Геймдев
#статьи

В чём секрет хорошего левел‑дизайна: объясняют авторы Atomic Heart, Encased и One Day More

Шесть эссе разработчиков о левел‑дизайне, ощущении потока и важности левел‑арта.

Иллюстрация: Unsplash / Polina Vari для Skillbox Media

Дизайн уровней — одна из основных составляющих любой игры, которая не заканчивается на визуальных решениях и красоте локаций. Так, Михаил Кадиков, работавший над уровнями в Hunt: Showdown, The Climb и Might & Magic Heroes 7, в своей книге «Проектирование виртуальных миров» пишет, что левел-дизайн «совмещает в себе десятки аспектов, таких как геймплей, архитектура, освещение, спецэффекты, звук и многое другое».

В понимании Михаила, дизайнер уровней — своего рода геймдизайнер, «который создаёт геймплей на уровнях, раскрывает потенциал основных механик и дарит игрокам новый опыт». Но как этот самый опыт спроектировать и перенести в трёхмерное пространство? Как сделать уровень не только удобным и «правильным», но и интересным?

Мы пообщались с дизайнерами уровней, руководителями разработки и 3D‑художниками: спросили у них, в чём секрет хорошего дизайна уровней? По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт, знания и приёмы, которыми разработчики хотят поделиться.

Василий Скобелев

Дизайнер уровней, научный редактор
(Vector, Shadow Fight 2, Atomic Heart)

Я занимаюсь разработкой игр больше восьми лет, и, знаете, на протяжении всего пути люди спрашивают меня: «А как сделать идеальный уровень?» Очень часто в ответ они ожидают услышать или, ещё хуже, слышат примеры из ААА-тайтлов, на которых разработчики разбирают матчасть по знанию софта или конкретных приёмов дизайна.

Это не совсем натягивание совы на глобус, но мне кажется, что секрет всё-таки не в знании трендового софта и даже не в набивании руки на сотне блокаутов уровней. Он в подходе, в культуре разработки.

Уровень и его блокаут из игры Destiny 2: Shadowkeep от студии Bungie
Изображение: Jeff Horal / Artstation

Что я имею в виду? Да всё очень просто. Чтобы это эссе было и правда полезным, я не буду срывать покровы с разработки контента в конкретном жанре, под конкретную платформу или на определённом движке. Таких гайдов и так много в Сети. Но я постараюсь сформулировать несколько простых правил, которые будут справедливы для левел-дизайнеров всех мастей. Погнали.

Самое главное, сакральное правило — не работать на скорость. Единственное задание, в котором вас могут закономерно попросить сделать работу быстро, — это тестовое при приёме на работу. Ну просто так исторически сложилось, что соискателя таким образом мотивируют не затягивать.

Во всех остальных случаях работайте на качество, а не на срок. Как только начинается работа на скорость — качество неизбежно страдает. Помните, например, в каком состоянии вышла Diablo 2: Resurrected? Помните, сколько было критических ошибок в игре по сети? Не думаю, что был хоть один человек на планете, который сказал: «Зато смотри, как быстро они выполнили работу». Ни в одной сфере искусства при оценке работы автора не учитывается то, как быстро он её делал. Скорость в данном случае не несёт художественной ценности, в отличие от того, насколько круто вы сделали работу.

Ранний геймплей Diablo 2: Resurrected
Изображение: Diablo 2: Resurrected / Blizzard Entertainment

Человек не может работать всегда с одинаковой эффективностью, и это нормально. Когда не идёт, не выжимайте из себя человеко-часы. Просто возьмите паузу, чтобы проветрить мозги, восстановиться и подумать над дизайном. Бывает, что и целый день может быть просто «не ваш». Это тоже нормально. Вам нужна крутая локация, вам нужен хороший результат, а не вымученная копипаста лейаута уровня.

Тут мы подбираемся ко второму правилу. Работайте на идею. Всегда стоит помнить, ради чего вы собираете локацию, какую идею или идеи вы обыгрываете. Ваша локация должна на эти идеи работать, а не просто быть.

Помните Red Dead Redemption 2? В ней ведь полно как плюсов, так и минусов: затянутое повествование, медленные анимации, непредсказуемое загрязнение оружия и прочее. Но все, абсолютно все элементы работают на цель проекта: подарить аутентичное ощущение вестерна, будто вы — герой подобного произведения.

Вот так же и с локациями. Сделайте список идей, с которыми вам хотелось бы поработать. Эдакий список испытаний. От очень общих, типа «сделать цилиндрическую локацию» или «выдержать два яруса по высоте», — до самых мелких деталей вроде «лестницу в точке X загнуть под необычным углом» или «не забыть поставить укрытие в проход Б». Зарисуйте схему уровня.

Молекулярная схема уровня, также называемая Bubble Diagram
Изображение: Cindy Aime / Pinterest

Это может быть простая так называемая молекулярная схема (именованные узлы типа «мост», «маяк» и так далее) или более подробная схема местности в пропорциях. Можно даже зарисовать вид локации с перспективы конкретной точки в пространстве. Например, как её будет видеть игрок на входе. И обязательно возвращайтесь к своим записям в процессе работы. Что-то точно забудется, но бумага поможет всё вспомнить.

Архитектурная схема уровня с видом сверху (слева) и его же зарисовка в перспективе (справа)
Изображение: Andrew Yoder

И тут мы приближаемся к менее очевидному пункту. Быть автором локации не значит быть автором каждого решения в ней. Не бойтесь делиться принятием решений. Не бойтесь плейтестов. Как ни удивительно, вы не должны продумывать каждую кочку и каждый поворот на уровне сами.

Возьмите обратную связь у коллег. А ещё лучше — питчите свои идеи по локации прежде, чем их выполнять. Если хотите максимально интересный опыт, рекомендую проверять свои идеи на разных коллегах, причём индивидуально. Таким образом, вы получите фидбэк без лишнего эффекта привязки. Позвольте людям «надиктовать» вам локацию.

В конечном счёте вы всё равно будете её автором, потому что именно вы запустили все эти процессы и собирали итоговую версию в игровом редакторе. Только теперь в ней будет сразу учтена обратная связь, а ваши тиммейты будут чувствовать свою причастность. А в отдельных случаях — даже ответственность за часть решений.

Пробуйте, ищите, и обязательно найдёте. Главное — не опускать руки!

Мария Обложко

3D-художник (One Day More)

Меня зовут Маша, я 3D-художник и латентный левел-дизайнер. В нашей студии существует негласное правило: «Если не умеешь, то научись». Поэтому, если получаешь задачу, которой раньше не занимался, — самое время начать развиваться в новой, незнакомой области. Так было и со мной.

One Day More находилась на начальной стадии разработки. Локации были собраны из кубов, а персонаж передвигался в Т-позе, без анимаций. Большинство уровней были готовы с концептуальной стороны — оставалось только сесть и делать.

Но один уровень, четвёртый, вызывал множество вопросов и непоняток. Если говорить проще — никто не знал, с чего начинать, на что опираться и что в него закладывать. Была известна только сюжетная составляющая. Четвёртый уровень рассказывает часть истории, в которой главная героиня, Ханна, сочиняет песню. Героиня хочет выступить на концерте и исполнить её вместе со своими друзьями.

Было понятно, что это должен быть максимально абстрактный уровень. Я начала работу, когда уже существовал первый прототип. В нём не было механик и внятного геймплея, а на просто красивой локации выехать не удастся. На этом уровне игрок мог двигаться вперёд, вправо и влево, слушать мелодию на фоне — и всё. Позже мы попробовали добавить туда объекты, но проблему «пресности» они не решили. В итоге пришлось перекроить уровень заново.

Изображение: концепт-арт к игре One Day More / Watt Studio

Это очень странное чувство, когда перед тобой только пустая сцена в Unreal Engine, комок неясных идей и задача — сделать уровень. Так с чего же начать? Конечно, с поисков референсов!

Как можно изобразить процесс создания музыки, визуализировать идею как сущность, сделать такую локацию, словно игрок находится у кого-то в голове? Действительно есть над чем подумать. После бурных брейнштормов мы сели за новый прототип: геймдизайнеры обдумывали механики, композитор искала решения озвучки, а дизайнер (это я) — обдумывала визуальную часть.

Я собрала несколько мудбордов с атмосферой уровня и его архитектурой. На этом этапе появилась идея стилизовать уровень под программу для звукозаписи. Наша композитор сделала несколько скетчей, где изобразила миди-«бруски», левитирующие в пустом пространстве уровня, как будто Ханна едет внутри программы для работы со звуком. Потом добавила элементы диджейского пульта: нобы, фейдеры и пэды.

Изображение: концепт-арт к игре One Day More / Watt Studio

И вот спустя некоторое время готов новый прототип. Понятно, что делать, куда двигаться, на что обращать внимание. Нам казалось, что вроде бы даже можно посидеть над головоломками. На этом этапе уровень преобразовался в раннер: игрок должен был постоянно ехать вперёд, параллельно решая загадки и расчищая путь. Концепция строилась вокруг непрерывности движения — так мы хотели показать поток мыслей при создании музыки.

Обрадовавшись, мы презентовали прототип остальным коллегам и с замиранием сердца смотрели, как его тестируют. По реакции коллег мы видели: им неинтересно. Скучные и элементарные загадки, посредственный визуал, не хочется проходить до конца. Вы не подумайте, они все на самом деле милейшие люди!

Сложно работать, когда в голове крутятся мысли о том, что ничего не получается. Всё, что я делаю, не цепляет, геймплей не захватывает, а уровень никак не выстраивается в последовательность удачных элементов, не сбивающих темп. Это ведь нужно смириться, снова сесть, снова открыть пустую сцену и снова усиленно думать и придумывать.

Однако этот процесс сильно развивает. Очень часто приходится переделывать что-то, будь то игра, мультфильм, конкретный персонаж или что-то другое. И на самом деле тестирование и оценка вашей работы — это тяжёлый, но важный этап в создании по-настоящему хорошего и качественного продукта. Вы можете смотреть на работу с другой стороны — противоположной вашей точке зрения. Это толчок вперёд, его нужно уметь принимать и анализировать. К слову, даже у этого эссе было несколько итераций.

Проектов на тот момент было очень много, людей не хватало, поэтому на плечи дизайнера уровней легла ответственность и за геймдизайн. Сложно, непонятно, но интересно. Что я, далёкий от этой области человек, могу привнести в игру?

Я начала собирать новые мудборды и очередной прототип. Правда, в 3D-софте, потому что на тот момент работать с физикой и логикой Unreal Engine мне было трудно. Я опиралась на отвергнутый коллегами вариант уровня, стараясь изменить его по комментариям, но не уходить далеко: наша задумка мне всё ещё нравилась.

Вместе с композитором мы продумали новую основную концепцию: ушли от пространства — имитации звуковой программы, оставив элементы диджейского пульта. Добавили абстрактные формы музыкальных инструментов, вписав их в загадки.

Изображение: концепт-арт к игре One Day More / Watt Studio

И вот оно, долгожданное «одобрено»! Переношу прототип в движок, зову всех геймдизайнеров, слёзно прошу их помочь настроить техническую часть, тестирую и… есть несколько правок. Не отчаиваемся, переделываем, тестируем — и так по кругу пару-тройку раз. Помним, что это залог хорошей игры, как я писала ранее.

Было решено большую часть придуманных мною загадок заменить на более… загадочные или модифицировать уже готовые. Однако я всё равно сильно горжусь той малой частью оставшихся нетронутыми пазлов, которые дожили до релизной версии игры.

Была проведена огромная работа по озвучиванию уровня. Из-за того, что локация была завязана на музыке, нам нужно было объединить звук и геймплей для лучшего погружения. Наша команда придумала условные порталы, проезжая сквозь которые Ханна запускает звуковую волну. Та расходится по всему уровню и заставляет объекты поочерёдно подпрыгивать. Также порталы служат неким достижением для Ханны. Когда героиня их пересекает, помимо уже упомянутой волны, запускается новый звуковой луп в саундтреке: барабаны, скрипка, мелодия…

На уровне обычно около 15 порталов. В начале мы слышим только эмбиент (шум для атмосферы), однако, когда Ханна преодолевает последний портал, музыка складывается в итоговую версию. В этот момент игрок впервые целиком слышит песню, которую главная героиня придумала для выступления.

Скриншот: игра One Day More / Watt Studio

Что мы получили в итоге? Абстрактный уровень, собранный из элементов диджейского пульта и кусочков сэмплов музыкальных инструментов, с поэтапным собиранием финальной песни. Начало уровня символизирует «белый лист», и чем дальше игрок продвигается, тем больше деталей появляется на этом «листе». В конце мы попадаем в локацию, созданную по референсу города Санторини в Греции. Так мы проходим путь от полной абстракции до мира, близкого к реализму.

На вопрос, в чём секрет хорошего дизайна уровней, могу ответить так: в поиске, переосмыслении и референсах. Это если кратко.

Не устану повторять, что крайне важно переделывать готовую работу, особенно если для вас там на первый взгляд всё идеально. Найдите вдохновение, насобирайте кучу референсов и воплотите некоторые из них, для теста. Потом уже выбирайте, что смотрится лучше, и доработайте до финала. Создание хорошего дизайна — это не навык, а итог длительного поиска.

Вячеслав Козихин

Руководитель разработки Dark Crystal Games (Encased)

К сожалению, я не выдающийся дизайнер уровней. Полагаюсь на навыки талантливых коллег. Однако у меня сформировался внутренний опыт и свод правил, которыми я хочу поделиться. Этот опыт пришёл из изометрических игр или из игр, где камера расположена над персонажем. Ими я занимался последние 8–9 лет. Хотя предлагаемые мной «призмы» применимы ко всем проектам, в которых есть элементы свободного исследования.

Используйте цикличный дизайн

Это техника, которая, как мне кажется, уместна почти везде. Создавая лейаут на основе такого дизайна, мы позволяем игроку органично исследовать всю локацию, не заставляя его разворачиваться или бежать туда, откуда он только что пришёл.

В современной хорошей игре со свободным передвижением по уровню не нужны коридоры, которые заканчиваются тупиком и вынуждают возвращаться. Исключения — уровни-лабиринты в тайтлах с зачисткой подземелий. Там перед игроком стоит дилемма — повернуть направо или налево. Требуется тратить ресурсы на прохождение переходов и открытие комнат.

Схема цикличного уровня
Инфографика: Skillbox Media

В базовом варианте цикличность реализована в форме окружности. Игрок начинает исследование в стартовой точке и в неё же потом возвращается. Хотите усложнить локацию и сделать её интереснее? Используйте две пересекающиеся окружности. Грубо говоря — сделайте восьмёрку.

Склад на станции Магеллан в Encased. Поначалу может показаться запутанным, но на самом деле навигация там представляет собой несколько пересекающихся колец. Такое решение позволяет быстро пробежать всю локацию
Скриншот: игра Encased / Dark Crystal Games

Хотите ещё сильнее усложнить лейаут? Добавьте разницу высот. Например, на одной из окружностей нашей цикличной восьмёрки разместите подвесные платформы, которые будут частично расположены над уровнем, где игрок уже побывал.

Если хотите сделать исследование динамичнее, добавляйте шорткаты и дополнительные переходы из одной окружности в другую. Причём в неожиданных местах — на лестницах, в вентиляции, на троллеях и так далее. Переходам даже необязательно быть двухсторонними.

Оставляйте простор для фантазии игрока

Оставляйте некоторые элементы недосказанными, если принципы, по которым построена игра, это позволяют. Давайте игроку самому делать вашу работу. Пусть фантазия дорисует то, чего, возможно, за кадром и нет вовсе.

Прототип side-scrolling RPG во вселенной Encased, которая вряд ли увидит свет. Изгиб дороги — хороший способ показать игроку, что текущая локация — всего лишь один «экран» в огромном мире
Изображение Вячеслава Козихина

Намекайте, что за горизонтом уровня всегда есть что-то ещё, что-то большее. Место, в котором сейчас находится игрок, — это не кукольная сценка, созданная специально для него. Это малый участок обширного мира, который жил и до того, как в него попал игрок. Чаще всего с этой позиции я оцениваю места переходов между локациями или края карты. Как они оформлены? Органично ли они смотрятся? Создаётся ли ощущение плавного ухода вдаль?

Соблюдайте правила мира

Дизайн уровней находится на стыке геймдизайна и арта, так что нужно мыслить сразу в двух категориях. Важно не нарушать логику мира. Если игрок видит платформу, по которой прогуливаются NPC, то у него тоже должна быть возможность по ней пройти.

Если сундучок выглядит так, будто он интерактивный, — то он и должен быть таковым. Балансер наверняка не позволит везде расставлять интерактивные сундуки. В таком случае запросите у 3D-художников «разбитый» вариант сундука или вариацию, которая накрыта бабушкиной скатертью. Игрок быстро научится отличать интерактивные сундуки от статичных, балансер не будет с вами ругаться, а у дизайнеров уровней будет палитра ассетов для наполнения мира.

Играйте в то, что сделали

Серьёзно. В ходе работы периодически возникают ситуации, когда дизайнер заигрывается и начинает полировать локацию «для себя», а не для игрока и целевого игрового процесса. Когда следишь за разработкой такого уровня, смотришь на промежуточные скриншоты — и душа радуется (дизайнер художественно ставит камеру, когда их делает). Однако когда эта локация интегрируется в игру и попадает на глобальное ревью — активируется игровая камера, включаются геймплейные ограничения. Тут становится понятно, что акценты во многих местах сделаны на элементах, которые игрок почти и не видит. Навигация и процесс исследования не так хороши, как хотелось, темп рваный, в кадр попадают некрасивые участки.

Активно тестируйте создаваемые уровни, проводите плейтесты. Если есть возможность — проверяйте уровни в той экипировке и с теми абилками, которые должны быть на руках у игрока в этом конкретном участке игры.

* * *

На этом заканчивается мой короткий чек-лист. Надеюсь, вы узнали что-то новое и попробуете применить полученные знания на практике. Удачи в творчестве!

Елена Альт

Художник уровней (Pathologic 2, Atomic Heart, Indika)

Левел-арт в играх — часть левел-дизайна. Эти понятия так сильно связаны, что порой, в некоторых студиях, за оба направления отвечает один и тот же человек — дизайнер уровней. Когда-то левел-арта и художника уровней (Level Artist) как отдельной профессии и вовсе не существовало. За сборку всего уровня, от механики до визуала, отвечал именно дизайнер.

Задачи же художника — визуальное оформление локаций: сборка уровней из финальных 3D-моделей, настройка материалов, сведение ассетов между собой, настройка освещения.

Давайте пройдёмся по специфике левел-арта чуть подробнее:

  • Чтобы художник уровней приступил к работе, у него на руках должен быть блокаут всей сцены. Эту задачу выполняет дизайнер. После чего уже художник преобразует этот блокаут в уровень с финальной картинкой.
  • Модели для художника уровней делает 3D-художник. Но зачастую часть 3D-моделей выполняют и сами художники уровней.
  • У каждой студии свои требования к количеству навыков, необходимых художнику. Базовый — это работа с игровым движком. В современных студиях часто требуются навыки работы в 3D-пакетах.
  • Помимо технических навыков, в список хард-скиллов художника уровней входят знания о композиции, формах, колористике. Именно эти навыки отличают его от дизайнера. У второго они не входят в список обязательных.
  • Дизайнер уровней мыслит механиками (геймплеем), а художник — изображением.
  • Дизайнер делает уровень интересным, а художник — красивым.
  • Если на проекте существует деление на дизайнеров и художников уровней, то специалистам обеих областей крайне важно работать вместе. Болванка, выполненная дизайнерами, после интеграции арта должна оставаться интересной и понятной игроку.

Теперь чуть подробнее поговорим о приёмах и инструментах в арсенале художника уровней.

Часто дорогу игроку показывают стрелками или направляющими линиями. Но этот приём считается топорным, дизайнеры уровней будто идут в лобовую атаку.

Решить эту проблему могут как раз художники. Один из частых приёмов, с помощью которого можно подсказать игроку дорогу в нужную точку, — это выделить её светом. Им же часто выделяют и важные интерактивные элементы игры.

Скриншот: игра Stray / BlueTwelve Studio

Ещё один популярный приём, который помогает игроку не сбиться с пути, — это выделение определённым цветом точек интереса или интерактивных объектов. При этом важно убрать с уровня (или хотя бы минимизировать) неинтерактивные объекты того же цвета.

Одним из самых ярких примеров такого подхода, пожалуй, до сих пор остаётся паркур-экшен Mirror’s Edge. Все объекты, по которым героиня может пробежать и с которыми она может взаимодействовать, выделены красным цветом.

Скриншот: игра Mirror`s Edge / EA DICE

В The Last of Us точки интереса окрашены в жёлтый цвет. Если игрок потерялся, он может просто найти на сцене объект жёлтого цвета и идти к нему.

Скриншот: игра The Last of Us / Naughty Dog

В Uncharted, другой игровой серии Naughty Dog, почти все поверхности, по которым может карабкаться главный герой, подкрашены белым. Покраска объектов нужна для того, чтобы у игрока не было сомнений, можно ли забраться по той или иной поверхности. Цвет служит маячком для действий.

Скриншот: игра Uncharted 4: A Thief’s End / Naughty Dog

Сейчас я работаю в студии Odd-Meter на проекте Indika. Одно время мы рассматривали вариант с маркировкой путей и поверхностей, по которым может передвигаться игрок, с помощью белого цвета. В итоге от этой идеи пришлось отказаться, потому что белый на фоне заснеженной белокаменной архитектуры не работает как маркер. Он просто теряется и сливается с окружением.

Скриншот: игра Indika / Odd-Meter

Кто принимает решение о добавлении тех или иных маячков — визуальных подсказок для игрока? Это должны делать дизайнеры совместно с художниками уровней. Потому что подсказки, добавленные в сцену, не должны конфликтовать с визуальной целостностью игры. Они должны быть хорошо в неё вписаны с точки зрения визуала.

* * *

Я перечислила лишь несколько инструментов из арсенала художника уровней. Если перечислять всё — понадобится целая книга. Главное — грамотно использовать эти инструменты и не навязывать решения игроку, не атаковать в лоб. Впишите их в контекст, поразмышляйте о том, как сделать элементы окружения менее назойливыми, но всё равно информативными. К тому же художественные решения должны не спорить с основными механиками, а работать на них.

Этот принцип работает и в обратную сторону: механики не должны ломать уже выстроенный (в плане оформления) уровень. Для этого отделам дизайна и арта важно работать вместе, по возможности — на всех этапах создания уровня.

Денис Куандыков

Дизайнер уровней Void Interactive (Ready or Not),
тимлид Trace Studio

​​Хороший уровень — вероятно, такая же вкусовщина, как и хорошая игра. Поэтому мне проще будет выделить три основных аспекта, которые не привязаны к разного рода уловкам.

  • ​Это почти философия, но хороший дизайн = невидимый дизайн.
  • ​​Хороший уровень — это игровая площадка.
  • ​Ментальный маппинг. Если по-простому, то хороший уровень должен играться без UI, мини-карт и каких либо подсказок.

С моей точки зрения, работа левел-дизайнера преимущественно видна на этапе препродакшена. Ведь дизайнер должен не только довести блокаут до итогового результата, но и сопровождать команду в дальнейшей работе. ​​Это фундамент. Многие вещи, которые потом определят «хороший уровень» (и заодно облегчат производство), закладываются именно на раннем этапе.

​​Разберёмся подробнее.

1. Хороший дизайн = невидимый дизайн

​​Дизайн можно разложить на несколько составляющих, чтобы сформировать более точную картинку.

Ненавязчивость

Вы можете следовать абсолютно всем «правилам» левел-дизайна, которые только найдёте в интернете и книгах. Я специально выделил слово кавычками, потому что наше стремление создать устойчивые правила похоже на попытку упростить себе в жизнь в условиях, когда игры как творческий продукт постоянно эволюционируют. Как на глобальном уровне, так и в рамках разработки одной конкретной игры.

Блокаут уровня Valley of the Dolls из игры Ready or Not
Изображение: Денис Куандыков / ArtStation

​​Например, в наше время запутанные коридоры из оригинальной Doom по своей структуре выглядят как явный олдскул. Никто специально такие пространства больше не делает — это анахронизм. Возникает вопрос — а ненавязчивость тут причём?

​​Многие современные дизайнеры явно пытаются выпячивать разные «трюки» вроде направляющих линий (с толком или без), натыканные лендмарки или без надобности перекрученные пространства (оправдывая их недосказанной композицией). Игрок моментально считывает такие вещи. Всё равно что накидать ему кучу аптечек и патронов на уровне без намёков на предстоящее сражение — странно, ведь игрок-то по визуальному нарративу уже всё понял.

​​То есть в играх сейчас можно встретить «правильные», навязчивые уровни, во время прохождения которых игрок чувствует, будто его ведут за ручку. Иными словами он видит руку дизайнера.

​​Нарушение метрик и консистентности без надобности

​​Персонаж прыгает вперёд на 2 метра? Окей, это метрика. А теперь представьте ситуацию: в пылу производства кто-то (не ищем виновных) сделал пропасть шириной в 2 метра и 20 сантиметров.

Блокаут уровня Valley of the Dolls из игры Ready or Not
Изображение: Денис Куандыков / ArtStation

Если это не задумка в духе «упавший игрок резко начнёт внимательнее относиться к окружению, чтобы найти выход из ситуации», то косяк такого рода как минимум ударит по ощущению доверия. Человек не сможет довериться правилам игры, будет постоянно обращать на них внимание. Как максимум — подобный недочёт сделает игру потенциально непроходимой.

​​Важно дать игроку возможность довериться игровым механикам. Так он сможет чуть-чуть расслабиться. Ведь перегруженный и неуверенный игрок не сможет уделить внимание действительно важным вещам. Например, погружению или тактике сражения. Да и челюсть у него не отвиснет от крутого «вау-момента».

​​Чувство потока

​​В целом это тема для философского рассуждения, довольно популярная к тому же. Разве есть в геймдеве ребята, которые не читали работу Дженовы Чена? Если есть — бегом исправляться!

​​Предыдущие два пункта — крупицы, из которых и состоит это самое чувство потока. То есть хороший уровень — это среда, которая даёт игроку чувство потока. Поэтому он должен работать в соответствии с внутриигровыми правилами. Уровень (как и его дизайнер) не должен выпендриваться перед игроком крутой композицией или любыми другими элементами.

Возвращаемся к начальному тезису: ​​«Хороший дизайн = невидимый дизайн». А невидимый дизайн повышает шансы на то, что игрок войдёт в вышеупомянутый поток.

Уровень Neon Tomb из игры Ready or Not
Изображение: Марк Рэнсон / ArtStation

В конце концов — если уровень плохой, вы это заметите сразу. В хорошем же уровне нужно напрячься, чтобы оценить дизайн, даже если вы его специально анализируете.

2. ​​Хороший уровень — это игровая площадка

​​Хороший уровень — это не просто 3D-пространство вашего редактора уровней и тем более не примитивная 2D-схема с потенциальной линией маршрута игрока. Не стоит рассчитывать, что плейтестеры будут двигаться так, как вы запланировали.

​​Вообще понятие «игровая площадка» сейчас активно используется в современной архитектуре и даже эволюционирует. Может, лет через 15–20 оно приживётся и станет нормой, прямо как в современных играх. В пространстве «игровых площадок» мы видим предметы так, будто они изначально доступны к взаимодействию.

​​В реальном мире мы ведём себя строже. Например, мы не ходим по автомобильным дорогам — для этого есть тротуары. Мы не перепрыгиваем подстриженные квадратные кусты — зачем вообще это делать? Но вспомните своё детство. Было прикольно «паркурить» через заборы или сидеть под колючими кустами малины, притаившись, будто Снейк (не важно, Солид или Ликвид).

​​Мы повзрослели, стали правильнее, грубее. Из-за этого мы так сильно любим игры. Там мы отдаёмся своим желаниям и природным инстинктам. В играх вы снова становитесь детьми. Они дают возможность попрыгать на чём-то, попытаться сократить путь или круто перемахнуть через крышу. Это значит, что вы играете с уровнями, как дети в песочнице (или на стройке, где стекловата под ногтями — штраф за падение).

​​«Игровая площадка» — фундамент жанра sandbox, и заодно многих шутеров от первого лица. Карта Dust 2 из серии Counter-Strike — простой и наглядный пример ненавязчивой «игровой площадки». Дизайнеру было наплевать на логику реального мира. Он не учитывал проектирование улиц, фасадов домов, движение транспорта и всё остальное. Он делал классный и сбалансированный геймплей.

Карта Dust 2 в Counter-Strike: Global Offensive
Скриншот: игра Counter-Strike: Global Offensive / Valve

3. ​​Ментальный маппинг

Выше я уже писал об этом понятии. Дизайнеры его иногда используют. По сути, уровень с ментальным маппингом — это уровень с хорошей навигацией.​​ Тут можно вспомнить первые два пункта.

В хорошем уровне необязательно должны быть какие-то башни-лендмарки или горы. И необязательно гора-лендмарк должна быть с лесом внизу, силуэт которого направляющей линией подчёркивает башню. А под башней часто делают тропинку, которая работает как ещё одна направляющая. Внутри же башни ещё и «хлебные крошки» разбрасывают в виде лута, чтобы игрок понял, что нужно подняться наверх. Некоторых дизайнеров не смущает даже, что в этой башне весь интерьер состоит из одной спиральной лестницы. То есть игрок может только подняться наверх, больше ничего.

Поэтому и стоит использовать ментальный маппинг. Слово «маппинг» означает буквально «построение карты», а слово «ментальный» означает, что процесс происходит в голове игрока. ​​То есть мы должны слегка напрячь игрока, чтобы он запомнил пространство, смог в нём ориентироваться.

Уровень Valley of the Dolls из игры Ready Or Not
Изображение: Летиция Бертран / ArtStation

Опытный дизайнер всегда использует самую первую эмоцию игрока, когда тот только-только входит в незнакомый уровень и ещё ничего не знает об окружении. Это чувство напряжения, умноженное на любопытство. В этот момент повышается внимание игрока.

​​После нам нужно порционно выдавать игроку важные куски уровня, поэтапно «занимать» его память. Тут главное — не перестараться. Если информации на уровне будет слишком много, мы потеряем внимание игрока.

Дальше художники и дизайнеры должны нарисовать куски карт так, чтобы они друг от друга отличались. Ведь даже два тротуара, которые находятся на одной улице, можно сделать отличными друг от друга. Например, у одного тротуара будет зелёная зона с клумбами и газоном, а второй будет пустым. И это я не говорю о фасадах домов. Там можно очень долго экспериментировать с визуалом.

​​Если игрок не может сравнить разные зоны на уровне и найти отличия — это провал дизайнера.

​​Когда игрок освоился на небольшом куске уровня, мы начинаем давать ему намёки, как бы спойлерим, из чего вообще состоит мир. Это касается как всей карты в целом, так и отдельных мелочей.

Представьте, что игрок тусуется в трущобах. Допустим, это стартовая зона. Он залез на крышу и видит где-то вдалеке красивый деловой район с небоскрёбами, бликующими на солнце. Справа же видно промзону. При этом игрок всё ещё в трущобах, стоит на обветшалом доме, а вдалеке, прямо за заблокированной улицей, происходит что-то интересное.

​​То есть мы побуждаем его быть любопытным, но при этом даём время и делим информацию на порции, чтобы игрок сумел запомнить пространства, впитать их. Это и есть маппинг внутри головы игрока.

Мы уже знаем, ​​что чувство вовлечения и потока — это круто. В целом вовлечение, которое появляется при прохождении вашего уровня, перейдёт и на другие элементы — геймдизайн и сюжет.

​​Чувство прогрессии и пути

Игрок получает гораздо больше удовольствия от пребывания в виртуальном мире, когда осознаёт, какой путь он проделал, и когда понимает, что может свободно планировать предстоящее путешествие, опираясь на полученный опыт.

Уровень Twisted Nerve из игры Ready Or Not
Изображение: Летиция Бертран / ArtStation

Скилловые дизайнеры уровней умеют играться с чувством потерянности игрока. Он должен потеряться, чтобы сильнее прочувствовать свой путь. Нюанс заключается в том, что настоящий ментальный маппинг невозможно воссоздать в примитивно скомпонованном пространстве.

​​* * *

​​Для меня хороший уровень — это уровень, об устройстве которого я не задумываюсь, даже несмотря на профдеформацию. ​​Тот уровень, который не надоедает. Это может быть даже карта для мультиплеера. Опять же, по аналогии со стройками и свалками из детства. Нам годами не надоедало там бегать после уроков.

​​Или это может быть линейный, сингловый уровень с чётко выверенной режиссурой. Как будто впервые увидел море во время экскурсии в детском лагере, выезжая из-за горного серпантина.

​​Когда говорят, что игры — для детей, я целиком и полностью соглашаюсь. Мне не нравится вся эта чрезмерная серьёзность. Вокруг и так слишком много всякой жести. Я обожаю игры за возможность вновь почувствовать себя маленьким и чем-то сильно увлечённым.

Скриншот: игра Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain / Kojima Productions

И пусть я уже не сам лазаю под кустами в поисках ягод. Вместо этого мучаю дряхлого фантомного мужика с одним глазом и рогом во лбу.

Полина Иванова

Дизайнер уровней Sobaka Studio

Я была из тех детей, которые с удовольствием оставались на берегу с одной ракушкой, готовые раскопать ей Атлантиду. Поэтому в моём понимании дизайн уровней похож на создание классного пляжа, который часто заливает цунами. Мне повезло работать на двух очень разных проектах, и оба научили меня встречать стихию с зонтиком и ведром песка наготове.

В нашем новом проекте, Desert Project, левел-дизайну уделено много внимания из-за масштабов и количества элементов. Помимо этого, проект сейчас на ранней стадии прототипирования, геймплей разрабатывается параллельно. В начале работы в индустрии меня бы такое сильно удивило. Сейчас я понимаю, что итерации уровня очень важны. Да и начинаются они гораздо раньше, чем хотелось бы.

Принятие неизбежного не отменяет экономии ресурсов. Каждый новый вариант уровня я стараюсь начинать со схемы: помогает структурировать мысли и отмести некоторые идеи до перехода в движок. Ещё так удобнее обсуждать наработки с коллегами и получать фидбэк. И, конечно же, закладывать свои гениальные идеи.

Свои идеи я стараюсь проверять через две призмы: «Идти по плану важно и интересно» и «Идти не по плану неважно, но интересно». Для Desert Project это означает, что игроку ничего не мешает следовать по самому короткому и очевидному пути, чтобы повысить шансы на выживание. Но свернуть с тропы тоже полезно: если герой готов рискнуть и копаться в песке до изнеможения, значит, он заслуживает особенную ракушку. Ну или красивую смерть.

Скриншот: игра Remedium / Sobaka Studio

Конечно, в огромном пространстве сложно везде натыкать интересные объекты, особенно вручную. Это и не нужно: волшебство технологий не хуже дизайнера может помочь создать многое (правда, после правильной настройки самим дизайнером). Основные усилия стоит бросать на сюжетно важные и геймплейно важные зоны; для всего остального есть качественная генерация.

В другом проекте — Cyber Dread, уровни представляют собой скорее сцены с декорациями, а правила немного иные. Здесь нужно следить за тем, чтобы карты поддерживали динамику боя и иногда подкидывали сюрпризы. Умения главного героя и врагов, а также технические особенности ИИ накладывают свои ограничения.

Как бы ни хотелось придумать что-то в духе: «Вот такое вот никто в этом жанре никогда не делал, и неважно, что программисты и аниматоры закопают меня на месте», важно в первую очередь (кто бы мог подумать!) сохранить удовольствие от игры. А это не всегда про уровни.

Поэтому для тайтлов в духе Cyber Dread, где основной фокус сделан на гибкую боевую систему и высокую реиграбельность, важна лаконичность. Добавить проще, чем убрать, а перемудрить и сломать — вообще легко.

В конечном счёте хороший левел-дизайн — это как пляж с грамотным построением. Он хорошо выполняет свои основные функции, когда засыпан качественным песком, а количество медуз сведено к минимуму. Но если копнуть глубже… кто знает, какие сокровища или баги можно там найти.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована