Архетипы персонажей: наставник — на примере Весемира из «Ведьмака» и Ли из The Walking Dead
Публикуем серию статей о популярных архетипах и разбираем их примеры. В этой статье — о наставнике.
Архетипы персонажей: трикстер — на примере Чужого из Dishonored и Локи
Публикуем серию статей о популярных архетипах и разбираем их примеры. В этой статье — о трикстере.
Архетипы персонажей: оборотень — на примере Марии из Silent Hill 2 и Йеннифэр из «Ведьмака»
Публикуем серию статей о популярных архетипах и разбираем их примеры. В этой статье — об оборотне.
Архетипы персонажей: тень — на примере врагов из Hellblade и Бэдлин из Celeste
Публикуем серию статей о популярных архетипах и разбираем их примеры. В этой статье — о тени.
Архетипы персонажей: герой — на примере Элой из Horizon и Джоэла из The Last of Us
Публикуем серию статей о популярных архетипах и разбираем их примеры. В этой статье — о герое.
Всё, что нужно знать о Marvel’s Spider-Man для ПК, — от сюжета до системных требований
Экшен о Человеке-пауке — больше не эксклюзив консолей PlayStation!
«Не бойтесь быть искренними и цельными» — автор Athanasy об игровых сценариях
Эссе сценариста — об уважении к себе и игровому сценарию и о самовыражении, требующем смелости.
«Любая игра просто обязана погружать» — автор Grayshaft об игровых сценариях
Эссе сценариста — о вовлечении игрока в сюжет на примере сценария для RPG.
Вакансии в геймдеве — в России и ближнем зарубежье. Первая неделя августа
Каждую неделю мы составляем подборку актуальных вакансий в игровой индустрии.
«Важно вкладывать частичку себя во всё» — автор Room2442 и DarKnot об игровых сценариях
Эссе сценариста и продюсера — о том, почему стоит выражать личные эмоции в тексте, даже если работаешь по ТЗ.
«У вас всегда должны быть рамки» — авторы Eclipse и Eternal Evil об игровых сценариях
Эссе двух соло-разработчиков — об особенностях работы над сценарием, когда возможности и ресурсы ограничены.
«Я помогаю родиться игре. Игре, Карл!» — авторы Remedium и «Помни...» об игровых сценариях
Эссе сценариста и двух нарративных дизайнеров — о том, почему важно учитывать игровые механики и подходить к сценарию как к обычной задаче.