Геймдев
#статьи

Эмоция, идея и метафора: как Сэм Барлоу работает с нарративом в играх

Разбираемся, как создатель Silent Hill: Shattered Memories и Immortality выстраивает нелинейное повествование вокруг действий и эмоций игрока.

Скриншот: игра Immortality / Sam Barlow

Сэм Барлоу — необычный геймдизайнер и изобретательный рассказчик. В своих проектах он даёт игрокам возможность построить повествование самостоятельно, на фундаменте из уже готовых кусочков.

Барлоу опирается на ощущение личного пути и самовыражения. Так игрок может целиком погрузиться в историю и при этом самостоятельно влиять на развитие событий, несмотря на то что элементы игры на самом деле линейны.

Кто такой этот ваш Сэм Барлоу?

Сэм Барлоу
Фото: IndieCade / Flickr

За двадцать с лишним лет в игровой индустрии Сэм успел поработать над двенадцатью тайтлами, два из которых так и не вышли (Legacy of Kain: Dead Sun, Elveon). В начале карьеры игры Барлоу не выделялись на фоне проектов других творцов, геймдизайнер работал в основном над играми по мотивам фильмов (Ghost Rider) и чужих франшиз (Crusty Demons, Silent Hill: Origins).

Но всё изменилось после выхода Silent Hill: Shattered Memories. Игра смело переосмысляла сюжет и идеи первой части серии и предлагала много новых решений. Например, повествование Shattered Memories адаптировалось под стиль прохождения игрока.

Хоррор постоянно анализировал поведение играющего: сколько он смотрит на те или иные предметы и героев, как взаимодействует с окружением и как отвечает в психологических тестах между основными главами. На основе собранной информации Shattered Memories меняла внешний вид второстепенных персонажей, некоторых монстров, локации и, конечно же, концовку.

«Важно было изучить разные способы использования интерактивности. Обычно игры собирают очень много данных об игроке: где он находится, на что смотрит, сколько времени тратит, чтобы рассмотреть разные предметы, и что он делает. Но 99% игр вообще не используют эти данные».

Сэм Барлоу
Источник

Shattered Memories понравилась фанатам серии и новым игрокам, а также покорила прессу, собрав довольно высокие оценки и номинации на «Лучшую игру 2009-го». К тому же вольный ремейк первой Silent Hill помог Барлоу раскрыть свой талант рассказчика и дизайнера, а после номинаций — сделал Сэма знаменитым.

Скриншот: игра Silent Hill: Shattered Memories / Climax Group

После релиза Shattered Memories, Барлоу и студия Climax работали над продолжением другой популярной франшизы — Legacy of Kain. Геймдизайнер хотел использовать знания, полученные во время разработки игр по франшизе Silent Hill, и вложить их в проект с совершенно другим геймплеем и идеями.

После трёх лет активной разработки Dead Sun отменили, а Барлоу ушёл из Climax, чтобы экспериментировать с видеоигровым форматом.

«Всегда есть желание создать классную историю, и есть вещи, которые инди-авторы не могут себе позволить: большой бюджет на разработку и профессиональные сессии motion capture. Однако видно, что в последние годы большие издатели всё чаще идут на риск и обращают внимание на необычные проекты».

Сэм Барлоу
Источник

С тех пор Сэм выпустил три работы — Her Story, Telling Lies и недавнюю Immortality. Вместо работы с 3D-экшенами, хоррорами или гонками Барлоу сосредоточился на киноиграх. Часто играми такого типа понимают Detroit: Became Human или The Dark Pictures Anthology, но Барлоу решил вернуться назад во времени и вспомнить про FMV-игры.

Скриншот: игра Mad Dog McCree / American Laser Games

Жанр был особенно популярен в девяностые. В формате FMV выходили квесты (Gabriel Knight), хорроры (9th Guest) и даже шутеры (Mad Dog McCree). Главной особенностью таких игр было «кинематографичное исполнение». Они буквально состояли из заранее отснятых видеофрагментов с живыми актёрами. Сэм решил воскресить забытый жанр, но сделал это по-своему.

В чём необычность Her Story, Telling Lies и Immortality

Скриншот: игра Immortality / Sam Barlow

Основной геймплей всех трёх тайтлов строится вокруг FMV-расследований. Игрок отсматривает заранее отснятые кусочки видео, чтобы в процессе у него в голове сложилась целостная история.

В Her Story повествование строилось вокруг разрозненных записей полицейского допроса. В Telling Lies — вокруг видеосозвонов и записей с камер наблюдения. В Immortality же повествование возникает во время просмотра футажей из невышедших фильмов и видеоархивов со съёмочной площадки.

Во всех трёх случаях игроку нужно искать фрагменты истории через поисковик, меню различных баз или выделять персонажей и предметы непосредственно на самом видеоряде, а потом просматривать их в поисках новых зацепок. От порядка, в котором игрок смотрит фрагменты, и от запросов, которые он делает по ходу, меняется настроение повествования и даже концовка. В каждой из трёх игр — несколько индивидуальных финалов.

Из-за того, что опыт взаимодействия с историями этих трёх игр строго индивидуальный (каждый будет смотреть в разном порядке и прорабатывать близкие ему версии), в целом линейные истории начинают казаться нелинейными и даже личными. Игрок не просто смотрит записи — он ведёт собственное расследование.

Недавно Сэм читал лекцию для GI Academy Live. Там он поделился опытом и рассказал, как работает над нарративом и геймдизайном для своих игр. По его мнению, важно использовать несколько инструментов — вызов, самовыражение игрока, страсть к исследованию, симуляцию, идею, метафору и эмоцию.

Вызов

Скриншот: игра Her Story / Sam Barlow

По мнению Сэма, рассказывать истории через игровой процесс намного интереснее, чем любым другим способом в других медиа.

В первую очередь — из-за вызова, который игры могут дать игроку, заставив его таким образом преодолевать препятствия. Это своего рода крючок, который будет удерживать пользователя. Чем дольше человек пытается эти препятствия преодолеть, тем сложнее ему будет отказаться от вызова. Сэм называет это «первичной потребностью в преодолении».

Однако крючок не обязательно должен быть связан напрямую с механикой или сложностью. Достаточно заинтриговать игрока тайной и интересным сюжетом.

Так, в Her Story вас с самого начала интригуют вопросом-крючком: «Почему главная героиня убила своего мужа?» А в недавней Immortality: «Куда исчезла героиня и почему ни один из её фильмов так и не вышел?»

«В Her Story вам сразу же задают вопрос: убила ли героиня своего мужа? Если да, то почему? Тут перед вами встаёт задача понять персонажа, познакомиться с ним и впитать его историю, даже несмотря на то, что все события уже давно произошли.

Игрок должен внести свой вклад в повествование. Он должен во всём разобраться, сделать выводы и что-то прочитать между строк.

Основная механика мотивирует вас быть внимательными, а ваши действия (вернее, выбор) — что искать и где — будут продвигать вас к ответам».

Сэм Барлоу
Источник

Барлоу уверен, что наличие крючка — один из самых важных элементов вашей истории и игры в целом.

Самовыражение игрока

Скриншот: игра Her Story / Sam Barlow

По мнению Барлоу, вторая составляющая, которая выделяет игры на фоне других медиа, — это самовыражение.

В качестве примера Сэм приводит игры про Марио. По мнению геймдизайнера, в них механики всегда проработаны до мелочей. Все они так или иначе построены вокруг идеи прыжков в разных их проявлениях. Благодаря этому люди могут проходить эти игры по-разному, принимать разные решения и выражать себя через геймплей.

Сэм также отмечает, что опытные игроки, которые прошли с десяток игр про Марио, могут выразить себя ещё и через ощущение персонажа.

«Суперопытный знаток серии будет двигаться в десять раз быстрее, чем новичок, выполняя хитроумные трюки».

Сэм Барлоу
Источник

Скриншот: игра Her Story / Sam Barlow

Игры Барлоу тоже позволяют игроку выразить себя. Например, основная механика поиска фрагментов в Her Story — это простой ввод текстовых запросов с клавиатуры по ключевым словам, которые появляются во время допроса главной героини. Именно с помощью ввода слов игрок двигается по истории.

«Это довольно выразительная механика. Теоретически вы можете ввести любое английское слово. Можете даже вводить слова, которых [вы] ещё не встретили по ходу повествования. Можете включить логику и подумать: „Такой-то персонаж в рассказе героини сделал такое-то действие, мне кажется, это важно“. Так вы начнёте искать вещи, которые будут опережать повествование.

Слушая героиню, вы обдумываете всё, что она говорит. Это и есть акт самовыражения. Вы можете поймать себя на мысли: „Именно это слово важно для конкретно этой сцены“. Игра же, в свою очередь, не акцентирует внимание на конкретных словах и не преуменьшает важность других. Вы можете уловить в них буквально что угодно».

Сэм Барлоу
Источник

Страсть к исследованию

Скриншот: игра Immortality / Sam Barlow

Самовыражение может быть связано с другим важным аспектом — исследованием. Сэм считает, что тяга к исследованию нового «напрямую встроена в наш мозг».

«Исследование и открытия у нас в крови, буквально запрограммированы природой. Риск, вознаграждение за исследование, опасность и радость открытия — всё взаимосвязано. И многие игры этим пользуются. Особенно те, что завязаны на исследовании трёхмерных пространств».

Сэм Барлоу
Источник

Именно эту радость открытия Сэм и старается использовать. Он видит Her Story не как FMV-квест или киноигру, а как полноценную метроидванию. Всё благодаря ощущению от исследования и подаче сюжета.

По мере прохождения игрок открывает новые фрагменты сюжета и как бы составляет ментальную карту Her Story. По мнению Сэма, то же самое делают люди, играющие в любую из частей Castlevania и Metroid.

Там игроки оказываются в незнакомом месте и должны постепенно, шаг за шагом, изучать враждебный мир, искать ключи, которые, в свою очередь, помогут попасть в новые локации. Постепенно игрок «обживается», запоминает расположение комнат и начинает ориентироваться практически без помощи внутриигровой карты. А найденные ключи оказываются своего рода двигателем игрового процесса.

Скриншот: игра Immortality / Sam Barlow

В Her Story и Immortality ключи игрока — это знания. Если он узнает имена основных персонажей и увидит события из прошлого (хотя бы в общих чертах), то эти знания помогут ему ориентироваться в сюжете и позволят, распутывая клубок интриг, идти в любую сторону, в какую он захочет.

К тому же в играх Барлоу можно перематывать просматриваемые футажи. Сэм сравнивает эту возможность с бэктрекингом из всё тех же Castlevania и Metroid. Там игроку неоднократно приходится возвращаться в уже пройденные локации, чтобы новыми ключами (или при помощи новых способностей) открыть заблокированные двери и попасть в спрятанные за ними локации.

«Вы постепенно двигаетесь по истории в разных направлениях и создаёте ментальную карту, будто это карта планеты в Metroid. В Her Story мы просто взяли само ощущение исследования трёхмерного мира и перенесли его на историю».

Сэм Барлоу
Источник

Системы и симуляция

Скриншот: игра Immortality / Sam Barlow

В современных играх системы симуляции стали неотъемлемым элементом. В шутерах их используют для просчёта физики пуль, интеллекта противников и разрушаемости объектов на уровнях. В гонках — для просчёта физики автомобилей и столкновений. В играх с открытым миром часто симулируют цикл смены дня и ночи, погодные условия и поведение животных.

В Her Story Сэм старался не использовать симуляцию. Этот тайтл, в отличие от Shattered Memories, не собирал информацию об игроке и его действиях. Тем не менее работы Барлоу в каком-то смысле тоже можно назвать симуляциями. Но речь идёт не об огромных открытых мирах или сложных механиках стрельбы, а об ощущении детективного расследования без прямого контакта с подозреваемыми.

«Интерактивное повествование похоже на книжки жанра „выбери своё приключение“, которые по своей сути очень похожи на сильно упрощённые технологии отслеживания действий игрока».

Сэм Барлоу
Источник

По мнению Сэма, проблема использования симуляций и отслеживания действий игрока заключается в том, что игры становятся предсказуемыми. Разработчики, стараясь создать ощущение симуляции, подталкивают игрока к действиям, чтобы сразу или чуть позже показать ему результат. Тем самым они загоняют себя в рамки и рушат иллюзию погружения.

«Допустим, вы приняли одно конкретное решение в первой главе. В третьей главе будет ровно одно следствие этого решения. Мы видим эту систему и понимаем, как она работает. И когда мы видим, как работает симуляция, рушится иллюзия влияния на игру».

Сэм Барлоу
Источник

Эмоция, идея и метафора

Скриншот: игра Telling Lies / Sam Barlow, Furious Bee

«Перед тем как начать полноценную разработку, я спрашиваю себя: „Хорошая ли это идея для игры? Сработает ли она? Если я вложу в неё силы и время, смогу ли продать эту игру людям, скажем, года через два? Смогут ли они понять эту игру?“

На эти вопросы легко ответить, но нужно кое-что учитывать. Во-первых, нужна эмоция, которая будет интересна и актуальна для игроков. Во-вторых, должна быть идея, которая сама по себе интересна, может подтолкнуть к изучению темы и поднять много вопросов. В-третьих — нужна метафора, которая ляжет в основу игровой механики».

Сэм Барлоу
Источник

Эмоция — это состояние, в которое, по мнению Сэма, должен погрузиться игрок. То, что он должен почувствовать во время игры.

После того как Барлоу определяется с эмоцией, он двигается к следующему пункту — идее. Благодаря ей повествование должно стать более «уникальным и тематическим».

«Это идея, которую я хочу донести. Уникальность истории заключается в том, что она позволяет вам чувствовать и думать одновременно. Если в реальной жизни в вас кто-то врежется [на автомобиле], за этим действием сразу же последует эмоциональная реакция.

Затем, когда эмоции утихнут, скажем где-то через неделю, вы начнёте размышлять о смертности и общем значении этого события. Прелесть выдуманных историй в том, что мы можем испытывать эмоции и осмыслять их одновременно, взаимодействовать с вещами, которые на самом деле кем-то придуманы, но ощущаются как вполне реальные».

Сэм Барлоу
Источник

После того как нужные эмоции и идеи найдены, Барлоу переходит к третьей составляющей — метафоре. Геймдизайнер считает, что под этим словом стоит понимать в первую очередь механику игры. Именно она выступает своеобразным отражением ситуаций, человеческих чувств и явлений из реальной жизни.

Скриншот: игра Telling Lies / Sam Barlow, Furious Bee

Фокус на вышеперечисленных составляющих помогает геймдизайнеру найти отправную точку и с чётким видением начать полноценную работу над игрой.

Чтобы наглядно показать, как три составляющие работают вместе, Сэм приводит в пример Telling Lies:

«В Telling Lies эмоция была такой: „Каково это, когда человек, которого ты любил, оказывается не тем, за кого себя выдавал?“ Это сочетание предательства, печали, разочарования, шока. Мир буквально переворачивается с ног на голову, и вы начинаете смотреть на всё другим взглядом».

Источник


«Идея же в игре довольно простая. Мы никогда по-настоящему не узнаём тех, с кем близки. Можно в эту идею углубиться и задать вопрос: „Насколько хорошо мы знаем других людей? Проецируем ли мы себя на них? Влияет ли наш личный опыт и субъективный взгляд на впечатление, которое производит тот или иной человек?“»

Источник


«Метафорой же стала слежка. Я думал о людях, которые за кем-то следят. Например, правительство или ФБР. Наблюдать за кем-то — значит погружаться в мелочи бытовой и личной жизни в надежде зацепиться за деталь, которая вам так нужна»

Несмотря на то что взгляд на жизнь человека во время слежки сильно ограничен, вы всё равно можете узнать о нём немало подробностей. В былые времена вам бы пришлось сидеть в машине с биноклем, а подсматривать — лишь мельком. Может, вы подслушиваете кого-то с помощью жучка или прослушивающего устройства. В любом случае вы всегда ограничены, видите или слышите лишь частично.

Но есть и усиленное наблюдение. Например, когда вы думаете, что вам врут, и следите за этим человеком через его веб-камеру».

Источник

А что дальше?

Скриншот: игра Telling Lies / Sam Barlow, Furious Bee

Чёткое понимание эмоции, идеи и метафоры помогают Сэму принимать решения на протяжении всего цикла разработки. Геймдизайнер видит эти три аспекта как набор инструментов или призм для изучения отдельных сторон игры.

«Конкретная сцена, разработка игровых механик, элементов управления, в целом общие настройки и баланс. Вы можете посмотреть на них и подумать: „Можем ли мы с помощью выбранного аспекта приблизиться к ощущению выбранной эмоции? Сможем ли мы почувствовать эту эмоцию позже? Сможем ли исследовать выбранную идею?“»

Сэм Барлоу
Источник

* * *

Барлоу советует возвращаться к выбранным эмоциям, идеям и метафорам на протяжении всего цикла разработки и после разных итераций игры.

Если сложить вместе все три аспекта — получится своего рода карта, которая поможет любому разработчику реализовать оригинальное видение в краткой и сжатой форме, без лишних или недоработанных элементов.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована