Геймдев
#статьи

«Хороший уровень — игровая площадка»: дизайнер Ready or Not о создании игровых локаций

Эссе левел‑дизайнера Дениса Куандыкова, посвящённое трём важным составляющим хорошего уровня.

Иллюстрация: Unsplash / Polina Vari для Skillbox Media

Как создать по-настоящему интересную локацию для игры? За ответом на этот вопрос мы обратились к левел-дизайнерам, 3D-художникам, геймдизайнерам и художникам локаций: попросили их поделиться личным опытом. Результатом стали шесть эссе — с советами для тех, кто всерьёз задумался о работе с дизайном уровней.

Этот материал — пятая часть цикла о секретах создания игровых уровней. В этот раз своими знаниями и опытом поделился дизайнер Денис Куандыков.

Денис Куандыков

Дизайнер уровней Void Interactive (Ready or Not),
тимлид Trace Studio

​​Хороший уровень — вероятно, такая же вкусовщина, как и хорошая игра. Поэтому мне проще будет выделить три основных аспекта, которые не привязаны к разного рода уловкам.

  • ​Это почти философия, но хороший дизайн = невидимый дизайн.
  • ​​Хороший уровень — это игровая площадка.
  • ​Ментальный маппинг. Если по-простому, то хороший уровень должен играться без UI, мини-карт и каких либо подсказок.

С моей точки зрения, работа левел-дизайнера преимущественно видна на этапе препродакшена. Ведь дизайнер должен не только довести блокаут до итогового результата, но и сопровождать команду в дальнейшей работе. ​​Это фундамент. Многие вещи, которые потом определят «хороший уровень» (и заодно облегчат производство), закладываются именно на раннем этапе.

​​Разберёмся подробнее.

1. Хороший дизайн = невидимый дизайн

​​Дизайн можно разложить на несколько составляющих, чтобы сформировать более точную картинку.

Ненавязчивость

Вы можете следовать абсолютно всем «правилам» левел-дизайна, которые только найдёте в интернете и книгах. Я специально выделил слово кавычками, потому что наше стремление создать устойчивые правила похоже на попытку упростить себе в жизнь в условиях, когда игры как творческий продукт постоянно эволюционируют. Как на глобальном уровне, так и в рамках разработки одной конкретной игры.

Блокаут уровня Valley of the Dolls из игры Ready or Not
Изображение: Денис Куандыков / ArtStation

​​Например, в наше время запутанные коридоры из оригинальной Doom по своей структуре выглядят как явный олдскул. Никто специально такие пространства больше не делает — это анахронизм. Возникает вопрос — а ненавязчивость тут причём?

​​Многие современные дизайнеры явно пытаются выпячивать разные «трюки» вроде направляющих линий (с толком или без), натыканные лендмарки или без надобности перекрученные пространства (оправдывая их недосказанной композицией). Игрок моментально считывает такие вещи. Всё равно что накидать ему кучу аптечек и патронов на уровне без намёков на предстоящее сражение — странно, ведь игрок-то по визуальному нарративу уже всё понял.

​​То есть в играх сейчас можно встретить «правильные», навязчивые уровни, во время прохождения которых игрок чувствует, будто его ведут за ручку. Иными словами он видит руку дизайнера.

​​Нарушение метрик и консистентности без надобности

​​Персонаж прыгает вперёд на 2 метра? Окей, это метрика. А теперь представьте ситуацию: в пылу производства кто-то (не ищем виновных) сделал пропасть шириной в 2 метра и 20 сантиметров.

Блокаут уровня Valley of the Dolls из игры Ready or Not
Изображение: Денис Куандыков / ArtStation

Если это не задумка в духе «упавший игрок резко начнёт внимательнее относиться к окружению, чтобы найти выход из ситуации», то косяк такого рода как минимум ударит по ощущению доверия. Человек не сможет довериться правилам игры, будет постоянно обращать на них внимание. Как максимум — подобный недочёт сделает игру потенциально непроходимой.

​​Важно дать игроку возможность довериться игровым механикам. Так он сможет чуть-чуть расслабиться. Ведь перегруженный и неуверенный игрок не сможет уделить внимание действительно важным вещам. Например, погружению или тактике сражения. Да и челюсть у него не отвиснет от крутого «вау-момента».

​​Чувство потока

​​В целом это тема для философского рассуждения, довольно популярная к тому же. Разве есть в геймдеве ребята, которые не читали работу Дженовы Чена? Если есть — бегом исправляться!

​​Предыдущие два пункта — крупицы, из которых и состоит это самое чувство потока. То есть хороший уровень — это среда, которая даёт игроку чувство потока. Поэтому он должен работать в соответствии с внутриигровыми правилами. Уровень (как и его дизайнер) не должен выпендриваться перед игроком крутой композицией или любыми другими элементами.

Возвращаемся к начальному тезису: ​​«Хороший дизайн = невидимый дизайн». А невидимый дизайн повышает шансы на то, что игрок войдёт в вышеупомянутый поток.

Уровень Neon Tomb из игры Ready or Not
Изображение: Марк Рэнсон / ArtStation

В конце концов — если уровень плохой, вы это заметите сразу. В хорошем же уровне нужно напрячься, чтобы оценить дизайн, даже если вы его специально анализируете.

2. ​​Хороший уровень — это игровая площадка

​​Хороший уровень — это не просто 3D-пространство вашего редактора уровней и тем более не примитивная 2D-схема с потенциальной линией маршрута игрока. Не стоит рассчитывать, что плейтестеры будут двигаться так, как вы запланировали.

​​Вообще понятие «игровая площадка» сейчас активно используется в современной архитектуре и даже эволюционирует. Может, лет через 15–20 оно приживётся и станет нормой, прямо как в современных играх. В пространстве «игровых площадок» мы видим предметы так, будто они изначально доступны к взаимодействию.

​​В реальном мире мы ведём себя строже. Например, мы не ходим по автомобильным дорогам — для этого есть тротуары. Мы не перепрыгиваем подстриженные квадратные кусты — зачем вообще это делать? Но вспомните своё детство. Было прикольно «паркурить» через заборы или сидеть под колючими кустами малины, притаившись, будто Снейк (не важно, Солид или Ликвид).

​​Мы повзрослели, стали правильнее, грубее. Из-за этого мы так сильно любим игры. Там мы отдаёмся своим желаниям и природным инстинктам. В играх вы снова становитесь детьми. Они дают возможность попрыгать на чём-то, попытаться сократить путь или круто перемахнуть через крышу. Это значит, что вы играете с уровнями, как дети в песочнице (или на стройке, где стекловата под ногтями — штраф за падение).

​​«Игровая площадка» — фундамент жанра sandbox, и заодно многих шутеров от первого лица. Карта Dust 2 из серии Counter-Strike — простой и наглядный пример ненавязчивой «игровой площадки». Дизайнеру было наплевать на логику реального мира. Он не учитывал проектирование улиц, фасадов домов, движение транспорта и всё остальное. Он делал классный и сбалансированный геймплей.

Карта Dust 2 в Counter-Strike: Global Offensive
Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve

3. ​​Ментальный маппинг

Выше я уже писал об этом понятии. Дизайнеры его иногда используют. По сути, уровень с ментальным маппингом — это уровень с хорошей навигацией.​​ Тут можно вспомнить первые два пункта.

В хорошем уровне необязательно должны быть какие-то башни-лендмарки или горы. И необязательно гора-лендмарк должна быть с лесом внизу, силуэт которого направляющей линией подчёркивает башню. А под башней часто делают тропинку, которая работает как ещё одна направляющая. Внутри же башни ещё и «хлебные крошки» разбрасывают в виде лута, чтобы игрок понял, что нужно подняться наверх. Некоторых дизайнеров не смущает даже, что в этой башне весь интерьер состоит из одной спиральной лестницы. То есть игрок может только подняться наверх, больше ничего.

Поэтому и стоит использовать ментальный маппинг. Слово «маппинг» означает буквально «построение карты», а слово «ментальный» означает, что процесс происходит в голове игрока. ​​То есть мы должны слегка напрячь игрока, чтобы он запомнил пространство, смог в нём ориентироваться.

Уровень Valley of the Dolls из игры Ready Or Not
Изображение: Летиция Бертран / ArtStation

Опытный дизайнер всегда использует самую первую эмоцию игрока, когда тот только-только входит в незнакомый уровень и ещё ничего не знает об окружении. Это чувство напряжения, умноженное на любопытство. В этот момент повышается внимание игрока.

​​После нам нужно порционно выдавать игроку важные куски уровня, поэтапно «занимать» его память. Тут главное — не перестараться. Если информации на уровне будет слишком много, мы потеряем внимание игрока.

Дальше художники и дизайнеры должны нарисовать куски карт так, чтобы они друг от друга отличались. Ведь даже два тротуара, которые находятся на одной улице, можно сделать отличными друг от друга. Например, у одного тротуара будет зелёная зона с клумбами и газоном, а второй будет пустым. И это я не говорю о фасадах домов. Там можно очень долго экспериментировать с визуалом.

​​Если игрок не может сравнить разные зоны на уровне и найти отличия — это провал дизайнера.

​​Когда игрок освоился на небольшом куске уровня, мы начинаем давать ему намёки, как бы спойлерим, из чего вообще состоит мир. Это касается как всей карты в целом, так и отдельных мелочей.

Представьте, что игрок тусуется в трущобах. Допустим, это стартовая зона. Он залез на крышу и видит где-то вдалеке красивый деловой район с небоскрёбами, бликующими на солнце. Справа же видно промзону. При этом игрок всё ещё в трущобах, стоит на обветшалом доме, а вдалеке, прямо за заблокированной улицей, происходит что-то интересное.

​​То есть мы побуждаем его быть любопытным, но при этом даём время и делим информацию на порции, чтобы игрок сумел запомнить пространства, впитать их. Это и есть маппинг внутри головы игрока.

Мы уже знаем, ​​что чувство вовлечения и потока — это круто. В целом вовлечение, которое появляется при прохождении вашего уровня, перейдёт и на другие элементы — геймдизайн и сюжет.

​​Чувство прогрессии и пути

Игрок получает гораздо больше удовольствия от пребывания в виртуальном мире, когда осознаёт, какой путь он проделал, и когда понимает, что может свободно планировать предстоящее путешествие, опираясь на полученный опыт.

Уровень Twisted Nerve из игры Ready Or Not
Изображение: Летиция Бертран / ArtStation

Скилловые дизайнеры уровней умеют играться с чувством потерянности игрока. Он должен потеряться, чтобы сильнее прочувствовать свой путь. Нюанс заключается в том, что настоящий ментальный маппинг невозможно воссоздать в примитивно скомпонованном пространстве.

​​* * *

​​Для меня хороший уровень — это уровень, об устройстве которого я не задумываюсь, даже несмотря на профдеформацию. ​​Тот уровень, который не надоедает. Это может быть даже карта для мультиплеера. Опять же, по аналогии со стройками и свалками из детства. Нам годами не надоедало там бегать после уроков.

​​Или это может быть линейный, сингловый уровень с чётко выверенной режиссурой. Как будто впервые увидел море во время экскурсии в детском лагере, выезжая из-за горного серпантина.

​​Когда говорят, что игры — для детей, я целиком и полностью соглашаюсь. Мне не нравится вся эта чрезмерная серьёзность. Вокруг и так слишком много всякой жести. Я обожаю игры за возможность вновь почувствовать себя маленьким и чем-то сильно увлечённым.

Скриншот: игра Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain / Kojima Productions

И пусть я уже не сам лазаю под кустами в поисках ягод. Вместо этого мучаю дряхлого фантомного мужика с одним глазом и рогом во лбу.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована