Геймдев
#статьи

«Играйте в то, что сделали»: глава разработки Encased о создании игровых локаций

Эссе разработчика Вячеслава Козихина, посвящённое секретам проработки уровней в изометрических играх.

Иллюстрация: Unsplash / Polina Vari для Skillbox Media

Как создать по-настоящему интересную локацию для игры? За ответом на этот вопрос мы обратились к левел-дизайнерам, 3D-художникам, геймдизайнерам и художникам локаций: попросили их поделиться личным опытом. Результатом стали шесть эссе — с советами для тех, кто всерьёз задумался о работе с дизайном уровней.

Этот материал — третья часть цикла о секретах создания игровых уровней. В этот раз своими знаниями и опытом поделился разработчик Вячеслав Козихин.

Вячеслав Козихин

Руководитель разработки Dark Crystal Games (Encased)

К сожалению, я не выдающийся дизайнер уровней. Полагаюсь на навыки талантливых коллег. Однако у меня сформировался внутренний опыт и свод правил, которыми я хочу поделиться. Этот опыт пришёл из изометрических игр или из игр, где камера расположена над персонажем. Ими я занимался последние 8–9 лет. Хотя предлагаемые мной «призмы» применимы ко всем проектам, в которых есть элементы свободного исследования.

Используйте цикличный дизайн

Это техника, которая, как мне кажется, уместна почти везде. Создавая лейаут на основе такого дизайна, мы позволяем игроку органично исследовать всю локацию, не заставляя его разворачиваться или бежать туда, откуда он только что пришёл.

В современной хорошей игре со свободным передвижением по уровню не нужны коридоры, которые заканчиваются тупиком и вынуждают возвращаться. Исключения — уровни-лабиринты в тайтлах с зачисткой подземелий. Там перед игроком стоит дилемма — повернуть направо или налево. Требуется тратить ресурсы на прохождение переходов и открытие комнат.

Схема цикличного уровня
Инфографика: Skillbox Media

В базовом варианте цикличность реализована в форме окружности. Игрок начинает исследование в стартовой точке и в неё же потом возвращается. Хотите усложнить локацию и сделать её интереснее? Используйте две пересекающиеся окружности. Грубо говоря — сделайте восьмёрку.

Склад на станции Магеллан в Encased. Поначалу может показаться запутанным, но на самом деле навигация там представляет собой несколько пересекающихся колец. Такое решение позволяет быстро пробежать всю локацию
Скриншот: игра Encased / Dark Crystal Games

Хотите ещё сильнее усложнить лейаут? Добавьте разницу высот. Например, на одной из окружностей нашей цикличной восьмёрки разместите подвесные платформы, которые будут частично расположены над уровнем, где игрок уже побывал.

Если хотите сделать исследование динамичнее, добавляйте шорткаты и дополнительные переходы из одной окружности в другую. Причём в неожиданных местах — на лестницах, в вентиляции, на троллеях и так далее. Переходам даже необязательно быть двухсторонними.

Оставляйте простор для фантазии игрока

Оставляйте некоторые элементы недосказанными, если принципы, по которым построена игра, это позволяют. Давайте игроку самому делать вашу работу. Пусть фантазия дорисует то, чего, возможно, за кадром и нет вовсе.

Прототип side-scrolling RPG во вселенной Encased, которая вряд ли увидит свет. Изгиб дороги — хороший способ показать игроку, что текущая локация — всего лишь один «экран» в огромном мире
Изображение Вячеслава Козихина

Намекайте, что за горизонтом уровня всегда есть что-то ещё, что-то большее. Место, в котором сейчас находится игрок, — это не кукольная сценка, созданная специально для него. Это малый участок обширного мира, который жил и до того, как в него попал игрок. Чаще всего с этой позиции я оцениваю места переходов между локациями или края карты. Как они оформлены? Органично ли они смотрятся? Создаётся ли ощущение плавного ухода вдаль?

Соблюдайте правила мира

Дизайн уровней находится на стыке геймдизайна и арта, так что нужно мыслить сразу в двух категориях. Важно не нарушать логику мира. Если игрок видит платформу, по которой прогуливаются NPC, то у него тоже должна быть возможность по ней пройти.

Если сундучок выглядит так, будто он интерактивный, — то он и должен быть таковым. Балансер наверняка не позволит везде расставлять интерактивные сундуки. В таком случае запросите у 3D-художников «разбитый» вариант сундука или вариацию, которая накрыта бабушкиной скатертью. Игрок быстро научится отличать интерактивные сундуки от статичных, балансер не будет с вами ругаться, а у дизайнеров уровней будет палитра ассетов для наполнения мира.

Играйте в то, что сделали

Серьёзно. В ходе работы периодически возникают ситуации, когда дизайнер заигрывается и начинает полировать локацию «для себя», а не для игрока и целевого игрового процесса. Когда следишь за разработкой такого уровня, смотришь на промежуточные скриншоты — и душа радуется (дизайнер художественно ставит камеру, когда их делает). Однако когда эта локация интегрируется в игру и попадает на глобальное ревью — активируется игровая камера, включаются геймплейные ограничения. Тут становится понятно, что акценты во многих местах сделаны на элементах, которые игрок почти и не видит. Навигация и процесс исследования не так хороши, как хотелось, темп рваный, в кадр попадают некрасивые участки.

Активно тестируйте создаваемые уровни, проводите плейтесты. Если есть возможность — проверяйте уровни в той экипировке и с теми абилками, которые должны быть на руках у игрока в этом конкретном участке игры.

* * *

На этом заканчивается мой короткий чек-лист. Надеюсь, вы узнали что-то новое и попробуете применить полученные знания на практике. Удачи в творчестве!

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована