Геймдев
#статьи

«Работайте на качество, а не на срок»: дизайнер Atomic Heart о создании игровых локаций

Эссе дизайнера уровней Василия Скобелева с тремя важными советами для всех, кто занимается разработкой виртуальных миров.

Иллюстрация: Unsplash / Polina Vari для Skillbox Media

Как создать по-настоящему интересную локацию для игры? За ответом на этот вопрос мы обратились к левел-дизайнерам, 3D-художникам, геймдизайнерам и художникам локаций: попросили их поделиться личным опытом. Результатом стали шесть эссе — с советами для тех, кто всерьёз задумался о работе с дизайном уровней.

Этот материал — вторая часть цикла о секретах создания игровых уровней. В этот раз знаниями и опытом поделился левел-дизайнер Василий Скобелев.

Василий Скобелев

Дизайнер уровней, научный редактор 
(Vector, Shadow Fight 2, Atomic Heart)

Я занимаюсь разработкой игр больше восьми лет, и, знаете, на протяжении всего пути люди спрашивают меня: «А как сделать идеальный уровень?» Очень часто в ответ они ожидают услышать или, ещё хуже, слышат примеры из ААА-тайтлов, на которых разработчики разбирают матчасть по знанию софта или конкретных приёмов дизайна.

Это не совсем натягивание совы на глобус, но мне кажется, что секрет всё-таки не в знании трендового софта и даже не в набивании руки на сотне блокаутов уровней. Он в подходе, в культуре разработки.

Что я имею в виду? Да всё очень просто. Чтобы это эссе было и правда полезным, я не буду срывать покровы с разработки контента в конкретном жанре, под конкретную платформу или на определённом движке. Таких гайдов и так много в Сети. Но я постараюсь сформулировать несколько простых правил, которые будут справедливы для левел-дизайнеров всех мастей. Погнали.

Самое главное, сакральное правило — не работать на скорость. Единственное задание, в котором вас могут закономерно попросить сделать работу быстро, — это тестовое при приёме на работу. Ну просто так исторически сложилось, что соискателя таким образом мотивируют не затягивать.

Во всех остальных случаях работайте на качество, а не на срок. Как только начинается работа на скорость — качество неизбежно страдает. Помните, например, в каком состоянии вышла Diablo 2: Resurrected? Помните, сколько было критических ошибок в игре по сети? Не думаю, что был хоть один человек на планете, который сказал: «Зато смотри, как быстро они выполнили работу». Ни в одной сфере искусства при оценке работы автора не учитывается то, как быстро он её делал. Скорость в данном случае не несёт художественной ценности, в отличие от того, насколько круто вы сделали работу.

Ранний геймплей Diablo 2: Resurrected
Изображение: Diablo 2: Resurrected / Blizzard Entertainment

Человек не может работать всегда с одинаковой эффективностью, и это нормально. Когда не идёт, не выжимайте из себя человеко-часы. Просто возьмите паузу, чтобы проветрить мозги, восстановиться и подумать над дизайном. Бывает, что и целый день может быть просто «не ваш». Это тоже нормально. Вам нужна крутая локация, вам нужен хороший результат, а не вымученная копипаста лейаута уровня.

Тут мы подбираемся ко второму правилу. Работайте на идею. Всегда стоит помнить, ради чего вы собираете локацию, какую идею или идеи вы обыгрываете. Ваша локация должна на эти идеи работать, а не просто быть.

Помните Red Dead Redemption 2? В ней ведь полно как плюсов, так и минусов: затянутое повествование, медленные анимации, непредсказуемое загрязнение оружия и прочее. Но все, абсолютно все элементы работают на цель проекта: подарить аутентичное ощущение вестерна, будто вы — герой подобного произведения.

Вот так же и с локациями. Сделайте список идей, с которыми вам хотелось бы поработать. Эдакий список испытаний. От очень общих, типа «сделать цилиндрическую локацию» или «выдержать два яруса по высоте», — до самых мелких деталей вроде «лестницу в точке X загнуть под необычным углом» или «не забыть поставить укрытие в проход Б». Зарисуйте схему уровня.

Молекулярная схема уровня, также называемая Bubble Diagram
Изображение: Cindy Aime / Pinterest

Это может быть простая так называемая молекулярная схема (именованные узлы типа «мост», «маяк» и так далее) или более подробная схема местности в пропорциях. Можно даже зарисовать вид локации с перспективы конкретной точки в пространстве. Например, как её будет видеть игрок на входе. И обязательно возвращайтесь к своим записям в процессе работы. Что-то точно забудется, но бумага поможет всё вспомнить.

Архитектурная схема уровня с видом сверху (слева) и его же зарисовка в перспективе (справа)
Изображение: Andrew Yoder

И тут мы приближаемся к менее очевидному пункту. Быть автором локации не значит быть автором каждого решения в ней. Не бойтесь делиться принятием решений. Не бойтесь плейтестов. Как ни удивительно, вы не должны продумывать каждую кочку и каждый поворот на уровне сами.

Возьмите обратную связь у коллег. А ещё лучше — питчите свои идеи по локации прежде, чем их выполнять. Если хотите максимально интересный опыт, рекомендую проверять свои идеи на разных коллегах, причём индивидуально. Таким образом, вы получите фидбэк без лишнего эффекта привязки. Позвольте людям «надиктовать» вам локацию.

В конечном счёте вы всё равно будете её автором, потому что именно вы запустили все эти процессы и собирали итоговую версию в игровом редакторе. Только теперь в ней будет сразу учтена обратная связь, а ваши тиммейты будут чувствовать свою причастность. А в отдельных случаях — даже ответственность за часть решений.

Пробуйте, ищите, и обязательно найдёте. Главное — не опускать руки!


Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована