Леон Балбери

Считает игры произведениями искусства и старается донести эту идею до широких масс. В свободное время стримит, рисует и часами зависает в фоторежимах.
Секреты дизайна House of Ashes — разбор нарратива и нелинейности с экспертами

Рассказываем об особенностях новой части The Dark Pictures Anthology и о приёмах, которые используются в интерактивном кино.

Интервью с автором Papetura — игры, созданной из бумаги

Разработчик Томаш Остафин — о создании бумажных объектов, победе на DevGAMM Awards и планах на будущее.

«Лепка по-настоящему зажгла творческий огонь». Интервью с создателем «пластилиновых» игр

Поговорили об инди-разработке и реакции на игры, созданные с применением пластилина.

«AR — интерфейс будущего». Интервью с основателем стартапа Magic Kids

Какие перспективы есть у AR-технологии и почему не стоит запрещать детям пользоваться гаджетами.

10 самых заметных номинантов DevGAMM Awards — от космического вестерна до страшной сказки

Выбрали наиболее впечатляющие игры с DevGAMM Fall 2021, на которые стоит обратить внимание.

«Космос — мой путь и смысл жизни»: интервью с автором проекта «Наша Вселенная»

Поговорили с Алексеем Борисовым-Гагаринским о сотрудничестве с представителями отечественной космонавтики и мотивации игроков

История хорроров из серии The Dark Pictures Anthology — от Man of Medan до House of Ashes

На фоне релиза третьей части вспоминаем, как создавались первые две игры.

Развитие как путь к спасению. Интервью с разработчиками стратегии Will&Reason. Часть 2

Разговор о работе художников, использовании движка Unity и планах на ближайшее время.

Развитие как путь к спасению. Интервью с разработчиками стратегии Will&Reason. Часть 1

Разговор о геймплейных принципах игры, работе в команде и процессе разработки.

Как сделать хоррор без скримеров — советы аудиодиректора Василия Кашникова

Пересказываем лекцию Василия Кашникова о создании звукового сопровождения для страшных игр.

«Релиз ― это в любом случае успех». Интервью с авторами The Choice of Life: Middle Ages

Разговор об образовании в геймдеве, первых играх, сложностях разработки и игровых джемах.

7 ошибок в геймдизайне, которых следует избегать

На примерах разбираем неудачные решения при создании игр и даём советы.

«Половина моих рисунков — это боль». Интервью с разработчиком арт‑игры Burn the Witch

Проект, о котором пойдёт речь в материале, стал номинантом Indie Cup S’21.

Паркур и оборотни. Интервью с разработчиком Beast Hour. Часть 2

Креативный директор Антон Морозов — о левел-дизайне, выборе движка и планах на будущее.


Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована