Эссе левел‑дизайнера Дениса Куандыкова, посвящённое трём важным составляющим хорошего уровня.
Обзор технологии для создания 3D‑графики — с комментариями разработчика Дениса Шергина.
Эссе художника уровней Pathologic 2, Atomic Heart и Indika, посвящённое левел-арту как части левел-дизайна.
Эссе разработчика Вячеслава Козихина, посвящённое секретам проработки уровней в изометрических играх.
Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера, создавшего Bayonetta, Devil May Cry, Resident Evil 2 и другие игры.
Рассказываем об инди-проектах, которые легко проглядеть, и об их создателях.
Эссе 3D‑художника — о том, почему важно получать фидбэк от коллег и раз за разом переделывать не самые удачные элементы уровней.
Подборка актуальных вакансий в игровой индустрии.
Спрашиваем даже то, о чём и подумать стыдно!
Развеиваем мифы и разрушаем предрассудки о профессиях в геймдеве.
Подробности создания хоррора с комментариями разработчиков к юбилею проекта.
Подборка актуальных вакансий в игровой индустрии.