Геймдев
#статьи

Как играется GTA 4 в 2024 году и в чём она превзошла GTA 5

Почему геймдизайн стоит выстраивать вокруг неоднозначных эмоций и как приключения Нико Беллика связаны с Dark Souls, фильмами Гая Ричи и Heavy Rain.

Скриншот: Grand Theft Auto 4 / Rockstar North

Несмотря на культовый статус, Grand Theft Auto 4 даже спустя 15 лет с момента релиза считается одной из самых неоднозначных и обсуждаемых игр серии — про неё до сих пор пишут статьи и выпускают видеоролики. Кто-то даже называет «четвёрку» незаслуженно забытой, в сравнении с «вечными» San Andreas и GTA 5.

Несмотря на относительную полярность мнений, «четвёрка» дала поклонникам серии нового и довольно нестандартного героя, реалистичную физику тел и транспорта на основе революционной технологии Euphoria, задала тренд на стрельбу с использованием укрытий в открытых мирах и показала, насколько элегантным может быть геймдизайн в неспешном экшене про хищный мегаполис.

На сегодняшний день дизайн Grand Theft Auto 4 устарел. Более того, некоторые элементы игры казались архаичными ещё на релизе, потому что «четвёрка» напрямую заимствовала решения из предыдущей части — San Andreas. Например, цветастые маркеры, которые отмечают цели миссии в пространстве или скованную анимацию движений персонажей в сюжетных кат-сценах. На тот момент они были обязательными атрибутами серии.

Скриншот: игра Grand Theft Auto 4 / Rockstar North

Формулу свободного, красивого и безумно детализированного открытого мира Rockstar уже давно улучшила и развила в GTA 5, а после — в Red Dead Redemption 2, практически отказавшись от аркадных маркеров и деревянных анимаций. Причём студия развила формулу настолько, что на фоне поздних игр GTA 4 выглядит и ощущается жутко устаревшей, неудобной и затянутой, даже притом что прохождение миссии в ней занимает куда меньше времени. Для сравнения: на прохождение одной миссии в «пятёрке» придётся потратить в среднем от 15 до 30 минут, в Red Dead Redemption 2 — от 30 минут до часа, а в «четвёрке» — от 10 до 20 минут.

GTA 5 превзошла «четвёрку», стала лучше во всех аспектах — и в плане дизайна, и в визуальной составляющей, и в проработке мира, и в том, как работают перестрелки. «Пятёрка» банально веселее, удобнее и доступнее, но именно в этом и заключена её главная слабость: в погоне за более широким охватом аудитории игра растеряла нюансы. Это, впрочем, не помешало ей стать «вечной» — обеспечить Rockstar и Take-Two стабильным притоком прибыли на декаду вперёд.

Скриншот: игра Grand Theft Auto 4 / Rockstar North

Именно благодаря нюансам GTA 4 интересно работает даже в 2024-м. Некоторые её аспекты и творческие решения так и не перенесли ни в пятую часть, ни и RDR 2. Например, элегантное сочетание геймдизайна и атмосферы, сюжетные темы и контексты, а также «геймплейный» юмор, который напомнил мне о Dark Souls.

К тому же в игре есть особые вайбы неуютного, циничного, местами довольно скучного, но реалистичного криминального боевика и город, который может вас сперва развеселить, а затем — опустошить и присвоить всю радость себе.

Внимание!

В тексте есть спойлеры к играм серии GTA.

Память и опыт — игрушки дьявола

Скриншот: игра Grand Theft Auto 4 / Rockstar North

Часто старые, но любимые игры хороши только в наших воспоминаниях. В прошлом мы были менее наигранными, менее насмотренными и от этого более впечатлительными. Наш опыт был скуднее, и поэтому даже невзрачные игры с одной яркой идеей оказывали на нас сильное влияние, врезались в память. Именно такими они и застыли в воспоминаниях, словно огромный и загадочный мамонт в глыбе льда. В основном, потому что мы тогда не могли настолько дотошно сравнивать и рефлексировать над полученными впечатлениями. Если было круто — значит круто, и точка.

Яркие воспоминания часто подталкивают нас вернуться к старым играм, чтобы, устав от «конвейерного современного ААА» (как будто в те времена конвейера не было) или многообразия инди (как будто в этом полушарии нет культуры конвейера), погрузиться в тот самый «уникальный и будоражащий опыт». Правда, часто во время таких ностальгических заходов эти игры разочаровывают. Иногда они нехорошо состариваются, иногда из-за смены вкусов вам перестают нравиться отдельно взятые жанры или механики, иногда сюжет оказывается слабым или инфантильным, а иногда всё хорошо, но не покидает ощущение, будто с игрой что-то определённо не так.

Возможно, что-то не так именно с нами, потому что за полтора десятка лет в нас многое изменилось. Каждый день мы получаем новый опыт (не только игровой), впитываем его, осмысляем, а на следующий день просыпаемся уже чуточку другим человеком с новыми нейронными связями. Если следовать этой логике, то за декаду мы меняемся несколько тысяч раз. Вместе с нами меняются игры: школы дизайна сменяют друг друга, методы анализа аудитории и маркетинговые ходы устаревают, а социальный и политический контексты постоянно мутируют.

Постер эпизода Zima Blue из антологии «Любовь. Смерть. Роботы»
Изображение: официальный постер сериала «Любовь. Смерть. Роботы» / Netflix

Робот Зима Блю из одноимённого эпизода антологии «Любовь. Смерть. Роботы» когда-то был простым роботом-уборщиком. По ходу повествования Зима развился и стал великим художником с глубокими концептуальными работами. Он настолько преисполнился в своём познании, что захотел откатиться и снова стать простым роботом-уборщиком, чтобы получать удовольствие от простых вещей, забыть про высокое и сложное. Буквально решил отказаться от приобретённого богатого опыта и снова стать простым, чтобы окружить себя простыми вещами.

Уверен, многие из нас хотят чего-то подобного, потому что именно в воспоминаниях прошедшее время почти всегда кажется нам лучше, ярче и вкуснее. Просто мы, в отличие от робота-концептуалиста, не можем откатиться к старой версии и вынуждены нести багаж опыта до самого конца. Поэтому яркие эмоции и образы из прошлого (в том числе и воспоминания об играх) оказываются не такими яркими, не такими впечатляющими. В процессе накопления опыта они обесцениваются и тускнеют, а впечатления, которые мы хотим заново воспроизвести, ведут нас к внутренней «системной ошибке»: желаемое не сходится с действительностью.

Вот яркая иллюстрация. В 2010-х я был студентом и очень любил экшены от третьего лица с открытым миром: первую Just Cause, Total Overdose, The Saboteur, Mercenaries 2: The World in Flames и Grand Theft Auto 4. У каждой из этих игр были свои недостатки (зачастую раздражающие), которые нисколько не мешали мне ими наслаждаться. Потому что у каждой была своя харизма, они дарили особые ощущения от нахождения в их мирах. The Saboteur была стильной и предлагала отвоёвывать чёрно-белые районы города у нацистов, чтобы туда вернулся цвет. А Just Cause, Total Overdose и Mercenaries 2 выглядели и ощущались как безбашенные игровые адаптации ранних работ Роберта Родригеса до «сдачи в плен» Disney и Netflix.

Скриншот: игра The Saboteur / Pandemic Studios

В прошлом году я по очереди поиграл в часть этих игр. Естественно, чуда не случилось. Все тайтлы оказались далеко не такими затягивающими, как десять с лишним лет назад (ожидать иного — как минимум странно). Я цеплялся за раздражающие мелочи, которые портили ощущения, и откровенно скучал. Возможно, стал слишком требовательным (душнилой), ведь геймдизайн в играх с открытым миром и ориентиры разработчиков в целом за эти годы сильно изменились.

Я думал, что буду так же скучать, когда вернусь в GTA 4. Отчасти именно так и произошло, но есть парочка нюансов.

Первое знакомство

Скриншот: игра Grand Theft Auto 4 / Rockstar North

Впервые я увидел геймплей GTA 4 в «Видеомании» — это было дисковое приложение к журналу «Игромания» с крутыми (на тот момент) видеороликами про игры, своеобразный YouTube с ограничением на вместительность. По случаю консольного релиза Антон Логвинов и Александр Кузьменко записали несколько больших видео, в которых рассказывали о контенте «четвёрки» — стрельбе, вождении, городе, сюжетных миссиях, отсылках и других элементах. Эти самые видео сильно впечатляли подростка, для которого вершиной развития игр на тот момент были Gears of War и The Elder Scrolls 4: Oblivion. Мы с друзьями начали мечтать о выходе GTA 4 на ПК, хоть и понимали, что мощности нашего железа не хватит.

Полная версия видео про GTA 4

«Четвёрка» вышла на ПК в конце 2008-го, и мне в руки попали лицензионные DVD. Игра встретила непрогружающимся городом с низкой кадровой частотой: персонажи, NPC и автомобили скользили по сюрреалистичному и туманному серому пространству без текстур. Чуть позже вышел патч с оптимизацией под двухъядерные процессоры, который я нашёл на диске-приложении к другому номеру «Игромании» (интернета у меня тогда не было, крутился как получалось).

После обновления я смог более или менее нормально играть, а главные герои игры — Нико и Роман Беллики — больше не катались по пустотам непрогруженных улиц Либерти-Сити.

Мои лоу-фай-скриншоты GTA 4 из 2009-го в разрешении 640×480
Скриншот: игра Grand Theft Auto 4 / Rockstar North

Работало всё далеко не на ультрах, но игра меня покорила. Казалось, будто в ней всё идеально подогнано: серьёзный сюжет «про понятия, травмы войны и поиски места в жизни», кинематографичные ролики и постановочные миссии, реалистичная физика автомобилей и медленная, но приближённая к реальности стрельба. Особенно реалистичной она казалась в сравнении с перестрелками из San Andreas.

Отдельного восхищения заслуживала технология Euphoria, которая отвечала за поведение NPC, их физику, процедурную генерацию анимации и реакции на действия игрока. Благодаря этой системе авторы смогли наполнить «четвёрку» огромным количеством мелких деталей. Например, если выстрелить прохожему в ногу, тот либо за неё схватится, либо неловко упадёт, либо достанет из кармана нож и, волоча ногу, попытается дать сдачи. Сейчас такая симуляция не поражает воображение, но в то время она вызывала вау-эффект. Примерно так же я восхищался постановочными сценами в Uncharted 2: Among Thieves, правда, в них ни о какой симуляции и речи не шло.

Влияние технологии распространялось не только на статистов-болванчиков, но и на окружение. Если игрок стрелял в сирену на полицейском автомобиле — она ломалась и меняла звук. А если героя убивали во время перестрелки — он ронял оружие, которое после удара об асфальт непроизвольно выстреливало.

Забавное сравнение разных вещей в GTA 4 и GTA 5, не в пользу последней

Из-за мелочей «четвёрка» в 2008-м (как и «пятёрка» в 2013-м) казалась элегантным симбиозом дизайна и новых технологий; но я так и не прошёл её до конца, заскучав на растянутой середине. Потому что GTA 4, в отличие от той же GTA 5, — не огромный блокбастер из кинотеатра, на котором все отдыхают и всем весело. Она больше похожа на длинный сериал от Netflix, с мрачной атмосферой, неспешным темпом, провисающей серединой и сложным посылом.

Взгляд сквозь новый опыт

В прошлом году я посмотрел видео Семёна Окорокова про GTA 4 и технологию Euphoria. Тоже посмотрите, оно того стоит.

Ролик оказался не только информативным, но ещё и напомнил мне о том, что «четвёрку» неплохо было бы допройти и закрыть подростковый гештальт. Ну или просто прикольно пострелять по бандитам и уйти в закат заниматься домашними делами. Я уже заранее был готов к лёгкому разочарованию, которое испытал во время возвращения в Just Cause, Mercenaries 2 и The Saboteur. Как я уже говорил, отчасти именно его я и почувствовал, но это была не реакция на саму игру, а, скорее, отголосок настроения её открытого мира.

После гигантской GTA 5, визуально красивых открытых миров из игр Ubisoft и кинематографичных — из тайтлов Sony, картинка и масштабы GTA 4, скорее, вызовут зевоту у среднего игрока и испортят настроение беспросветной серостью. К тому же, как я уже упоминал, геймплей сильно устарел, а аркадные наработки San Andreas больше раздражают, чем помогают погрузиться в криминальную драму про эмигрантов. Но, несмотря на неудобство и серость, в GTA 4 есть элегантность — и в геймплее, и в истории.

Что такого уникального в GTA 4

Скриншот: игра Grand Theft Auto 4 / Rockstar North

Первый нюанс заключается в том, что основная история GTA 4 состоит сразу из двух настроений, которые контрастируют между собой, будто сражаясь за власть над эмоциональным окрасом нарратива целиком.

Пятая часть напоминала все лощёные высокобюджетные криминальные боевики разом. В ней были сцены и элементы из работ Мартина Скорсезе, Майкла Бэя и Майкла Манна, а сегменты с ограблениями напоминали жестокую пародию на фильмы про друзей Оушена, будто их сняли по заказу «взрослого» канала Adult Swim.

GTA 5 — светлая, весёлая, стёбная и зрелищная. Если вы увидите местный голливудский закат с пальмами — жизнерадостная картинка останется с вами навсегда. В этом и заключена уникальность «пятёрки» — она на годы вперёд, будто по методу Джесси Шелла, сформулировала основные правила «весёлости» в геймдизайне открытых миров.

Скриншот: игра Grand Theft Auto 5 / Rockstar North

Да, в «пятёрке» есть насилие и жестокость. Но даже сцены пыток в игре поставлены с огоньком и используются как отвлечение от основных активностей, а не как наглядное пособие, способное вызвать ужас и отторжение.

Сцена из GTA 5 с «насильственным татуированием»

Пока Майкл, один из героев игры, принудительно набивает похабные татуировки бойфренду своей дочери, общая атмосфера игры дышит солнцем, жизнью и обдаёт обладателей яхт морским воздухом. Персонажи в целом на протяжении повествования много кого убивают и, кажется, совсем не волнуются по этому поводу. Мир GTA 5 — про фантазии, а не про ответственность и моральные дилеммы. Главные герои оставляют за собой горы трупов, но в отличие от героев RDR 2 и GTA 4, не склонны к рефлексии и не испытывают никаких угрызений совести.

В игре даже есть «счастливый» финал, в котором все три персонажа остаются живы, отказавшись от мыслей о предательстве и обогащении за счёт друг друга. После чего расходятся на позитивной ноте с лёгким оттенком грусти. Без многозначительных вопросов о целях пути после финальной сцены.

Хорошая концовка GTA 5

«Четвёрка» использует цвет и общее настроение, чтобы создать совсем противоположный эффект. Вместо солнца и пальм — вечная серость и холод высоких бетонных коробок. Даже день тут похож на ночь, а восход солнца заливает улицы безрадостным золотом. Они остаются всё такими же грязными, опутаны тревогой и испачканы тенями. Даже пляж похож не на место, где принято радоваться жизни. Скорее — на заброшенный курорт.

Скриншот: игра Grand Theft Auto 4 / Rockstar North

Либерти-Сити в GTA 4 — это сумрачные джунгли, в тенях которых затаились голодные хищники. Веселья будет мало, в первую очередь из-за того, что все вокруг главного героя озабочены вопросами выживания. Даже народная музыкальная тема Нико Беллика в исполнении Сергея Пархоменко аккуратно ложится на эту метафору.

Серёга — Либерти-Сити: The Invasion. «Уникальность и двойственность» широкими мазками

Не только веселье

Джесси Шелл в своей книге «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» определяет понятие «состояние веселья» как ключевой аспект успешного геймдизайна, потому что именно оно мотивирует человека продолжать играть и инвестировать своё внимание именно в вашу игру, а не в чью-то ещё.

Автор выделяет несколько пунктов, соблюдая которые вы гарантированно сделаете свой проект весёлым:

  • У игрока должна быть чёткая цель и возможности её достичь.
  • Игроку нужно дать возможность взаимодействовать с игровым миром, принимать решения и видеть результаты своих действий.
  • Игра должна вызывать любопытство и подогревать интерес к разгадке тайн и загадок.
  • В игре должны быть сюрпризы: неожиданные события, повороты сюжета или новые механики, которые будут открываться по мере прохождения.
  • Игроку нужно дать возможность играть с друзьями, соревноваться или кооперироваться с другими игроками.

Отдельно Шелл подчёркивает важность соблюдения баланса между вызовом, доступностью и удовлетворением, «чтобы игра была интересной, но не слишком сложной или скучной».

Скриншот: игра Grand Theft Auto 4 / Rockstar North

Вопреки видению Джесси Шелла, геймдизайн не заканчивается на одном лишь веселье. Это обширное направление, в котором есть место и для прочих эмоций, в том числе негативных — страха, гнева, разочарования и, конечно же, скуки. Для создания уникального и незабываемого опыта геймдизайнер может использовать все возможные инструменты, методы воздействия и эмоции, пусть и ценой неоднозначности итогового результата.

Если взять подход Шелла как основу для анализа, получится, что GTA 5 очень близка к его методу: в неё приятно играть, а в местном городе приятно находиться; она отлично управляется и реагирует на действия игрока; она удобна и почти не вызывает негативных эмоций — тут даже особо сложные или скучные задания можно пропустить и промотать до следующей сюжетной сцены.

Возможно, во время разработки GTA 4 авторы тоже стремились сделать её удобной и приятной, но из-за совокупности факторов и года выхода понятия удобства и приятности изменились. На «четвёрку» нужно смотреть не с точки зрения веселья, а с точки зрения элегантности сочетания механик, эмоций и общих тем.

Скриншот: игра Grand Theft Auto 4 / Rockstar North

Тайнан Сильвестр, автор стратегии Rimworld, тоже написал книгу про геймдизайн. Но в отличие от работы Джесси Шелла, «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» посвящена не только веселью, удобству и приветливости. В большей степени Сильвестр уделяет внимание проработке и сочетаемости всех аспектов геймдизайна, чтобы те складывались в одну чёткую последовательность и работали как слаженный механизм, а также анализу спектра эмоций, которые вызываются теми или иными дизайнерскими решениями. Ведь эмоциональные аппетиты игроков постоянно меняются, а значит, меняется и спрос на эмоциональные состояния.

Несмотря на то, что большинство разговоров о геймдизайне сосредоточены вокруг обсуждения получаемого веселья, Сильвестр говорит, что эмоции, которые вызывает игра, не ограничиваются одним лишь весельем. Ведь слово «веселье» не может описать всю гамму, силу и нюансы эмоций, которые возникают в процессе игры. Автор сравнивает такой подход к оценке дизайна с шеф-поваром, который описывает каждое блюдо как просто «вкусное» или «пресное».

Игры — разные, и в них можно заниматься самыми разными занятиями. Мультиплеерные шутеры могут подарить чувство триумфа или горечь поражения, а одиночные тайтлы подарят историю, которая может растрогать до слёз или заставить размышлять о темах, которых игрок ранее не касался.

Скриншот: игра Frostpunk / 11 bit studios

Хорроры пугают нас, бросают в темноту и оставляют наедине с собственными страхами, а игры вроде DEFCON и Frostpunk заставляют мыслить цинично и принимать тяжёлые решения. В большинство игр интересно играть, они трогают нас или поражают, но те же DEFCON и Frostpunk нельзя назвать весёлыми. Из-за совокупности качеств они дарят игрокам необычный опыт, эмоции от которого могут меняться вместе со сменой сюжетного контекста или добавления механик в течение прохождения. На мой взгляд, такие игры можно назвать элегантными.

Тайнан Сильвестр использует понятие элегантности для определения игровых механик и дизайнерских решений. В его понимании, во время разработки прототипов и более поздних билдов стоит в первую очередь подумать о внимании игрока, «заставить его что-то делать, чтобы понять игру». Пусть игроки следуют инструкциям, ошибаются, проигрывают. Кто-то будет расстроен и больше не вернётся, другие не сдадутся и начнут заново.

В качестве примера Сильвестр приводит минималистичный дизайн игры в шашки — это простые правила, которые можно освоить за несколько минут, но при этом они создают бесконечное множество ситуаций, а следовательно, и разнообразный опыт. Это могут быть как напряжённые партии с сильным противником и внезапным поражением, так и довольно лёгкие игры с быстрой победой. Каждая новая партия — уникальна и несёт в себе новые уроки как для победителей, так и для проигравших. Тайнан видит в этом простом сочетании элегантность — разнообразные сильные эмоции, основанные на фундаменте простого дизайна.

13 базовых стратегий в шашках

В книге также есть примеры из знаковых видеоигр с элегантным дизайном. Тайнан фокусируется на культовом тире The House of the Dead и шутере Halo: Combat Evolved. В первом случае элегантность заключалась в простом, но цепком сочетании автоматической ходьбы и стрельбы, во время которой прицел контролировал игрок.

Прохождение аркадной версии The House of the Dead

В случае с Halo Сильвестр рассматривает мультиплеерный режим и его способность генерировать новый опыт, опираясь на различные переменные — размер карт и их оформление, виды и типы противников, уникальные возможности оружия, запас энергетического щита и возможности техники (если карта открытая). В понимании автора, это элегантное сочетание простых элементов и разных механик, которые в каждом матче дарят уникальный и непредсказуемый опыт. Игроки каждый раз попадают новые ситуации, прямо как в уже упомянутых шашках.

Геймплей мультиплеера Halo: Combat Evolved

Тайнан называет самой изящной механикой ту, «которая настолько проста, что кажется абсолютно очевидной после того, как вы узнали её». Играть в шашки — просто. Стрелять в The House of the Dead — просто, как и передвигаться и стрелять в Halo.

В плане сочетания механик и генерации нового опыта GTA 4 — элегантная игра. Ходьба, стрельба с использованием укрытий, механика угона, управление транспортом и другие элементы грамотно сочетаются в один большой механизм, который не всегда работает как надо, но старается бесперебойно генерировать опыт с упором на этические принципы самого игрока.

Скриншот: игра Grand Theft Auto 4 / Rockstar North

Но в плане именно сочетания механик «четвёрка» сейчас не ощущается слишком свежей. Все основные вещи Rockstar уже отработала в GTA 3, Vice City и San Andreas, просто в GTA 4 они стали удобнее и плавнее. Ровно настолько, насколько это было возможно в 2008-м. Основная уникальность и элегантность GTA 4 заключаются не только в сочетании основных механик друг с другом, но и в сочетании их с окружением — огромным Либерти-Сити, который дышит на игрока мраком, словно колосс из Shadow of the Colossus.

Эмоции от окружения

В книге «Геймдизайн. Рецепты успеха лучших компьютерных игр от Super Mario и Doom до Assassin’s Creed и дальше» Тайнан Сильвестр пишет, что эмоции, которые появляются у игрока под влиянием окружающей среды, могут быть не только разнообразными, но и сильными. Чтобы подчеркнуть те или иные эмоциональные состояния, разработчики используют простые инструменты — обстановку, погоду и сезон, подкрепляя ими те или иные творческие решения.

Скриншот: игра Heavy Rain / Quantic Dream

В качестве примера Сильвестр приводит интерактивный детектив Heavy Rain. В самом начале окружающий мир наполнен солнцем и яркими красками, но когда главный герой теряет сына — всё резко меняется. Теперь большая часть игры будет происходить либо ночью, либо по вечерам, пока небо заполнено непроглядными свинцовыми тучами. В качестве бонуса — постоянно идёт дождь. Вернее, самый настоящий ливень.

Он уносит краски из жизни героя в сточные канавы на дорогах, подчёркивая тем самым темы утраты, потерянности и полной безнадёги. Интерьерные сцены в игре — отдельный разговор. Жилые пространства и помещения в Heavy Rain часто представляют собой заваленные вещами или мусором сырые клаустрофобные коробки, побывав в которых, хочется выйти под ливень: там хотя бы видно мутный серый горизонт и есть чем дышать. Довольно грубая работа, но эффективная.

Вступительный сегмент Heavy Rain

Тайнан Сильвестр с помощью слова «атмосфера» описывает эмоциональный опыт, не сосредоточенный вокруг конкретных событий, а распространяющийся на все аспекты игры. «Это эмоциональный фон, который мы замечаем только тогда, когда не происходит ничего более существенного», — пишет он. Для оценки этого аспекта Сильвестр советует провести небольшой эксперимент: остановиться во время игры и прочувствовать отдельно взятый момент.

В понимании Тайнана, некоторые игры преуменьшают эмоциональную нагрузку отдельных событий и создают плотную атмосферу, позволяющую игроку погрузиться. В качестве примеров атмосферных игр автор приводит Limbo, DEFCON и Flower. Во всех трёх спокойная и относительно расслабляющая атмосфера, которая наталкивает игрока на размышления; а также неспешный музыкальный фон, медленные взаимодействия и микросюжеты, которые придают механикам уникальные контексты.

Геймплейный трейлер Flower

Разница лишь в том, что авторы этих игр на своё усмотрение придают им либо позитивный, либо негативный эмоциональный окрас. Так, Flower посвящена лёгким лепесткам, которые парят в потоках ветра на фоне ярких пейзажей. В то время как Limbo посвящена смерти, теням и истязаниям, а DEFCON — гибели миллионов людей от ядерного оружия, за действием которого отчуждённый игрок смотрит через монитор со схематичным интерфейсом.

Геймплейный трейлер DEFCON

Теми же инструментами воспользовались и авторы GTA 4. Либерти-Сити здесь больше похож на вьетнамские джунгли с тёмными и опасными ночами, проливными дождями, жжёными закатами и скоротечными восходами. Но погода и обстановка вокруг героя хоть как-то меняются, в отличие от уже упомянутой Heavy Rain.

Скриншот: игра Grand Theft Auto 4 / Rockstar North

В Либерти-Сити не так много цвета, но эмоции он генерирует более разнообразные. Да и основная история в GTA 4 не столько про потери, потерянность и депрессию, сколько про быт с его мешаниной эмоциональных оттенков — от самых ярких до самых мрачных. Именно они, сливаясь в одну массу, превращаются в основные цвета города — серый, коричневый и безжизненный синий.

Серость и двойственность повествования

Скриншот: игра Grand Theft Auto 4 / Rockstar North

Вместо дорогого постановочного боевика со стрельбой по полиции из шестиствольного пулемёта GTA 4 предлагает нам максимально приземлённую и в чём-то грустную историю о человеке из другой страны, который бежит от тёмного прошлого в надежде залечь на дно и построить новую жизнь. Вернее, так нам говорят в самом начале.

Вот только прошлое не отпускает героя и следует за ним по пятам, заставляя заниматься тем, от чего тот бежал. Места для радости и чувства полноты жизни в современном понимании этого словосочетания тут практически нет, а атмосфера веселья сведена к небольшим сценкам-перебивкам, в которых персонажи иногда устраивают клоунаду, чтобы игроку не стало совсем тяжко. Местами кажется, что «четвёрка» разрывается сразу между двумя направлениями, не зная точно, какое именно ей нужно.

Нико проверяет на прочность пресс одного из побочных персонажей

GTA 4 часто сравнивают с фильмами Балабанова, особенно с «Братом 2». И в целом это довольно очевидная метафора. В основе двух произведений лежат простые истории о героях неовестерна, которые бегут от прошлого, а в процессе пытаются найти себя в новых обстоятельствах, понять, кто они на самом деле, чтобы попытаться жить не как «бегуны на длинные дистанции», а как простые люди. Естественно, у Нико и Данилы не получается, и сам факт провала из-за внутренних или внешних обстоятельств становится поводом для зрелищных экшен-сцен разной степени изобретательности и брутальности.

Персонажей в GTA 4 нам сначала преподносят как жёстких и бескомпромиссных бандитов с одной или двумя отличительными чертами (в стиле всех игр Rockstar до RDR 2), из-за чего герои больше похожи на движущиеся карикатуры: коп-параноик, глуповатый качок на стероидах, задиристый ирландец, растаман на расслабоне. Почти все персонажи так и не выходят за рамки этих простых описаний, но есть один нюанс: все они оказываются хладнокровными убийцами, которые прячутся за масками злых клоунов из бетонных джунглей.

Сценаристы не упускают возможности посмеяться над ними (вместе с вами), а потом не моргнув глазом выводят их из игры. Особенно это касается местных «злодеев», которые по большей части не отличаются от главного героя. По крайней мере, методы достижения целей у них общие.

Лучшие сцены с Владом вплоть до его «скучной» смерти

И эта карикатурность на фоне грязных и выцветших трущоб напомнила мне о ранних фильмах Гая Ричи — «Карты, деньги, два ствола» и «Большой куш». Там герои тоже были далеко не идеальными людьми, постоянно попадали в дикие ситуации. А фоном для этих ситуаций был холодный и серый город. Контраст между безысходной криминальной чернухой и бандитскими хохмами про эмигрантов из Восточной Европы — элегантное творческое решение. Особенно для ААА-игры, которая конструировалась как машина по заработку денег, локомотив продвижения Xbox 360.

Всеми этими небольшими штрихами и общим ощущением от повествования «четвёрка» напоминает трилогию Dark Souls. Персонажи GTA 4 застряли в Либерти-Сити, будто в лимбе или гибнущем мире, обречённые снова и снова делать одно и тоже.

Скриншот: игра Dark Souls 3 / FromSoftware

Особенно в этом плане выделяется Нико. Он не растёт над собой, не становится лучше или хуже, как это было с Артуром Морганом в RDR 2. Он просто плывёт по течению, убивая одного «босса» за другим, двигаясь к довольно абстрактной цели, которая ещё и меняется несколько раз.

Вместо манипуляций с первородным огнём Нико хочет сперва получить абстрактный второй шанс и новую жизнь, но позже меняет это желание на жажду мести человеку из прошлого. Потому что он, как и большинство персонажей Dark Souls, буквально находится в заложниках у этого самого прошлого.

Бессмысленность и скука бандитской жизни

Скриншот: игра Grand Theft Auto 4 / Rockstar North

Несмотря на экшен, убийства и угон машин, бандитская работа в GTA 4 оказывается вещью монотонной, репитативной и откровенно скучной. К середине игры у Нико появится много заказчиков, которых интересуют приблизительно одни и те же вещи — убийства, перевозки запрещённых грузов и кража автомобилей.

Условия и локации каждый раз меняются, но задания довольно быстро начинают повторяться. События в отношениях Нико с заказчиками также повторяются. Сначала герой творит дичь по их наводке, под разными предлогами (из-за шантажа, из желания помочь, чтобы заработать). После бандиты просто теряют берега, поэтому герою ничего не остаётся, кроме как от них избавиться. Чуть позже цикл повторяется, а финал оставляет игрока с вопросом: «А ради чего всё это вообще было?»

Финальная миссия и одна из концовок GTA 4

Хмурую и монотонную бандитскую жизнь с обязательным грустным исходом подчёркивает мрачная гамма и холодные коробки зданий. Особенно сильно это контрастирует с пятой частью, в которой на смену свинцовым тучам и дождливым ночам бетонного муравейника пришли яркие закаты над голубым морем, пальмы и солнечный песок.

Настоящим бандитам из неблагоприятных районов нет дела до пальм и пляжей. Они живут в своей серой вселенной, где каждый день похож на предыдущий, а борьба за место под мрачными небесами не прекращается ни на минуту. Некогда любоваться красотами, некогда отдыхать, ведь гонка со временем, конкурентами и полицией будет продолжаться, пока не закончится игра.

Куклы из мяса и юмор в геймплее

Скриншот: игра Dark Souls 3 / FromSoftware

Сюжетную и тематическую двойственность GTA 4 подчёркивает геймплейная двойственность с присущим ей юмором. Особенно сильно она ощущается во время боевого геймплея — перестрелок, погонь и срежиссированных миссий. В основном, благодаря генерируемым случайным событиям и технологии Euphoria.

В своём телеграм-канале «Гипермда» исследователь видеоигр и автор книги «Архитектура видеоигровых миров» Иероним К. писал про не самую очевидную сторону Dark Souls — юмор: «Редкие секунды триумфа над очередным Грустным-от-безумия Рыцарем или Прогоревшим Королём не отпечатывались бы в памяти настолько чётко, если бы не часы глупых и нелепых смертей». Трилогия Хидэтаки Миядзаки полна непредсказуемых ловушек, подколок и забавных ситуаций, которые генерируются элегантным сочетанием механик и окружения. Так, любой сундук с полезным лутом может оказаться плотоядным монстром, лифты и платформы в любой момент могут обвалиться, а старые лестницы — сломаться под весом героя.

Палки в колёса быстрого и безмятежного прохождения будут вставлять не только вышеописанные приколы, но и жестокая гравитация (неосторожный прыжок равен падению в пропасть), а также сама боевая механика. Целясь во врага, запросто можно нанести удар по стене и заплатить за это жизнью.

Подборка глупых смертей в Dark Souls 3

При всейманере повествования в духе doom metal и общей атмосфере упадка и грусти по гибнущим мирам, при всех постоянных смертях и откатах, Dark Souls и прочие соулслайки где-то внутри — довольно забавные и смешные игры. Но чтобы оценить этот юмор, игрок должен уметь смеяться и иронизировать над собой. Иероним называет кастомного главного героя Dark Souls безымянной фигурой из бледного мяса в доспехах. То же самое можно сказать и про Нико Беллика, с той лишь разницей, что имя у него есть, а доспехов — нет.

Впечатления от непредсказуемости механик усиливает телесность Беллика. Из-за ощутимой массы и инерции, которые герою и другим людям в игре дарит Euphoria, даже простое передвижение может стать основой для забавных сцен.

Телесность и Euphoria в действии

В руках игрока Нико превращается в ту самую мясную куклу, которую можно заставлять делать как смешные, так и довольно страшные вещи, в зависимости от намерений и стиля игры. То же самое можно сказать о рукопашных сражениях и перестрелках. Несмотря на низкий темп, хаотичность и определённую сложность, они тоже могут стать источником юмора.

Подборка боевого геймплея в GTA 4

Неряшливое насилие усиливает погружение в мир «четвёрки». Это не боевик про крутых грабителей банков, а история о побитых жизнью странниках. Скорость перестрелок и драк невысокая, потому что все осторожничают и не хотят прощаться с жизнью, а общий уровень хаоса может превратить сражение в смертельную дуэль — или в клоунаду с забавными падениями. Как будто в детстве играешь с друзьями в бандитов и милицию на заброшенной стройке, тактически перестреливаясь из воображаемого оружия.

Ещё одна подборка боевого геймплея в GTA 4

Именно эти нюансы делают сражения в игре живее, в отличие от зрелищных GTA 5 и RDR 2 или вылизанной до блеска (в плане боевого геймплея) Max Payne 3. Стрелять в «четвёрке» не так весело, как в перечисленных играх, зато во время сражений появляется еле уловимое чувство свободы от систем и скриптов (хотя они есть).

* * *

Повторю тезис из самого начала: при всех достоинствах и ярких нюансах GTA 4 нельзя сказать, что она в целом лучше пятой части. Она другая — со своим неповторимым настроением, темами, атмосферой и геймплеем. Да и главного героя вроде Нико мы уже, скорее всего, никогда не увидим в номерных частях серии: слишком уж он выбивается из «домашнего стиля» Rockstar.

Скриншот: игра Grand Theft Auto 5 / Rockstar North

Если смотреть трезво — сочетание механик в GTA 5 генерирует больше интересных сцен, ситуаций и нарративов для игрока. Мир в ней живее и насыщеннее, картинка — красивее, а боевая механика и вождение — менее хаотичные, более контролируемые и требуют меньше усилий. Но в несовершенстве и неоднозначных контрастах и заключается притягательность GTA 4. Именно благодаря недостаткам многие её одновременно любят и ненавидят. Игроки пронесли воспоминания о «четвёрке» сквозь годы и накопленный новый опыт.

GTA 4 наглядно показывает, что одно лишь веселье — не главное в играх. Геймдизайнеры вроде Дэна Хаузера и Хидэтаки Миядзаки используют всю эмоциональную палитру для создания запоминающегося опыта, даже если есть риск, что игра не понравится части аудитории. Ведь смешанные чувства, сложные отношения и решённые проблемы в изложении — это сформированные нарративы, слушать и читать которые гораздо интереснее, чем краткое и удобное «на вечерок побегать пойдёт».

Подписывайтесь на наш телеграм-канал «Чекпоинт». Это уютное место, в котором мы рассказываем об играх и о том, как они создаются, а также делимся полезными советами разработчиков и пишем о важных обновлениях популярного софта. Комментарии открыты: вы можете предложить идею для нового текста или просто обсудить всё, что связано с геймдевом.

Жизнь можно сделать лучше!
Освойте востребованную профессию, зарабатывайте больше и получайте от работы удовольствие.
Каталог возможностей
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована