Геймдев
#статьи

Что такое геймдизайн

Разбираемся на примере покера, Grand Theft Auto, BioShock и Papers, Please.

Иллюстрация: Оля Ежак для Skillbox Media

Как правило, когда в игровых медиа обсуждают ту или иную игру, в центре внимания чаще всего оказываются такие её характеристики, как геймплей, история, графика, саундтрек и размер открытого мира.

Некоторые уверены, что работой над упомянутыми элементами создание игр и ограничивается: в частности, во время недавнего слива GTA 6 в Twitter прозвучало мнение, что первым делом во время разработки завершают визуальную часть. Но разработчики таких хитов, как Control, Cult of the Lamb и Horizon: Zero Dawn быстро отреагировали постами, демонстрирующими ранние версии этих тайтлов: так они показали, что графике во время создания игры уделяют внимание не в первую и даже не во вторую очередь.

В показанных сырых сборках не хватает нужных ассетов, анимаций и текстур, но в них уже проглядываются все самые важные черты будущих проектов. Ведь в их основе лежит не графика, не сюжет и даже не геймплей, а то, что называется «геймдизайн».

О важности этого аспекта говорит хотя бы тот факт, что он регулярно становится темой популярных книг, обучающих материалов и YouTube-каналов, посвящённых игровой разработке, а курсы геймдизайнеров доступны во множестве школ, готовящих специалистов для игровой индустрии.

Riot Games посвятила геймдизайну отдельный ролик в своей серии образовательных видео

Тем не менее, несмотря на популярность термина, найти его грамотную формулировку не так-то просто. Поэтому редакция «Геймдев» Skillbox Media решила разобраться, что же такое геймдизайн, какие задачи он выполняет и какую роль в команде разработчиков играет геймдизайнер.

Зачем нужен геймдизайн

Прежде всего стоит отметить, что термин «геймдизайн» — один из самых абстрактных и туманных в игровой индустрии, поскольку он включает в себя множество других понятий, связанных с разработкой игр.

Лиз Ингланд, глава разработки Watch Dogs: Legion, иллюстрирует всеохватность термина с помощью так называемой проблемы двери. Суть её заключается в следующем: вы делаете видеоигру, в которой есть двери, — и это сразу же порождает целую серию вопросов:

  • Может ли игрок их открывать?
  • Он может открывать каждую дверь в игре?
  • Как обозначить двери, которые он не может открывать?
  • Можно ли запереть двери, которые он может открывать?
  • Как обозначить запертую дверь?
  • Как игрок будет её отпирать? Ему нужно найти ключ? Взломать замок? Решить пазл? Или просто подождать до определённого момента?
  • Есть ли двери, которые будут открыты, но недоступны для игрока?
  • Откуда появляются противники? Они выбегают из дверных проёмов? Двери в таких местах потом закрываются?

В оригинальном посте список этих вопросов вдвое длиннее — и на его примере видно, сколько проблем для геймдизайнера и его команды создаёт такая, казалось бы, малозначительная деталь, как дверь.

Кстати, ту же проблему дверей в видеоиграх также упоминал в своей лекции Стив Ли, левел-дизайнер Dishonored 2
Кадр: GDC / YouTube

По этой причине все доступные определения геймдизайна отличаются крайней размытостью. К примеру, геймдизайнер и автор книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все» Джесси Шелл предлагает следующую дефиницию:


«Геймдизайн — это процесс принятия решений о том, какой будет игра».


Причём сам Шелл признаёт, что такая формулировка даже слишком простая, потому что в процессе разработки приходится принимать сотни и даже тысячи решений. По этой причине большинство разработчиков предпочитают объяснять понятие геймдизайна через его составные части.

К примеру, бывший геймдизайнер Ubisoft Toronto и креативный директор Sledgehammer Games Ричард Каррилло делит геймдизайн на несколько элементов: дизайн игровых систем, решение проблем в процессе разработки, создание игрового опыта и выстраивание геймплейных циклов.

Лекция Ричарда Каррилло о найме геймдизайнеров, где он также рассказывает об основах геймдизайна

Инди-разработчик Роберт Зубек (City of Gangsters, Project Highrise) в своей книге «Элементы геймдизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться» разбивает понятие и соответствующую сферу деятельности на три составляющих:

  • Механики — отдельные элементы, из которых состоит игра.
  • Геймплей — динамический процесс взаимодействия с игрой со стороны игрока.
  • Опыт игрока — его субъективные впечатления от игры.

В качестве примера Зубек приводит покер, который в своей основе состоит из отдельных механик: тасования и раздачи карт, внесения и повышения ставки, сравнения карточных комбинаций.

Однако игра не ограничивается только суммой своих частей: ведь в момент, когда каждый из игроков получает карты на руки, начинается геймплей. Участники партии просчитывают свои преимущества и риски. Они пытаются угадать намерения соперников, торгуются и блефуют с помощью ставок, пытаясь заставить противника сбросить карты.

Всё это вместе складывается в опыт игрока: азарт от рискованных ставок, продумывание стратегий, попытки обмануть друг друга и, наконец, попросту приятное времяпровождение.

Конечно, устройство большинства настолок и видеоигр намного сложнее, чем у покера. У них есть другие составляющие, которые не укладываются в модель Зубека: визуальный стиль и графика, пользовательский интерфейс, сеттинг, сюжет, саунд-дизайн, саундтрек и технический дизайн.

Все эти вещи не относятся к геймдизайну напрямую, однако представить себе процесс разработки без них невозможно. Чтобы лучше понять, какие задачи решаются с помощью геймдизайна, обратимся к четырём элементам, формирующим игру, которые Джесси Шелл перечисляет в своей книге.

Какие-то из этих элементов будут сильнее заметны игроку, чем другие. Иллюстрация из книги Джесси Шелла «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»
Инфографика: Skillbox Media

Механика

Здесь Шелл не слишком расходится с Зубеком: под механиками он понимает все правила и процессы игры. К ним относятся её цели, методы, которыми можно (или, наоборот, нельзя) воспользоваться для достижения целей, а также последствия выбора игрока. Собственно, механики, по мнению Шелла, и делают игру игрой: все остальные её составляющие в том или ином виде встречаются и в других формах искусства и развлечений.

История

Последовательность событий, происходящих в игре. История может быть линейной, а может содержать множество побочных линий и поворотов сюжета. Тут всё зависит от того, какой опыт вы хотите подарить игроку.

К примеру, игру Stray и серию Deus Ex объединяет киберпанковский сеттинг, но одна из них представляет собой уютное приключение про кота, а другая повествует о мрачном мире будущего, где главный герой попадает в самую гущу противостояния между корпорациями, террористами и тайными правительствами. Сложность повествования в этих играх совершенно разная.

Эстетика

То, как игра выглядит, звучит и ощущается. Эстетика работает непосредственно на погружение пользователя в мир игры. Взять ту же Deus Ex, где футуристичный электронный саундтрек, архитектура в стиле хай-тек и достижения технического прогресса сочетаются с грязью мегаполисов, социальным расслоением и последствиями многочисленных экологических катастроф. Так серия на эстетическом уровне воплощает знаменитый постулат киберпанка: «High tech, low life».

Технология

Под этим термином Шелл понимает материалы и взаимодействия, которые обеспечивают функционирование игры, будь то набор карт и фишек для покера или физический движок Havok для симуляции ходьбы в Death Stranding. Всё это позволяет программировать игру на выполнение желаемых действий, а также игнорировать все остальные.

Скриншот: игра Death Stranding Director’s Cut / Kojima Productions, 505 Games

При этом ни одна игра не является простой суммой этих составляющих: все четыре элемента тесно взаимосвязаны, поэтому даже незначительные перемены в одном из них существенно меняют стиль, тему и тон конечного проекта.

В ролике Riot Games Кимберли Волл, бывший технический дизайнер студии, показывала это на примере игрового баланса. Если игрок противостоит зомби, имея в запасе сотню патронов, тайтл будет скорее шутером. Но если ограничить их количество дюжиной выстрелов, то игра приблизится к жанру survival horror.

Хороший геймдизайнер понимает такие взаимосвязи — и старается, чтобы все четыре элемента игры существовали в гармонии друг с другом. Как отметил Крис Палу, бывший главный геймдизайнер Riot Games:


«Часто лучшие результаты получаются, когда эстетика, дизайн и технологии работают сообща для достижения общей цели».


Если же эти элементы противоречат друг другу, возникает людо-нарративный диссонанс — конфликт между игровым процессом и сюжетом игры.

За такую проблему в последнее время нередко критикуют творения Rockstar — в частности, Grand Theft Auto 5 и Red Dead Redemption 2. Геймплей этих проектов делится на две части: песочницу в открытом мире и линейные сюжетные миссии, жёстко ограничивающие свободу игрока.

В результате возникает парадокс: с одной стороны, GTA 5 и RDR 2 рассказывают про крутых бандитов, которые творят что душе угодно, с другой — заставляют игрока неотступно следовать указаниям разработчиков, а геймплей неизменно сводится к однообразным массовым перестрелкам.

Видео Алексея Луцая, где подробнее рассматриваются проблемы геймдизайна игр Rockstar

Во избежание подобного диссонанса как раз и нужен геймдизайнер: именно он придумывает концепт, которые связывает все элементы игры воедино.

Возьмем для примера Papers, Please и её создателя Лукаса Поупа. Идея проекта пришла ему в голову, когда он в очередной раз проходил паспортный контроль в аэропорту и нервно ждал, пока сотрудник миграционной службы проставит ему в паспорт заветный штамп.

Очень быстро Поуп придумал ключевой концепт: игрок будет работать иммиграционным инспектором в выдуманной тоталитарной стране Арстоцке, которая только что закончила многолетнюю войну с соседней Колечией. Вокруг этой задумки геймдизайнер выстроил все остальные элементы Papers, Please:

  • Механики. Игрок проверяет документы людей, въезжающих в Арстоцку. Задачу постоянно усложняют контрабандисты, мигранты с поддельными документами, террористы и всё более запутанные требования к оформлению бумаг.
  • История. Игра повествует о попытках маленького человека выжить в жерновах безжалостной государственной машины. В зависимости от действий игрока сюжет может привести к 20 разным концовкам, чаще всего трагичным: героя арестовывают, убивают в результате теракта, его семья умирает от голода или он оказывается по уши в долгах.
  • Эстетика. Пускай Арстоцки и не существует в реальности, её колорит напоминает игроку тоталитарные страны Восточной Европы. На узнавание также работает время действия (1982 год) и общая стилистика, которую задают мрачный пиксель-арт с минимумом цветов и знаменитая заглавная тема.
  • Технология. Почти всё действие Papers, Please происходит на одном экране — и это позволило Поупу сделать игру в одиночку, быстро внося изменения в её геймплей, интерфейс и сюжет. Геймдизайнеру не понадобился навороченный игровой движок: большую часть нужных инструментов он создал сам при помощи HaxeNME.

В процессе разработки Поуп добавлял в Papers, Please новые функции и механики — например, необходимость заботиться о финансовом благополучии уже упомянутой семьи главного героя или возможность убить диверсанта выстрелом из снайперской винтовки. Однако все эти механики — всего лишь надстройка над уже готовым фундаментом игры.

Как мы уже знаем, Papers, Please обернулась огромным успехом — а всё потому, что её автор заранее продумал главные элементы и ключевой концепт игры.

Впрочем, Лукас Поуп чаще всего работает в одиночку, а значит, сам решает, каким получится его творение. При работе в команде это невозможно — и здесь начинается распределение ролей.

Какими бывают геймдизайнеры

Как отмечает Марк Браун, ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, роль геймдизайнера напрямую зависит от размеров студии, типа создаваемых игр и структуры команды:


«В зависимости от того, где вы работаете, задачи геймдизайнера могут быть как очень общими, так и крайне узконаправленными»


Например, если вы трудитесь над небольшой мобильной игрой или, как Адам Робинсон-Ю, делаете проект вроде A Short Hike, то вы несёте ответственность за каждый аспект игры, за исключением составляющих вроде саундтрека, который можно перепоручить профессиональному композитору.

Интервью с композитором Марком Спарлингом, в котором он рассказывает, как писал саундтрек для A Short Hike

На более крупных проектах эта общая роль начинает дробиться на более специфические должности: дизайнер геймплея, левел-дизайнер, нарративный дизайнер, а также дизайнеры квестов, экономики, интерфейса, открытого мира и так далее.

Роберт Зубек объединяет все эти роли в две крупных категории: системные дизайнеры и дизайнеры контента.

  • Системные дизайнеры сосредотачиваются на главных правилах игры, устройстве её экономики, дизайне боёв и прочих механик.
  • Дизайнеры контента, наоборот, концентрируются на отдельных игровых объектах и действиях: уровнях, персонажах, мире и квестах.

Каждый из этих дизайнеров раздаёт задачи специалистам в своей области: к примеру, левел-дизайнер дает художнику задание нарисовать концепт-арт, изображающий нужный ему уровень или локацию. Он же контролирует качество готового концепт-арта, а также аккумулирует идеи и результаты работы в единое целое.

На крупных проектах геймдизайнеры подчиняются руководителю разработки, или геймдиректору (game director), — человеку, который в игровой индустрии выполняет ту же роль, что и режиссёр на съёмочной площадке. Его задачи — это решение глобальных проблем, связанных с дизайном игры, и построение бренда.

Эти две задачи, на первый взгляд, очень разные, но на самом деле они неразрывно между собой связаны. Это очень хорошо иллюстрирует история первой части BioShock и её геймдиректора Кена Левина.

Разработка игры началась с прототипа, собранного в 2002 году командой дизайнеров Irrational Games. Прототип демонстрировал три типа NPC: носителей ценного ресурса, их защитников, а также сборщиков, атаковавших первых двух с целью заполучить себе ресурс.

Таким образом, у разработчиков уже была основа в виде механики, однако со всем остальным возникали проблемы. Дизайнеры никак не могли определиться с сеттингом: в ранних питчах действие разворачивалось то в заброшенной лаборатории нацистов, то в научно-фантастической обстановке, напоминающей о дебютной игре студии, System Shock 2.

Вдохновение пришло к Кену Левину, когда он отправился прогуляться по Нью-Йорку и остановился в тени башни Рокфеллер-Плаза, 30, выстроенной в стиле ар-деко и украшенной статуей Атланта, который держит земной шар на своих плечах.

Похожие статуи регулярно попадаются игроку на протяжении первого часа игры
Скриншот: игра BioShock / Irrational Games

Геймдизайнер осознал, что хочет воссоздать архитектуру этого небоскрёба. И придумал историю о бизнесмене по имени Эндрю Райан, решившем выстроить город-утопию Восторг на дне океана, который из-за циничной идеологии и экспериментов с генетикой превратился в руины, населённые сошедшими с ума мутантами.

Так в BioShock появились сразу два недостающих элемента, история и эстетика, которые дополнили механики и технологии, показанные в прототипе. И в результате игра получила своё собственное, ни на что не похожее лицо, став началом успешного бренда.

Подобное умение синтезировать удачные дизайнерские решения и запоминающиеся образы как раз и отличает выдающегося руководителя разработки от рядового представителя профессии.

Именно поэтому когда мы говорим о Хидэтаке Миядзаки, то первым делом вспоминаем надпись «Вы умерли», костры-чекпоинты из Dark Souls и готический Ярнам из Bloodborne. А имя Сигэру Миямото сразу вызывает ассоциации с красной кепкой и синими штанами на подтяжках Марио (Super Mario Bros.) и зелёным колпаком Линка (The Legend of Zelda).

Скриншот: игра Dark Souls 3 / FromSoftware, Bandai Namco

Конечно, хорошему геймдизайнеру нужно не только это, но и умение коммуницировать с людьми, знание технических инструментов и таблиц Excel, портфолио с работами и опыт в индустрии. Однако всё это понадобится любому руководителю, будь то старший менеджер или исполнительный продюсер.

Геймдизайнеры же занимаются тем, что создают основу, где остальная команда выстраивает элементы, за которые мы и любим игры: огромные открытые миры, зрелищные боевые сцены, тщательно прописанные диалоги и взаимоотношения между персонажами. И даже то самое чувство ликования, когда ты наконец-то победил сложного босса или выиграл по рискованной ставке в покер.

Однако все эти элементы не имели бы никакого значения, если бы не крепкий фундамент, на котором строится любое произведение искусства, — и в играх этим фундаментом является геймдизайн.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована