Скидки до 50% и курс в подарок : : Выбрать курс
Как нарисовать харизматичного персонажа — советы для концепт-художников
Разбираемся вместе с художниками Антоном Морозовым и Валерием Зражевским.
Что такое баланс в играх — и зачем он нужен
Объясняем суть игрового баланса на примере Dark Souls, Halo и Mario Kart.
15 глупых вопросов PR‑менеджеру
Skillbox Media развенчивает мифы о профессии.
В чём секрет хорошего левел‑дизайна: объясняют авторы Atomic Heart, Encased и One Day More
Шесть эссе разработчиков о левел‑дизайне, ощущении потока и важности левел‑арта.
Сколько зарабатывают разработчики игр в России и Европе: исследование Skillbox Media
Новая часть исследования российского IT-рынка — на этот раз посмотрим на доход и работу разработчиков игр.
«Важно сохранить удовольствие от игры»: дизайнер Sobaka Studio о создании игровых локаций
Эссе левел-дизайнера Полины Ивановой, посвящённое тому, как дизайн уровней может повлиять на интерес к игре.
Всё, что нужно знать об игровом движке Unigine
Обзор технологии для создания 3D‑графики — с комментариями разработчика Дениса Шергина.
«Механики не должны ломать уровень»: художник уровней Indika о создании игровых локаций
Эссе художника уровней Pathologic 2, Atomic Heart и Indika, посвящённое левел-арту как части левел-дизайна.
«Играйте в то, что сделали»: глава разработки Encased о создании игровых локаций
Эссе разработчика Вячеслава Козихина, посвящённое секретам проработки уровней в изометрических играх.
Любовь к ретроиграм и следование собственным вкусам. Хидэки Камия в цитатах
Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера, создавшего Bayonetta, Devil May Cry, Resident Evil 2 и другие игры.
«Работайте на качество, а не на срок»: дизайнер Atomic Heart о создании игровых локаций
Эссе дизайнера уровней Василия Скобелева с тремя важными советами для всех, кто занимается разработкой виртуальных миров.
«С чего начать? С поисков референсов!»: художник One Day More о создании игровых локаций
Эссе 3D‑художника — о том, почему важно получать фидбэк от коллег и раз за разом переделывать не самые удачные элементы уровней.

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована