководил ими я. Мы были настоящей „компанией из гаража“».

Источник

Правда из-за «особых» условий контракта основную прибыль получал издатель, а Larian — практически ничего.

«В те годы это был обычный контракт. По его условиям ты получал от издателя только отчисления, а, чтобы [студия могла] хоть что-то заработать, игра должна была продаваться миллионными тиражами».

Источник


«Мы совсем ничего не заработали на Divinity. Игра хорошо продавалась, но нам ничего не досталось».

Источник

Скриншот: игра Divine Divinity / Larian Studios

Релиз Divine Divinity практически обанкротил Larian. Чтобы сократить расходы, Свен Винке уволил почти всех сотрудников, и в студии осталось всего три человека. К тому же немецкий издатель назвал Divine Divinity «ужасной» и отказался от дальнейшего сотрудничества.

«Я две недели просто сидел на отцовском ранчо, пялился в пустоту и пытался понять, что делать дальше. Когда вернулся — убедил один бельгийский банк дать мне немного денег. Затем убедил один бельгийский телеканал сделать то же самое».

Источник

На собранные средства студия выпустила обучающую игру для детей и приступила к разработке сиквела Divine Divinity. Средств, как обычно, не хватало, а времени было немного — чуть больше года. Такие жёсткие рамки установил новый издатель.

Винке был честен: Beyond Divinity создавалась исключительно ради заработка. Спешная разработка тоже не сыграла на руку. В итоге он признаёт, что сиквел стал «самой слабой игрой в серии», но также отмечает, что у него были свои сильные стороны.

Скриншот: игра Beyond Divinity / Larian Studios

«Юмор — сильная сторона Beyond Divinity. В игре есть несколько очень забавных моментов, которые не выбивают игрока из погружения. Это была одна из основных целей общего дизайна игры, и я рад, что всё получилось.

Ещё мне действительно нравится концовка. Я понимаю, что некоторые считают её неоднозначной и не всем она по вкусу, но лично мне она нравится».

Источник


«Мы снова получили новый опыт в области разработки сложного программного обеспечения, вернее ролевых игр, с ограниченными ресурсами. <…>

Мы многое узнали о доступности [и привлекательности игры для широкой аудитории]. Beyond Divinity нельзя назвать доступной, и мы не повторим эту ошибку. Я говорю не только об интерфейсе, но и о том, что людям больше нравятся хорошо освещённые пространства, чем мрачные…»

Источник


«Реакция игроков была в основном положительной. Расстроились только люди, которые ждали повтор Divine Divinity. Но мы никогда не хотели её повторять».

Источник


«Однажды, я надеюсь, мы всё-таки сделаем игру без тяжёлых размышлений о том, где взять денег на ещё один месяц разработки. Я считаю, что слишком многое приходится урезать из-за этих забот, и это грустно».

Источник

Несмотря на лёгкую критику, сиквел свою задачу выполнил — на время избавил Larian от финансовых трудностей.

Скриншот: игра Beyond Divinity / Larian Studios

Следующие три года Винке и команда снова активно работали над чужими играми, чтобы заработать денег и профинансировать производство Divinity 2 — «настоящего» сиквела Divine Divinity. За это время жанр RPG сильно изменился: ролёвки стали кинематографичнее и перебрались на консоли.

Авторы решили сменить изометрию на открытый мир с видом от третьего лица, а, помимо ПК-версии, в производство была запущена версия для Xbox 360. Весь дизайн строился вокруг геймплейного решения, нетипичного для ролёвок: игрок мог перемещаться не только по суше, но и по воздуху, ведь главный герой в любой момент мог обратиться в дракона.

«…Как только вы выпустите игру, которая хоть немного продаётся, — сразу же завязнете во франшизе, верно? По сути, после выхода Divinity у нас была целая концепция игры в совсем другом стиле. А потом — нет-нет-нет, мы хотим сделать Divinity 2. В итоге так и поступили. Потому что издатель сказал: „Хорошо! Вот это нас интересует, а не оригинальные идеи“».

Источник

По уже сложившейся традиции ближе к концу разработки начались проблемы с деньгами. В 2008-м произошёл мировой финансовый кризис, и издатель потребовал выпустить Divinity 2: Ego Draconis как можно быстрее.

Скриншот: игра Divinity 2: Ego Draconis / Larian Studios

История повторилась, и новая игра Larian вышла сырой, как в своё время Divine Divinity. Несмотря на баги, Divinity 2 хвалили в основном за повествование и свежие идеи вроде чтения мыслей NPC.

«Каждый раз было одно и то же. Мы не успевали. Мы не могли сделать игру так, как задумали. Нам нужны итерации. Тут ничего не поделаешь. Мне кажется, что мы недостаточно компетентны. Поэтому нам нужны итерации. Итерации требуют времени. Ещё студии чертовски не везло: мы работали с издателями, у которых заканчивались деньги. Сначала сотрудничали с CDV, который был в полном дерьме. Потом был DTP. Он тоже обанкротился».

Источник


«В бизнесе всегда есть риск, и на него нужно идти, иначе ничего не получится. Во время работы с издателем постоянно будете переживать, не разорится ли он и сможете ли вы получить свои деньги. <…> Работая напрямую с игроками, можно немного расслабиться, ведь игру точно купит хоть кто-то, но ты не знаешь, насколько привлекательной она [игра] окажется, — у тебя нет никаких гарантий, поэтому всё равно остаётся риск».

Источник

Скриншот: игра Divinity 2: Ego Draconis / Larian Studios

В 2009-м издатель CDV обанкротился, и Larian в очередной раз осталась без прибыли. Винке, наученный горьким опытом, решил больше не обращаться к издателям и не попадать в ловушку. Так студия стала финансировать свои игры при помощи сторонних инвесторов.

«… CDV издал Divine Divinity, и я ужаснулся. Осознал, что мы не заработали вообще ничего, хотя игра довольно хорошо продалась. Потом была изнуряющая борьба за внесение правок в договор, чтобы мы получили хоть какие-то деньги. На эту борьбу меня вдохновляли встречи с крупными издательствами и посещение их собраний. Там мне говорили, что никто не хочет играть в фэнтезийные RPG. В итоге мы начали договариваться с небольшими дистрибьюторами на локальных рынках.

<…>

Так мы научились издавать свои игры, распространять их, заключили эти небольшие контракты, чтобы получить возможность копить ресурсы. Сейчас у нас большой резерв, и мы достигли того уровня, на котором можем сказать: „Со следующей игрой обойдёмся без издателя“».

Источник


«После 15 лет в этом бизнесе я знаю много людей из разных издательств. Они называют успехи Angry Birds и Minecraft случайностью, но потом задаются вопросом: „Как это повторить?“. Ещё есть пример The Sims — игру почти отменили просто из-за свежей идеи. У издателей неправильное отношение к играм. Они не видят их как то, во что вам хочется поиграть. <…> …Просто смотрят на всё с позиции „Как это продать?“».

Источник

Благодаря новому способу финансирования студия улучшенную версию Divinity 2 с подзаголовком Flames of Vengeance, а чуть позже — экспериментальную Divinity: Dragon Commander, где на дракона можно надеть реактивный ранец. Это был самый настоящий коктейль из жанров — лётный симулятор в стиле Wing Commander с элементами ролевой игры, стратегии в реальном времени и пошаговой стратегии.

Скриншот: игра Dragon Commander / Larian Studios

«У меня есть небольшая записная книжка с идеями, которые хотелось бы воплотить. Я не раз предлагал их издателям, но получить финансирование так и не удалось. Теперь мы стали полностью самостоятельными, и пришло время заглянуть в эти записи, подумать, что мы хотели бы сделать. Так появилась Dragon Commander. Это смесь жанров, которые я всегда любил. Мои первые игры выпускались во времена Amiga и Commodore 64, и я помню, как играл в Defender of the Crown от Cinemaware — эта игра мне очень нравилась, но этот жанр практически исчез.

Но если добавить к этому [устаревшему жанру] современный бюджет разработки и инновации последних лет, то у вас получится что-то увлекательное. В любом случае я хотел бы поиграть в такую игру, поэтому мы решили рискнуть. <…> Хотя команда смотрела на меня с подозрением».

Источник

Параллельно в студии разрабатывали «небольшую RPG часов на 20» под кодовым названием Eyes of the Child. Постепенно игра обрастала деталями и механиками, становилась больше и амбициознее. Позже она получила другое название — Divinity: Original Sin. Как раз в это время у Свена снова закончились деньги.

Дело было в том, что авторы старались предоставить игрокам максимальную свободу действий. Original Sin можно пройти множеством разных способов, и решения, которые игрок принимает во время приключения, действительно отражаются на игровом процессе. Для такой глубокой системы взаимодействия с игрой в Larian придумали название «N+1».

Авторы заранее пытаются предвидеть все возможные варианты поведения игрока: решения в диалогах, тактику в сражениях и даже попытки сломать игру. На основе этих вариантов разработчики придумывают, как дать игроку возможность пройти игру до конца в любом из выбранных стилей.

Скриншот: игра Divinity: Original Sin / Larian Studios

«Наша основная задача — предложить игрокам набор инструментов для прохождения. А будут они этими инструментами пользоваться или нет — уже их дело. Выбор должен проявляться во всех аспектах игры. RPG без ролевого элемента нельзя в полной мере назвать RPG».

Источник

Перед сборкой очередного нелинейного квеста с разными вариантами прохождения сценаристы и дизайнеры Larian должны были предусмотреть все возможные варианты: куда игрок пойдёт, какие ответы в диалогах выберет, какими заклинаниями будет пользоваться, какие предметы будут лежать у него в инвентаре. Таким образом создание заданий и ситуаций превращалось для авторов в своеобразный творческий ребус.

Привычка Свена Винке штудировать форумы, собирать отзывы и напрямую обращаться к аудитории сильно помогала команде прорабатывать варианты и осмыслять поведение игроков.

«Прислушивайтесь к мнению игрового сообщества, но сортируйте отзывы с умом. Стоит помнить, что разработка — это не демократия, а скорее просвещённый деспотизм. В сообществе много игроков, и их мнения часто бывают неоднозначными. Нужно собственное чёткое видение — именно через его призму и стоит воспринимать любые отзывы, независимо от того, хвалят вас или ругают. Слушать тоже надо уметь, чтобы понять суть проблем, о которых говорят игроки. Часто они жалуются на симптомы, а не на сами проблемы».

Источник


«Мы получаем очень длинные и подробные электронные письма с описаниями хороших идей и предложениями, как решить проблемы. Или люди пишут, что им действительно понравилась игра, но вот что случилось и вот что пошло не так. Вы вступаете в диалог с этими людьми, и этот диалог буквально на вес золота. Он стоит 10 тысяч отделов контроля качества. <…> Вот почему мы дали всем доступ к альфа-версии Original Sin. Я думаю, что из 20 тысяч игроков по крайней мере 13 тысяч пробовали альфу и дали нам обратную связь. Мы тем временем собирали отчёты о вылетах, багах и прочих сбоях».

Источник


«Нам помогает парень из сообщества. Он каждый день просматривает все форумы и каждое утро отправляет нам таблицу в формате Excel. Вот всё, о чём говорили на форумах. Вот проблемы. Вот повторяющаяся проблема. По этому списку мы выбираем [что будем дальше улучшать или исправлять]».

Источник

Скриншот: игра Divinity: Original Sin / Larian Studios

Отдельно Винке отмечает, что «крикливое меньшинство не выражает мнения всей аудитории, как бы яростно они ни пыталась обосновать свои претензии». В его понимании «у большинства [участников сообщества] нет времени строчить тысячи сообщений». К тому же он советует не обращать внимания на хамство на форумах, потому что вживую разработчик никогда не встретится с игроками напрямую. Главное — собрать важную информацию, чтобы сделать игру лучше.

Принцип «N+1» оказался затратнее, чем планировал Винке. Авторы применяли его ко всем возможным игровым ситуациям, ко всем квестам и к любым исходам, даже спорным. Поэтому команде не хватило частных инвестиций и успешной кампании на Kickstarter.

«Контент — самое главное, если речь идёт об основах игры. Плохой контент приводит лишь к потере мотивации у игроков. Так они не станут эмоционально вкладываться в вашу игру. Поэтому если вы увидите плохой контент — избавьтесь от него. Не выпускайте его, даже если это решение повлияет на дату релиза и поставит вас на грань банкротства. Плохое есть плохое, и игроки это заметят. Сначала исправьте контент. На каком-то этапе разработки мы вырезали [из Original Sin] больше половины. И это было самое лучшее решение, пускай оно и не очень хорошо повлияло на результат и добавило нам много стресса».

Источник


«Не бойтесь делать разные итерации вашего проекта. Я тысячи раз старался избежать переделывания, но это ни к чему хорошему не привело. В лучшем случае вы можете свести итерирование к минимуму, но некоторые вещи всё же придётся переработать. Пусть оно [итерирование] станет для вас одним из принципов разработки, и тогда вы избавитесь от некоторых проблем».

Источник

Бельгийские банки стали требовать возврата ранее сделанных займов, и Винке начал вкладывать в разработку все оставшиеся деньги, в том числе налог, который должен был выплачивать государству.

Скриншот: игра Divinity: Original Sin / Larian Studios

«…Мы заключили несколько сделок с дистрибьюторами, но выручка по ним должна была прийти уже после выхода игры. Да и Steam начисляет деньги с задержкой, их тоже нужно ждать. …Я попросил людей из налоговой немного подождать, обычно они соглашались.

Но нам отказали… Поэтому мы расстроились: не ожидали, что всё будет именно так. …Мы верили [в Original Sin] и поставили на кон всё, что было. Знали, что делаем, понимали уникальность [игры], у нас было уже сформированное сообщество, а по раннему доступу мы видели, что игру ждёт успех».

Источник


«Ранний доступ Steam принёс нам немного денег, но, к сожалению, их не хватило. Нужно было расплатиться с кредиторами, которые ждали, что игра выйдет раньше. Оказалось, они не разделяют нашей веры в то, что Original Sin станет ещё лучше, если прислушаться к отзывам игроков. Мне пришлось взяться за „весёлые“ переговоры. Между обещанием „выпустить игру, когда та будет готова“ и его выполнением, к сожалению, лежит огромная пропасть. Чтобы это сделать, нужны немалые финансовые резервы».

Источник

Но удача не покинула Свена: за два месяца до релиза Original Sin нашёлся кредитор, который смог выдать ещё одну ссуду.

«Разработка и релиз Divinity: Original Sin — фантастический и полезный опыт, но в то же время это было очень сложно. Нам пришлось преодолеть множество препятствий, и не всегда это давалось нам легко. Я бы очень хотел поделиться с вами рабочей перепиской, чтобы вы оценили разного рода высказывания в мой адрес, но бумаги о неразглашении не дадут мне этого сделать».

Источник


«К релизу Original Sin многие из нас совершенно вымотались. Но, хоть это и прозвучит странно, не все были рады, что разработка закончена: мы отбросили много идей, и ещё много чего хотелось сделать. Но наши тела и семьи были с этим не согласны. Они радовались, что всё закончилось, а нам предстояло хоть как-то загладить перед ними вину».

Источник

Divinity: Original Sin стала самой продаваемой игрой студии на тот момент. Старания разработчиков окупились, а кредиторы и инвесторы получили свои деньги. Larian начала хорошо зарабатывать. Теперь вся прибыль шла прямиком на счета студии.

«Разработка измотала и меня — и психологически, и физически. Нужно было как следует отдохнуть от игры. Я так долго засыпал и просыпался с мыслями о ней, что с трудом привыкал к нормальной жизни. После релиза Original Sin я отправился на выходные в Рим вместе с супругой. Но, к своему стыду, я мог думать только о том, чтобы проверить сообщенияй на форумах и убедиться, всё ли в порядке. Мне повезло, что жена от меня не ушла».

Источник


«Раньше мы никогда не получали прямого доступа к прибыли, потому что всегда находились в слабой переговорной позиции. По сути, мы просто выпрашивали деньги, этакие попрошайки из Бельгии. Если говорить о финансах — это был довольно сложный период, но однажды нам удалось изменить ситуацию в свою пользу с Dragon Knight Saga, а затем — с Dragon Commander и Original Sin…».

Источник

Отдых не продлился долго. Чтобы закрепить успех и завоевать ещё больше доверия аудитории, Свен и команда решили как можно быстрее начать работу над сиквелом: развить сильные стороны Original Sin, переработать движок, сделать игру ещё масштабнее, избавиться от всего лишнего и вплотную приблизиться к видению той самой «идеальной ролёвки» с глубоким сюжетом.

Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios

Для выполнения такой задачи требовалось больше талантливых разработчиков, поэтому студия начала активно расширяться.

«В разработке было сразу две игры… Original Sin 2 и… а какая вторая? У нас было немало проектов, которые пришлось отменить. <…> Возможно, это был небольшой проект, который потом вырос бы во что-то большое, но не задалось. Такое не раз случалось».

Источник


«Original Sin в основном строилась вокруг игровых механик. Мы уделили повествованию слишком мало внимания. В разработку Original Sin 2 было внесено примерно такое изменение: „Теперь мы хотим сделать отличный сюжет“».

Источник


«С механиками было проще всего работать, потому что мы чётко осознавали, что хотим сделать, и принимали правильные решения. Повествовательная часть была крупным нововведением в Original Sin 2. Заготовленные истории и происхождения основных персонажей — это возможность играть героями с [уже имеющейся] биографией, которые по-разному реагируют на сюжетные события. История в Original Sin 2 стала насыщеннее и напряжённее, но при этом она всё ещё оставалась свободной. [Удержать такой баланс] было очень трудно. Отсюда большая часть наших седых волос».

Источник

Original Sin 2 оказалась успешнее первой части и сильнее укрепила позиции Larian. Из не самых известных разработчиков полусырых ролёвок они превратились в создателей хитов, в которых игроки могли делать практически всё, что им придёт в голову. К тому же сиквел Original Sin отлично работал и запускался даже на системах со слабым железом.

Скриншот: игра Divinity: Original Sin 2 / Larian Studios

«Я не хочу делать игру с боевой системой „как в той игре“. Если в ней не будет свободы и проработанных систем и она не позволит выразить индивидуальность вашего персонажа, то мне это, скорее всего, не понравится. Если кто-то уже сделал что-то — я не хочу делать точно так же. Поэтому хочется создавать что-то новое, что-то сложное в режиме реального времени. Правда, я не знаю, как бы мы это сделали».

Источник

Ещё во время релиза первой Original Sin Свен Винке стал не просто публичной фигурой, но и фактически маскотом Larian. Известность придала ему смелости, и он написал письмо прямо в компанию Wizards of the Coast — обладателям лицензии на легендарную настолку Dungeons & Dragons и большинство продуктов по ней.

Wizards of the Coast владеет правами и на Baldur’s Gate — легендарную серию RPG от BioWare. По словам Свена, «он хотел получить лицензию на эту игру последние 10 лет».

«Это был неформальный разговор. Буквально: „Эй, ребята, мы должны сделать эту игру, вот вам Original Sin, что думаете?“ <…> Они посмотрели на меня как на инопланетянина — и были правы».

Источник


«…они вернулись, когда мы ещё занимались разработкой Divinity: Original Sin 2. Это точно было до [выхода] Original Sin 2, потому что один из наших майлстоунов [по Baldur’s Gate 3] был назначен за неделю до релиза Original Sin 2. Мы должны были сделать набросок первой истории к этому времени. <…> Они спросили, заинтересован ли я ещё [в том, чтобы делать Baldur’s Gate 3], пригласили в Сиэтл, и там я отправился в… Я обычно называю его непримечательным, но на самом деле это был обычный бар в центре Сиэтла. Они [представители компании] пришли с огромными листами формата A3 (до сих пор у меня где-то лежат), на которых была презентация и план игры. Всё, что мы уже обсуждали, плюс некоторые правки».

Источник


«Прошёл год, прежде чем мы заключили фактический контракт. <…> …До подписания мы никому ничего не говорили. Переговоры затянулись, потому что мы долго не могли понять, получится у нас что-то сделать вместе или нет. В какой-то момент сделку всё-таки заключили, и [за игру] взялась маленькая команда, ставшая ядром разработки, которая сейчас с победным видом публикует фотографии».

Источник

Скриншот: игра Baldur’s Gate 3 / Larian Studios

Разработка триквела началась в 2017-м и продолжалась почти шесть лет. Авторы решили вложить в игру весь свой накопленный опыт и сделать «максимально свободную и нелинейную» RPG на сотню часов. На этот раз — с фокусом на кинематографичности.

«Мы хотели соединить кинематографичность современных AAA-игр со свободным геймплеем, основанным на системах. По сути, именно эти два направления мы всегда пытались объединить в своих играх, но никогда [не пробовали воплотить это] в таких масштабах и на таком уровне. Нам удалось сделать эту игру, и, на мой взгляд, это настоящее достижение.

…Сейчас моя команда находится на пике своих возможностей: они долго к этому шли и копили опыт».

Источник


«Никто не ожидал, что нам понадобится так много [людей] для работы над этой игрой. Например, дизайнеры освещения и звукоинженеры. Вы как будто снимаете целый фильм, и даже не один, а несколько: у нас сцен в полтора раза больше, чем во всех сезонах „Игры престолов“. Всё равно что разом снять охапку фильмов. Пришлось нанять целую съёмочную команду».

Источник


«Многие знают о Dungeons & Dragons, хотя бы на базовом уровне. Они понимают, что можно сделать какое-то действие и ещё одно дополнительное, и всё это за один ход. Baldur’s Gate 3 даёт вам именно такой опыт.

Многие плейтестеры говорили: „Я не до конца понимаю, как тут всё работает, но мне нравится“. Считаю, что именно к этому и нужно стремиться… …Научиться играть — легко, но мастерства достичь сложно, потому что механик и систем очень много. Часто можно увидеть, как люди пробуют что-то, не особенно надеясь, что оно сработает, а игра говорит: „Конечно же, сработает“, и в этот момент они оказываются на крючке».

Источник

Свен Винке не зря назвал Baldur’s Gate 3 самым амбициозным проектом в истории Larian. На данный момент именно она ближе остальных игр студии подошла к воплощению задумок Ragnarok Unless и The Lady, the Mage, and the Knight.

Скриншот: игра Baldur’s Gate 3 / Larian Studios

Игрокам и прессе триквел пришёлся по вкусу — сейчас он собирает хвалебные отзывы и активно штурмует чарты Steam. На момент написания статьи пиковый онлайн игры превысил 800 тысяч игроков.

«Легко идти по уже проторённой дороге, но тогда игры не будут эволюционировать. [Разработчики] просто будут повторять одно и то же, снова и снова. Сейчас игроков очень много, больше, чем когда-либо, и они ищут более интеллектуальный контент. Именно к такому мы и стремимся».

Источник

Свен Винке гордится, что «Baldur’s Gate 3 работает», и успокаивает разработчиков из Obsidian, Blizzard, Epic Games и Insomniac, которые опасаются, что огромная, нелинейная и кинематографичная RPG от Larian станет стандартом для индустрии, хотя не все студии могут себе позволить разработку подобной игры, а у игроков после неё будут завышенные ожидания.

«Как и многие, я восхищён тем, что замечательные ребята из Larian сделали в Baldur’s Gate 3. Но я хочу вежливо притормозить игроков, которые начнут [сравнивать с Baldur’s Gate 3 и] критиковать или „повышать стандарты“ следующих RPG».

Залавьер Нельсон — младший,
сценарист студии Strange Scaffold


«Baldur’s Gate 3 создавали в условиях, нетипичных [для индустрии]. Это ни в коем случае не проявление неуважения к талантливым и увлечённым людям, которые работали над этой игрой. Заложить фундамент и получить финансирование для работы на своих условиях — бесценно».

Джош Сойер,
сценарист и гейм-директор Obsidian

Скриншот: игра Baldur’s Gate 3 / Larian Studios

Свен Винке считает утверждения коллег странными и говорит, что «стандарты меняются, и одной игры, на которую всем нужно равняться, просто не существует». Глава Larian советует не копировать чужие проекты и задавать стандарты самостоятельно. К тому же он считает, что «у больших издателей вроде Microsoft или Activision достаточно ресурсов, чтобы делать всё, что захотят».

«Я помню, как вышла первая Assassin’s Creed, и все начали говорить, что никто не сможет сделать подобную игру, а дни других студий сочтены. Но спустя годы мы видим, что на рынке полно игр, которым Assassin’s Creed не мешает продаваться.

Как игрок я думаю, что задавать стандарты должны платформодержатели. Именно так и было раньше: они демонстрировали разработчикам, что можно сделать на новом железе, и подстёгивали тех создавать новые игры».

Источник


«Нельзя сказать точно, задаст наша игра какие-то стандарты или нет. Да, она может многое предложить игрокам, и я надеюсь, что похожих ролёвок в будущем станет больше. Потому что моей команде и мне лично хочется играть не только в свою игру, но и в другие игры тоже. Многие слышали о Disco Elysium, её сделали силами небольшой команды, и для кого-то она — новый стандарт. Я фанат Into the Breach, и для меня это стандарт. Единственная игра, которая интересует моего младшего сына, — это Minecraft, и для него она стандарт. Получается, что у нас уже полно разных стандартов».

Источник

Сейчас Larian выпускает обновления и пожинает плоды своего кропотливого труда. Недавно Свен Винке заявил, что студия пока что не планирует выпускать DLC для Baldur’s Gate 3 и, возможно, в будущем вернётся к серии Divinity.

«Я не собираюсь говорить о планах на будущее: всё зависит от успеха Baldur’s Gate 3 и от того, что будет нужно следующему проекту. У каждой игры есть свой уникальный язык, и нужно выучить его, чтобы полностью понимать, чего хочет проект. Может, мы сделаем что-то похожее на Into the Breach? Кто знает…»

Источник

Скриншот: игра Baldur’s Gate 3 / Larian Studios

За время существования студия Свена выпустила одну RTS, восемь больших ролёвок и семь обучающих игр для детей. На пути к успеху Larian столкнулась со множеством трудностей, но так или иначе их преодолела. Не в последнюю очередь — благодаря трудолюбивому, упорному и оптимистичному Винке, который вёл студию по выбранному пути даже в тёмные времена.

Спустя почти два десятка лет с момента основания Свен наконец выпустил «ту самую» глубокую зрелищную и вариативную ролевую игру, о которой мечтал ещё в конце девяностых.

«Пока вы понимаете, что идёт не так, и думаете, как можете это исправить, вы должны и дальше гнаться за своей мечтой. Я изо всех сил верю в девиз „Никогда не сдавайся!“. Часто за историями феноменального успеха стоит тяжёлый труд, упорство и удача. Тебе фатально не везёт, потом снова не везёт — что ж, повезёт в следующий раз. Таков мой девиз и отношение к разработке игр в целом…

Мы были одной из первых [бельгийских] компаний, создававших игры для массового рынка. А Бельгия — это страна, в которой нелегко найти издателей, венчурный капитал или банки, охотно раздающие займы. Нам пришлось зарабатывать на чужих проектах, чтобы отстроить свои студии. И у нас есть преимущество: мы работаем с 1997-го, и за это время научились эффективно работать и быть терпеливыми. У нас небольшая команда, но она может достичь великолепных результатов. К тому же мы постоянно ищем творческие решения».

Источник

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована