Геймдев
#статьи

15 глупых вопросов нарративному дизайнеру

Skillbox Media развенчивает мифы о профессии.

Иллюстрация: Teddy / Rawpixel / Dreamside Interactive Frozen Flame / Steam / Pngwing / Annie для Skillbox Media

Чем работа нарративного дизайнера отличается от писательского или сценарного ремесла? Какие навыки нужны нарративщику? Как придумать остроумное название для сундука или гениальный диалог?

Редакция «Геймдев» Skillbox Media продолжает новую рубрику, в рамках которой мы задаём глупые, банальные и наивные вопросы специалистам из игровой индустрии. Мы развеиваем мифы, сомнения и заблуждения о профессиях в геймдеве.

В новом материале мы задали 15 глупых вопросов нарративному дизайнеру Dreamside Interactive Антону Радусу.

Что такое нарратив?

Нарратив — достаточно плавающее понятие. Люди могут вкладывать в это разные значения, но можно выявить два основных. В первом варианте это история, которую нам рассказывает игра. Во втором — опыт, который возникает у пользователя во время взаимодействия с игрой.

Для меня лично нарратив — соотношение между сюжетом, написанным сценаристом, и тем, как эту же историю воспринимает игрок. Сценарист написал сценарий, нарративный дизайнер имплементировал его в игру, рассказал об этом при помощи игровых средств, и в итоге пользователь воспринимает происходящее по-своему. Можно считать, что у сценариста и у игрока в голове формируется разный нарратив. Нам как специалистам важнее всего тот, что возникает в голове у игрока.

Скриншот: игра Frozen Flame / Dreamside Interactive

Чем нарративный дизайнер отличается от дизайнера интерьеров?

Шикарный вопрос. Думаю, проще обозначить, что у них общего. На самом деле это совершенно разные профессии. У меня нет опыта работы дизайнером интерьеров, не знаю подноготной. Но скажу, что момент проектирования пользовательского опыта может присутствовать в обоих случаях.

У этих двух профессий могут быть пересечения. Например, один из лучших способов игрового повествования — Environmental Storytelling, или повествование через окружение. Вместо того чтобы прямым текстом рассказывать историю, вы создаёте помещение и очерчиваете там следы произошедшего ранее события. Игрок видит их, и у него в голове складывается история о том, что здесь могло произойти ранее. Самый банальный пример — разлитое ведро краски, следы босых ног того же цвета и недокрашенный забор.

В принципе, дизайнер интерьеров может заниматься повествованием через окружение. Здесь можно найти точки соприкосновения, но различий гораздо больше. Как минимум дизайнер интерьеров не делает игры.

BioShock — один из образцов повествования через окружение
Скриншот: игра BioShock / Irrational Games

Нарративный дизайнер — сценарист видеоигр?

Не совсем. Терминология в геймдеве всё ещё плавает, разные студии под одним и тем же названием понимают разных людей. Где-то можно найти вакансию нарративного дизайнера, а по описанному функционалу это игровой сценарист. Разница в том, что сценарист в большей степени придумывает историю, общую канву, описывает персонажей, прописывает диалоги. Если нет деления на игрового копирайтера или писателя, то он пишет все игровые тексты.

А нарративный дизайнер — подвид геймдизайнера. Он концентрируется на том, чтобы в игре было хорошее повествование и чтобы написанную сценаристом историю рассказали как можно более эффективными способами.

Нарративный дизайнер — современный аналог писателя?

Хорошему нарративному дизайнеру нужно уметь писать и отличать хороший текст от плохого. Не факт, что писателю навыки нарративного дизайнера понадобятся, если он пишет книги.

Что нужно уметь, чтобы стать нарративным дизайнером?

Нужно взять и подружить две разные сферы разработки — геймдизайн и сценарное дело. Например, я был геймдизайнером, считал баланс и настраивал функционал в движке. Потом стал сценаристом, придумывал сценарии событий, названия для юнитов, описывал персонажей. Далее — начал развиваться как нарративный дизайнер.

Насколько хорошо нужно владеть английским языком, если хочешь стать нарративным дизайнером?

Это важный и полезный навык. Во-первых, большое количество хорошей литературы присутствует только в английском варианте. При владении языком у вас больше база, которая позволяет развиваться дальше. Во-вторых, большинство игр делается с расчётом на международный рынок.

Стоит указать, что сложно конкурировать с теми, для кого английский — это родной язык. Нужно потратить огромное количество времени и сил, чтобы научиться писать качественные литературные тексты. В любом случае владеть английским хотя бы на базовом уровне — очень полезно.

Сколько может зарабатывать нарративный дизайнер?

К сожалению, вопрос не универсальный. Год от года всё может меняться. Лучше всего поискать зарплатный опрос и посмотреть там.

От редакции. Зарплатный опрос регулярно проводит сайт InGame Job. Медианные зарплаты нарративных дизайнеров в зависимости от профессионального уровня таковы: Junior — 438 долларов, Middle — 917 долларов, Senior — 1600 долларов, Expert — 2785 долларов.

Где, помимо видеоигр, нарративный дизайнер может применить свои навыки?

Из всех работников в этой сфере геймдизайнеры и их подвиды — наименее гибкие, потому что у них узко заточенный именно под игры набор навыков. При переходе в другую сферу придётся интенсивно учиться новому. Программистам или маркетологам будет легче перейти в новую область, чем игровым дизайнерам или нарративщикам.

Думаю, ближе всего нарративщику будут смежные сферы, где важны не только драматургия, но и интерактив. Всевозможные квест-румы, иммерсивные спектакли, фильмы с долей интерактива. В любом случае навыков нарративного дизайнера не хватит, что-то ещё придётся доучивать.

Ключевое отличие иммерсивного спектакля от классического — взаимодействие актёров, зрителей и окружения
Фото: спектакль Seeing You / The New York Times

Нарративный дизайнер отвечает за весь текст в игре?

Зависит от того, как всё устроено в студии. Если есть разделение на нарративного дизайнера и сценариста, нарративщик будет отвечать за то, как текст выглядит и читается. Если в проекте есть только сценарист, которого называют дизайнером нарратива, то за все тексты будет отвечать сценарист.

Нарративный дизайнер участвует в создании игрового процесса?

В идеале — да. Если брать работу с игровым нарративом как выстраивание эмоционального опыта игрока, то крайне важно избежать диссонанса между геймплеем и сюжетом. Лучше, чтобы нарративщик участвовал в обсуждении и создании игровых механик. Смотреть, что происходит на локации, расставлять объекты.

Я участвую в этих процессах: слежу за ритмом повествования, который не должен сбиваться и противоречить геймплею; стремлюсь, чтобы базовая игровая механика не противоречила изначальной задумке; расставляю интерактивные объекты на карте. Например, если мы разрабатываем хоррор с высоким уровнем напряжения, мне важно, чтобы бои не превращались в чистый экшен.

Скриншот: игра Frozen Flame / Dreamside Interactive

Есть ли отличия при работе над линейной или нелинейной игрой?

Безусловно. Всё сильно зависит от игры и от того, как нелинейность проявляется в ней. Во-первых, в нелинейной игре мы должны быть готовы, что игрок потребит не весь контент, который мы для него создали. Расходы на подобный проект будут выше. Позволить себе такое может не каждая студия.

Во-вторых, в случае с нелинейной игрой у нас значительно ниже уровень контроля над игроком и историей. Мы должны предусматривать больше моментов. Возрастает вероятность ошибки. Нелинейная история требует своей логики, своих систем переменных и прогрессии. Работа над нелинейными историями занимает больше времени и сил — банально легче совершить ошибку.

Нарративный дизайнер нужен для всех игр? В разработке, скажем, очередной FIFA участвуют нарративщики?

Про FIFA не скажу, не знаю, как у них устроена команда. В целом — нет, не для каждой. В отличие от фильма, игра может существовать в виде чистой механики, без чёткого нарратива. Например, для «Тетриса» нарративный дизайнер не был нужен. Хотя хороший нарративщик может сделать отличную игру ещё круче. В большинстве случаев качественный нарратив идёт на пользу проекту. Но и без него игра остаётся игрой.

В чём секрет интересного диалога?

Я бы вывел две ключевых точки — это наличие конфликта и проявление характеров персонажей. Реплики должны отражать личности наших героев, не быть картонными или шаблонными. И если в диалоге нет хотя бы небольшого конфликта, он будет скучным. Поиграйте в игру, в которой вам нравятся диалоги. Вы наверняка увидите, что конфликт есть даже в небольшом обмене репликами дружелюбно настроенных персонажей. По любой мелочи можно устроить небольшой конфликт. Из игр с интересными диалогами выделю Disco Elysium, Night in the Woods и The Witcher 3: Wild Hunt.

Скриншот: игра Disco Elysium / ZA/UM

Как придумать название для сундука?

Сначала надо понять, про что игра, в каком она будет развиваться сеттинге. Это фэнтези или сай-фай? Условный сундук может выглядеть по-разному — деревянный ящик, футуристичный светящийся контейнер или вообще труп поверженного врага. Затем нужно понять, зачем в игре сундук. Допустим, после взаимодействия с этим объектом игрок получает награду. Это первое, что нужно определить, — функция сундука и сеттинг.

Дальше вопрос: зачем нам нужно название для этого сундука? Он упоминается в повествовании (персонажи будут разыгрывать диалог про этот сундук) или нам нужно продавать игроку сундуки (оформляем акцию — 50 сундуков за N долларов)? Поняв это, мы начинаем подбирать название. Может быть, это особый сундук, играющий большую роль и встречающийся один раз за игру. Допустим, в нём лежат руны, давайте назовём его «рундук».

Можешь назвать самый безумный пример работы нарративного дизайнера?

Доиграйте до финала игры Brothers: A Tale of Two Sons. Вас ждёт взрыв мозга, связанный с игровым управлением, через которое рассказывается история. Спойлерить такие моменты не хочется, потому что теряются эмоции, настоятельно советую попробовать самим.

Научитесь: Профессия Нарративный дизайнер Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована