Всё о Hogwarts Legacy — ролевом экшене по «Гарри Поттеру», но без Гарри Поттера
Сюжетная завязка, детали игрового процесса и системные требования.
Как создавалась анимация для мира игры Ratchet & Clank: Rift Apart
Делимся главными тезисами из доклада старшего аниматора Insomniac Games с конференции GDC.
Альтернативы Photoshop, Maya и 3ds Max: чем художники могут заменить недоступный софт
Эксперты из игровой индустрии — о работе в условиях кризиса.
Как сделать пазл, непохожий на пазл: примеры Neon White, Doom и Superhot
И какие у него могут быть преимущества в сравнении с обычной головоломкой.
Всё о ремейке Dead Space — космическом хорроре про жутких некроморфов
Сюжет, подробности геймплея, системные требования и отличия от оригинала.
Всё о Forspoken — фэнтезийной ролевой игре от Square Enix
Детали сюжета, геймплейные особенности и системные требования.
Разбор Resident Evil 6: причины провала самой амбициозной части серии
Вместе с экспертами из игровой индустрии разбираемся в проблемах тайтла.
Как должна звучать ваша игра: объясняют игровые композиторы и саунд‑дизайнеры
7 эссе разработчиков о поисках аутентичного звука, важности общения с коллегами и любви к музыке.
Секреты фотореализма в 3D для начинающих
Разбор техник для создания реалистичного окружения на примере анимационного фильма «История игрушек 4».
Клиент не всегда прав: почему игрока нужно ограничивать в опциях
Рассказываем, как стремление сделать игры доступнее иногда бьёт по самим разработчикам.
Общественное достояние — что это такое и как с его помощью делать игры
Делимся главными тезисами из GDC-лекции геймдизайнера и художника Криса Тоттена.
«Честно говоря, игра была неинтересной»: как плейтесты помогли сделать God of War лучше
И как команде пригодился опыт их коллег из Guerrilla Games.