Геймдев
#Интервью

2022 год в геймдеве: Кирилл Золовкин из Heart Core — о релокации и создании игры Gripper

Геймдизайнер рассказывает о главных вызовах, с которыми пришлось столкнуться ему и его студии.

Скриншот: игра Gripper / Heart Core

Нынешний год катком проехался по российскому геймдеву. Санкции, проблемы в экономике и политическая нестабильность привели к тому, что часть игровых компаний закрылись, часть — перебрались в другие страны.

Многим инди-разработчикам также пришлось задуматься о переезде — в их числе оказался Кирилл Золовкин, директор студии Heart Core. Геймдизайнер уже несколько лет трудится над Gripper — экшен-RPG про байкера Нона, который сражается с огромными боссами, символизирующими стадии утраты, чтобы вырвать у них сердца и спасти своих родных.

Трейлер анонса Gripper

На пути к релизу эта игра, ставшая для Кирилла попыткой осмыслить смерть родных и близких, неоднократно прошла через производственный ад и столкнулась с ситуациями, когда над проектом нависала угроза закрытия. Последний раз это случилось весной 2022 года, когда студия Heart Core в одночасье лишилась контактов с деловыми партнёрами и была вынуждена в полном составе перебраться за рубеж.

Тем не менее во время нашего разговора в апреле Кирилл выразил сдержанный оптимизм и надежду на то, что Gripper удастся довести до конца, — и в декабре мы решили вновь поговорить с геймдизайнером, чтобы узнать, как для него прошёл этот год. Ответы Кирилла на наши вопросы мы собрали в этом интервью.

— С какими вызовами столкнулась студия Heart Core в этом году?

Кирилл Золовкин

— С начала года многое довольно сильно изменилось. В частности, мы сейчас полностью перебазировались в Узбекистан: весь наш продакшен-офис переехал туда.

Самым главным вызовом для нас стал страх перед неизвестностью. Потому что всё-таки никто из нас не знал ничего об Узбекистане: мы привыкли к столичной жизни, наши сотрудники привыкли жить в Санкт-Петербурге и Москве.

Конечно, у нас не было никакого понимания, как эта страна живёт, какие в ней обычаи и традиции. Мы не знали, какие интересные здесь люди, какая здесь отличная еда, какая сильная культура и какие интересные города. Вот этого всего мы не понимали. И ехали в никуда.

В этом плане мы не изменяем себе: наша жизнь продолжает пересекаться с историей игры. Нон ведь по сюжету тоже уезжает из дома и едет куда глаза глядят — потому что он байкер. А возвращается он только тогда, когда ему мать пишет: «Ни за что не возвращайся».

И когда Нон приезжает обратно, то видит свой мир расколотым. Видит, что мир состоит из островков, захваченных страшными механическими колоссами. И наш мир тоже оказался расколот, потому что и люди были вынуждены мигрировать ввиду санкций, и мы сами не знали, как объяснить людям, что сейчас нам придётся принять рискованное и, возможно, судьбоносное решение.

Скриншот: игра Gripper / Heart Core

— Что помогло решиться на коренные изменения?

— Я думаю, конечно, это был страх остаться вообще без ничего. Вы сами знаете, как быстро всё менялось весной: планировать что-либо дальше чем на неделю не представлялось возможным.

Так что вопросы, которые имели раньше личный характер, — например, как пережить утрату любимого человека, — в глобальном смысле перестали быть интересны людям. На их место пришли другие вопросы: «А случится ли ядерная война?» Или: «А не окажемся ли мы закрыты железным занавесом?»


«Мы сейчас дерёмся за свою индустрию»


На этом фоне, конечно, хочется работать чуть сильнее, быстрее и больше, потому что это работа на выживание. Это работа на то, чтобы завтра иметь возможность жить своим любимым делом.

Мы фактически сейчас дерёмся за свою индустрию, за то, что мы строили все эти двадцать лет, — пусть даже это и выглядит как эмиграция. Да, многие хорошие разработчики, составлявшие надежду отечественного геймдева, сейчас перебрались за рубеж, но сделали они это не от хорошей жизни — им просто перекрыли кислород.

Поэтому мы всеми силами стараемся диверсифицировать риски и подложить соломку под худшие исходы. Обычные менеджеры сегодня стали риск-менеджерами — по крайней мере, я такой тезис услышал от продюсера в tinyBuild.

— К чему стоит быть готовым при переезде?

— Очевидно, что будут вопросы юридического порядка. Здесь, конечно, большой плюс, что в Узбекистане и Казахстане есть своя программа поддержки разработчиков. Мы, например, смогли ускоренно подать заявку на создание нового юрлица и получить дополнительные льготы от IT-парка Ташкента.

Какое-то время мы искали жильё. Цены на него очень выросли за прошедший год — и если раньше мы могли по приезде найти что-нибудь за 500 долларов в месяц, то сейчас новые сотрудники снимают уже за 1200 долларов.

Это довольно сильно по нам ударило, потому что даже в Петербурге жильё было дешевле. Другие страны ближнего зарубежья — скажем, Армения и Грузия — сейчас очень сильно перегреты, также всё больше компаний перевозят своих сотрудников в Казахстан. В этом смысле Ташкент мне видится более спокойной альтернативой.

— Что сейчас стоит делать молодым разработчикам из России?

— Я думаю, что в ближайшем будущем российский рынок видеоигр станет похож на китайский: закрытый, со своими магазинами, со своей аудиторией, потому что она в стране довольно большая.

И у вас есть два выбора: либо вы учитесь работать внутри, либо релоцируетесь и работаете как раньше.

В случае с первым вариантом существует довольно много разных инициатив. Если вы инди-разработчик, то можете участвовать, например, в «Индикаторе», идти к аудитории в VK Play, который сейчас становится альтернативой Steam в России. Создатели Atomic Heart, например, так и поступили.

Крупные компании выбирают страны вроде Кипра, которые находятся в юрисдикции Евросоюза. Инди-разработчики, у которых все похуже в финансовом плане, предпочитают Армению или Грузию.

Правда, юрлица сейчас стало открывать сложнее, и главная препона сейчас — это банки, потому что они сейчас становятся главными фильтрами для всех иностранцев, желающих временно работать в новом государстве. Раньше банковский счёт в том же Kaspi Bank можно было открыть удалённо — сейчас там уже начинают требовать личного присутствия.

Аналогичным образом раньше в Узбекистане можно было открыть счета в любом банке сразу же по приезде, а теперь требуется провести минимум две недели. Так что, если вы собираетесь переехать, готовьтесь к тому, что нужно время на подготовку всех документов.

Скриншот: игра Gripper / Heart Core

Например, у нас на создание компании ушёл месяц — но я бы посоветовал закладывать сразу два, просто на всякий случай. Ещё рекомендую заранее подсчитать затраты на перелёты и налоги, действующие в стране назначения, а также посмотреть, какие программы поддержки в ней существуют.

Также стоит помнить, что некоторые компании вроде PlayStation не работают с Арменией или Грузией: в этих странах вы элементарно не сможете получить девкиты для их консолей. Для этого нужно быть либо в Великобритании, либо в Евросоюзе. Так что вам придётся открыть ещё одну компанию для бизнеса; получается такой «бутерброд».

Такие вот «бутерброды» существовали и раньше, только теперь из двойных стали тройными: одна компания в России, другая в странах СНГ, третья на Кипре. И это тоже дополнительные затраты.

— Как обстоят дела с Gripper?

— У нас сейчас активная фаза завершения разработки, последняя стадия работы над Gripper. Мы собираемся выйти в марте одновременно на двух платформах — на Nintendo Switch и ПК, причём в случае последней во всех основных магазинах: Epic Games Store, Humble, GOG.com и Steam.

Параллельно мы возим игру по конференциям. За последние полгода я посетил, наверное, больше шести стран, включая такие экзотические, как Сингапур, а совсем недавно вернулся из Лос-Анджелеса, где показывал Gripper на Comic-Con.

В Сингапуре мы были на Gamesсom Asia — это представительство основной выставки Gamescom, проходящей в Кёльне (там мы, кстати, тоже побывали в этом году). Это было первое в стране игровое мероприятие с начала пандемии, поэтому нашлось много желающих посмотреть на игры.

Примечательным событием конкретно для Gripper стал приход Сюхэя Ёсиды, который когда-то возглавлял Sony Entertainment, а сейчас руководит PlayStation Indies — инициативой по поиску и продвижению ярких инди-проектов, а также их разработчиков. Он пришёл к нам с делегацией, лично поиграл в нашу игру и затвитил, что ему очень понравилась игра. Это раз.

К нам пришли люди из азиатского подразделения Microsoft Xbox, и мы сейчас с ними общаемся на тему сотрудничества. Это два. И у нас был контакт в Лондоне с Мао Сугиямой, представителем Nintendo of Europe. Это три.

Также можно сказать, что мы заметно подняли уровень продакшена нашего проекта. Это можно увидеть по одному из последних трейлеров Gripper. Это ещё не релиз, так что у нас будут и другие, ещё более крутые изменения в качестве, но по этому ролику уже виден серьёзный рост.

Скриншот: игра Gripper / Heart Core

Главное, что изменилось в курсе нашего проекта, — это появление более понятных для массового игрока тем, таких как ярость и чувство потери. Нам хотелось выразить их механически, и сейчас мы пришли к решению: каждый босс будет представлять собой стадию утраты. То есть мы проходим по стадии горя, встречая шок, гнев, другие чувства, — и мы хотим дать в Gripper больше этого нерва.

Тизер, выпущенный накануне GamesCom, демонстрирует концепт стадий утраты, который лёг в основу сюжета Gripper

Мы также хотим привнести больше стилистики аниме, потому что вдохновлялись, в частности, фильмом «Акира». Так, если вы проследите за эволюцией проекта, то увидите, что изначально была синяя машинка — а сейчас это байк, который подчёркивает преемственность между фильмом и нашей игрой.

Так что мы очень сильно продвинулись. Я думаю, это будет ещё лучше видно по нашему сюжетному трейлеру, потому что мы почти полностью переписали сюжет с помощью профессионального сценариста, работавшего над Atomic Heart и сериалами Netflix.

Кроме того, нам удалось очень сильно прокачать визуальный стиль Gripper, благодаря чему мы ещё в прошлом году выиграли на конкурсе Unreal Engine приз за лучший арт. В этом году на Gamescom мы получили спонсорский стенд от Intel и сейчас активно общаемся с NVIDIA.

Благодаря последнему мы можем позволить себе работать с крутыми актёрами и музыкантами. Так, сейчас мы работаем с известными голосами, которые озвучивали на английском такие сериалы, как Cowboy Bebop и Dragon Ball Z. Многих из них мы, кстати, повстречали как раз на недавнем Comic Con.


«Мы прикладываем все усилия, чтобы у наших соотечественников был повод для гордости»


Ещё из последних позитивных новостей — мы списались с группой Carpenter Brut. Пока что не пришли к конкретному соглашению, но тот факт, что они нам отвечают и готовы лицензировать музыку для нашего проекта, уже дорогого стоит.

Так что, как видите, мы собрали все возможные трагедии, у нас их целая коллекция — однако мы выкарабкались, мы выжили, и только (тьфу-тьфу, чтобы не сглазить) самые сумасшедшие события способны остановить нас в нашем стремлении выпустить игру мечты.

Как сказал один журналист, которому мы отправляли на обзор раннюю версию Gripper: «Есть потенциал стать культовой классикой». Надеюсь, что он сказал это не просто так, и мы прикладываем все усилия, чтобы игра как минимум получилась интересной и ни на что не похожей, а как максимум — чтобы у наших соотечественников был повод для гордости.

— Какие у Heart Core планы на 2023 год?

— Мы хотим продолжать жить как компания, делать интересные проекты и не распускать команду, а идти по жизни, по крайней мере, с нашими главными играми.

Сейчас мы заканчиваем альфа-версию Gripper, которую собираемся полишить вплоть до февраля. Я надеюсь, у нас есть время, чтобы довести игру до идеального состояния, потому что мы обязательно пойдём c Gripper на февральский Next-Fest в Steam.

Кроме того, мы планируем запустить крупную рекламную кампанию совместно с британско-американским и азиатским агентствами с целью охватить крупные издания вроде IGN, Eurogamer, Kotaku и прочих самых-самых. И конечно, мы будем продолжать выходить на связь с русскоязычными СМИ и медиа, чтобы сохранить интерес российских игроков к отечественным играм.

Скриншот: игра Gripper / Heart Core

Наконец, у нас есть планы помимо Gripper, потому что мы не складываем все яйца в одну корзину. Сейчас у нас в работе находится второй проект, который мы пока не анонсируем. Он у нас совершенно в другом жанре — ещё один эксперимент, в рамках которого мы покажем совершенно новую механику.

Мы потратили много времени на проработку этой механики и создание игровой вселенной. Вообще, с новой игрой мы пошли ещё дальше, чем с Gripper, потому что решили сразу задумать этот проект как начало франшизы из нескольких игр, объединённых одной вселенной.

Так что сейчас над Gripper работает основная команда из пятнадцати человек, но сотрудники постепенно переходят на следующий проект, над которым трудится уже команда, набранная в Узбекистане.

— Какие игры, вышедшие в 2022 году, ты можешь назвать любимыми?

— Признаюсь честно, я весь этот год провёл в динамике событий. Я успел пожить в шести странах — и в этой ситуации у тебя не всегда есть время, чтобы играть как обычно. Ты не можешь сесть у телевизора, потому что часто у тебя этого телевизора нет, а твой ноутбук, как оказалось, недостаточно мощный, чтобы запускать игры.

Поэтому для меня этот год, наверное, прошёл под знаком Stray. Как инди-разработчик, я безумно увлечён историями про то, как один человек придумывает игру и она разрастается в то, во что превратилась Stray. Она же, кажется, больше шести лет находился в разработке; были периоды, когда она вообще была заморожена, — однако она вырвалась в эксклюзивы и получила номинацию за лучшую графику на The Game Awards, игровом аналоге «Оскара».

Скриншот: игра Stray / Blue Twelve Studio, Annapurna Interactive

Я как раз был в тот момент в Лос-Анджелесе, когда они всё это проводили, и поверьте, это выглядит как ковровая дорожка в Голливуде. Это Microsoft Theater, это полностью отгороженная улица, это люди, которые берут выходные, чтобы весь день наблюдать за этим мероприятием в кинотеатрах.

И вот среди игр с колоссальными бюджетами вроде God of War: Ragnarok или Elden Ring, созданных командами из пяти сотен человек, есть такая игра, как Stray. И я даже не говорю про отдельную инди-номинацию, куда попадают такие яркие игры, как Inscryption.

Скриншот: игра Inscryption / Daniel Mullins Games, Devolver Digital

Мне как инди-разработчику это очень приятно, и для меня это, конечно, игры года. Моя мечта — быть именно там, среди Stray и Inscryption, а не среди «Анчартедов». Раньше мне казалось, что я хочу делать именно последние, но с возрастом я понял, что в инди гораздо больше всего интересного и прикольного.

Поэтому в этом году мы подались на Independent Game Festival, который проходит на конференции GDC, и я надеюсь, что мы там как-нибудь засветимся. Будем держать кулачки.


Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована