
Владимир Шумилов
- #статьи
-
23 сен 2022
Шесть эссе разработчиков о левел‑дизайне, ощущении потока и важности левел‑арта.
- #статьи
-
22 сен 2022
Эссе левел-дизайнера Полины Ивановой, посвящённое тому, как дизайн уровней может повлиять на интерес к игре.
- #статьи
-
22 сен 2022
Эссе левел‑дизайнера Дениса Куандыкова, посвящённое трём важным составляющим хорошего уровня.
- #статьи
-
21 сен 2022
Эссе художника уровней Pathologic 2, Atomic Heart и Indika, посвящённое левел-арту как части левел-дизайна.
- #статьи
-
21 сен 2022
Эссе разработчика Вячеслава Козихина, посвящённое секретам проработки уровней в изометрических играх.
- #статьи
-
21 сен 2022
Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера, создавшего Bayonetta, Devil May Cry, Resident Evil 2 и другие игры.
- #статьи
-
20 сен 2022
Эссе дизайнера уровней Василия Скобелева с тремя важными советами для всех, кто занимается разработкой виртуальных миров.
- #статьи
-
20 сен 2022
Эссе 3D‑художника — о том, почему важно получать фидбэк от коллег и раз за разом переделывать не самые удачные элементы уровней.
- #статьи
-
10 авг 2022
Полный сборник эссе разработчиков о создании сценария, построении истории и важных игровых условностях, которые стоит учитывать.
- #статьи
-
9 авг 2022
Эссе сценариста — об уважении к себе и игровому сценарию и о самовыражении, требующем смелости.
- #статьи
-
8 авг 2022
Эссе сценариста — о вовлечении игрока в сюжет на примере сценария для RPG.
- #статьи
-
5 авг 2022
Эссе сценариста и продюсера — о том, почему стоит выражать личные эмоции в тексте, даже если работаешь по ТЗ.
- #статьи
-
4 авг 2022
Эссе двух соло-разработчиков — об особенностях работы над сценарием, когда возможности и ресурсы ограничены.
- #статьи
-
3 авг 2022
Эссе сценариста и двух нарративных дизайнеров — о том, почему важно учитывать игровые механики и подходить к сценарию как к обычной задаче.