Скидка до 60% и курс в подарок 2 дня 09 :56 :09 Выбрать курс
Дизайн
#статьи

Как создаётся UX/UI-дизайн в играх и зачем он нужен: разбор на примере Warface

Разбираем, как создают интерфейсы для игр, почему они быстро устаревают и что раздражает игроков сильнее всего.

Изображение: игра Warface / Astrum Entertainment / Polina Vari для Skillbox Media

Игровой UX/UI давно перестал быть просто набором «красивых кнопок». От интерфейса напрямую зависит, насколько комфортно игроку ориентироваться в системе, быстро ли он считывает информацию и не приходится ли ему бороться с меню вместо самого геймплея. Хороший интерфейс почти незаметен: игрок сосредоточен на процессе и не думает о том, куда нажимать дальше. Плохой — ломает темп, отвлекает и раздражает даже в хорошей игре.

Вместе с Иваном Лапшиным, ведущим программистом Warface из Astrum Entertainment, разбираемся, чем игровой UX/UI отличается от продуктового, как интерфейс меняется вместе с игрой и какие ошибки чаще всего мешают игровому опыту.

В статье расскажем:


Почему интерфейс в игре — это часть самого игрового опыта

Интерфейс в обычном цифровом продукте помогает человеку быстро выполнить задачу: оплатить заказ, найти нужный раздел или оформить заявку. Чем меньше пользователь задумывается о навигации, тем лучше работает система. Поэтому в таких интерфейсах особенно ценятся предсказуемость, логика и простота.

В играх UX/UI работает иначе. Здесь интерфейс отвечает не только за удобство, но и за общее ощущение от игры. Он становится частью атмосферы, ритма и даже повествования. Хороший игровой UI помогает игроку быстрее принимать решения, не выбивает из темпа и поддерживает погружение в мир игры. Из-за этого игровому интерфейсу приходится решать сразу несколько задач одновременно.

Во-первых, информация должна считываться почти мгновенно. В динамичных играх у человека нет времени разбираться в сложных меню или долго искать нужный индикатор: лишнее движение глаз, перегруженный экран или неочевидная иконка могут стоить победы.

Во-вторых, игровые интерфейсы всегда работают с разной аудиторией. Новичкам нужны понятная навигация, подсказки и постепенное знакомство с механиками. Опытные игроки, наоборот, ценят гибкость: возможность отключать лишние элементы, настраивать отображение информации и ускорять взаимодействие с системой.

Наконец, многое зависит от самого жанра. В шутере интерфейс работает в условиях постоянного напряжения и высокой скорости. В стратегии помогает быстро анализировать большой объём информации. В MMORPG поддерживает сложную систему прогресса, инвентаря, навыков и социальных механик.

Хорошо увидеть это на примере долгоживущих онлайн-игр — например, Warface. Изначально интерфейс создавался под ограниченный набор механик и сравнительно небольшой объём контента. Но со временем игра росла: появлялись новые режимы, события, оружие и дополнительные системы. Экранов становилось больше, навигация усложнялась, а старые решения постепенно переставали справляться с нагрузкой.

Блока игрового события из Warface
Скриншот: игра Warface / Astrum Entertainment

Со временем интерфейс перестал справляться с постоянно растущими объёмами контента, что привело к заметному снижению удобства и скорости работы с ним.

Это типичная проблема долгоживущих проектов: со временем изнашивается не только визуальная часть интерфейса, но и сама логика взаимодействия с ним. Система, которая хорошо работала несколько лет назад, постепенно начинает тормозить развитие игры и мешать самому игровому процессу.

Инвентарь Warface (2025 год)
Скриншот: игра Warface / Astrum Entertainment

Когда игра перерастает свой UI

В какой-то момент разработчики понимают: проблема уже не в том, что интерфейс выглядит устаревшим. Игрокам становится неудобно пользоваться системой. Меню открывается медленнее, нужные разделы приходится искать через несколько экранов, а логика, которая когда-то казалась понятной, постепенно усложняется из-за новых режимов, событий и механик.

Блок инвентаря Warface (2015 год)
Скриншот: игра Warface / Astrum Entertainment

Для долгоживущих игр это типичная ситуация. Интерфейс со временем начинает буквально не успевать за развитием проекта. Редизайн в таких случаях нужен не ради «обновлённого визуала». Его задача — вернуть ощущение скорости и контроля. Чтобы игрок думал о происходящем в матче, а не тратил внимание на поиск нужной кнопки или навигацию между экранами.

После этого начинается не столько дизайн, сколько анализ поведения игроков. Команда изучает не сами макеты, а то, как люди взаимодействуют с системой в реальности:

  • где начинают теряться;
  • какие действия ищут слишком долго;
  • в каких местах чаще ошибаются;
  • какие сценарии вызывают раздражение или замедляют игровой процесс.

Такие проблемы далеко не всегда заметны внутри команды. Интерфейс может казаться логичным на этапе проектирования, но вызывать затруднения у игроков, которые видят его впервые или пользуются системой в условиях быстрого темпа игры.

Если человек тратит лишние секунды на поиск очевидной функции, интерфейс уже начинает работать против игрового опыта. Особенно это чувствуется в динамичных проектах, где внимание игрока постоянно перегружено событиями, уведомлениями и быстрыми решениями.

Поэтому хороший игровой UI обычно воспринимается почти естественно. Игрок не задумывается о навигации, не анализирует расположение элементов и не замечает сам интерфейс как отдельную систему. И именно этот баланс — между скоростью, понятностью и незаметностью — во многом определяет, насколько комфортно ощущается игра.

Что происходит, когда старый UI начинает тормозить игру

В Warface редизайн не ограничился обновлением визуального стиля. Команда фактически пересобрала всю систему взаимодействия с игрой — от технической архитектуры до логики экранов и навигации.

Одним из самых заметных изменений стал отказ от старого интерфейса на базе Adobe Flash. Со временем такая система начала создавать всё больше ограничений: интерфейс становилось сложнее поддерживать, а внедрение новых функций требовало всё больше ресурсов. Переход на новую архитектуру упростил дальнейшую разработку и сделал систему более гибкой.

Отдельной задачей стала производительность. Для динамичного шутера особенно важно, чтобы интерфейс не влиял на FPS и не создавал задержек во время игры. Поэтому разработчики старались осторожно работать с тяжёлыми визуальными эффектами и сложными анимациями.

Например, часть анимаций сначала создавали в After Effects, но при переносе в игровой движок появлялись расхождения между макетом и итоговой реализацией. В результате дизайнеры начали собирать анимации напрямую на CSS — так стало проще контролировать производительность и быстрее вносить изменения в интерфейс.

Параллельно команда переработала структуру ключевых экранов. В магазине разделили витрину предметов и модель персонажа, чтобы внимание игрока не рассеивалось между несколькими объектами сразу. В инвентаре второстепенные элементы убрали в скрываемые панели и сгруппировали категории предметов, чтобы экран воспринимался менее перегруженным.

Изменения затронули и социальные функции. Например, в разделах с друзьями, профилями и сбором группы сократили количество действий для приглашения игроков в пати или просмотра статистики. В целом редизайн был направлен на то, чтобы уменьшить количество лишних кликов и ускорить навигацию внутри игры.

Скриншот режима «Кампания» в Warface
Скриншот: игра Warface / Astrum Entertainment

Новый интерфейс также строили как модульную систему: компоненты можно переиспользовать на разных экранах и быстрее адаптировать под новые функции. Это упрощает развитие проекта и помогает поддерживать единый визуальный язык даже при постоянном расширении игры. Кроме того, интерфейс сразу проектировали с учётом разных форматов экранов — от стандартных мониторов до 4K и Ultra-wide.

При этом требования к игровому интерфейсу сильно зависят не только от масштаба проекта, но и от самого жанра. То, что работает в динамичном шутере, может оказаться неудобным в MMORPG или мобильной игре.

Как создают игровой интерфейс: от первых схем до тестов на игроках

Создание игрового интерфейса начинается задолго до появления финального визуала. Сначала команда пытается понять не то, как будет выглядеть UI, а как игрок вообще будет взаимодействовать с системой и в каких моментах может столкнуться с неудобством.

Анализ аудитории

На первом этапе дизайнеры определяют, для кого создаётся интерфейс. Новичку нужны понятные подсказки, крупные элементы и постепенное знакомство с механиками. Опытный игрок, наоборот, быстрее устаёт от лишних объяснений и хочет гибко настраивать систему под себя. От этого зависит почти всё: плотность интерфейса, размер элементов, контрастность, количество подсказок и даже скорость появления анимаций.

Пользовательские сценарии

Дальше команда разбирает реальные действия игрока. Какие функции используются чаще всего? Какие сценарии повторяются десятки раз за игровую сессию? Например, если после каждого боя игрок открывает инвентарь, доступ к нему должен занимать секунды, а не требовать нескольких переходов по меню. Чем чаще человек повторяет действие, тем заметнее становятся лишние клики и неудобная навигация.

Вайрфреймы

Только после этого появляются первые схемы экранов — вайрфреймы. Это каркас интерфейса без графики, цвета и декоративных элементов. На этом этапе проверяют не красоту, а логику взаимодействия: удобно ли расположены кнопки, не перекрывают ли уведомления важную информацию и не конфликтуют ли элементы между собой. Пока интерфейс существует в виде простых блоков, структуру легче быстро менять и тестировать.

Визуальная система

Когда логика экранов становится понятной, начинается работа над стилем. Команда подбирает цвета, шрифты, анимации, форму кнопок и систему иконок.

Но даже здесь внешний вид всегда связан с удобством. В динамичном шутере информация должна считываться за доли секунды, поэтому важны контраст и чёткая визуальная иерархия. В RPG интерфейс может быть более декоративным и атмосферным, но элементы всё равно должны оставаться читаемыми.

Если разные кнопки выглядят слишком похоже или интерфейс не помогает быстро определить главное действие, игрок начинает тратить внимание уже не на игру, а на саму систему.

Интеграция в игру

После этого интерфейс начинают тестировать уже внутри игрового движка. И здесь часто оказывается, что решения, которые хорошо выглядели в статике, мешают игровому процессу. Например, красивая анимация открытия меню может раздражать, если игрок видит её несколько десятков раз за вечер. Поэтому дизайнеры и программисты постоянно ищут баланс между визуальной выразительностью, скоростью и производительностью.

Тестирование

Финальный этап — проверка на игроках. Команда смотрит не на то, насколько интерфейс «красивый», а на реальные ошибки и поведение людей. Если игроки не замечают важную кнопку, путаются в навигации или пропускают уведомления, проблема обычно не в невнимательности пользователей, а в самом интерфейсе.

Поэтому UX/UI почти никогда не создаётся с первой попытки. Система постоянно дорабатывается, упрощается и адаптируется под реальные сценарии использования. Хороший игровой интерфейс в итоге ощущается естественно: игрок не думает о навигации и не анализирует расположение элементов — он просто играет.

Почему UI в шутере не может работать, как в MMORPG

Требования к игровому интерфейсу сильно зависят от жанра. Темп игры, объём информации на экране и сценарии взаимодействия могут отличаться настолько, что решения, удобные для одной игры, окажутся нерабочими для другой.

В шутерах интерфейс конкурирует за внимание игрока

В шутерах вроде Warface интерфейс работает в условиях постоянного напряжения и высокой скорости. Во время боя игрок одновременно следит за противниками, движением, прицелом и происходящим вокруг, поэтому UI должен считываться буквально периферическим зрением.

Скриншот: игра Warface / Astrum Entertainment

Из-за этого интерфейс стараются делать максимально компактным и чистым. Лишние иконки, медленные анимации или перегруженные уведомления легко отвлекают внимание и могут перекрыть важную часть экрана — например, линию огня или движение противника.

При этом игрок всё равно должен мгновенно замечать ключевую информацию: количество патронов, уровень здоровья, цели матча или предупреждения об опасности. Хороший UI в шутере почти не ощущается отдельно от самого геймплея — он работает как часть реакции игрока.

В MOBA интерфейс работает как приборная панель

В MOBA ситуация почти противоположная. В играх вроде Dota 2 на экране одновременно отображаются десятки параметров: здоровье, мана, кулдауны, мини-карта, артефакты, золото, состояние союзников и противников. Поэтому здесь задача интерфейса — не освободить экран, а помочь игроку быстро ориентироваться в большом объёме информации. UI в MOBA часто сравнивают с приборной панелью: данных очень много, но они выстроены в строгую иерархию, где самые важные элементы всегда остаются в поле внимания.

Скриншот: игра Dota 2 / Valve

Игроку нужно за секунды отслеживать состояние команды, способности противников и собственные ресурсы, не теряясь в визуальном шуме. Именно поэтому интерфейсы MOBA кажутся плотными, но при этом работают по очень строгим правилам организации информации.

В MMORPG интерфейс становится отдельным игровым инструментом

В MMORPG интерфейс становится почти отдельной системой внутри самой игры. Карты, квесты, навыки, инвентарь, торговля, социальные механики и окна персонажа — игрок постоянно взаимодействует с большим количеством экранов и меню. Поэтому здесь особенно важны предсказуемая структура и удобная навигация между разделами. Если в шутере UI старается «исчезнуть» во время игры, то в MMORPG он, наоборот, оказывается полноценным инструментом управления игровым миром.

Игровые окна со способностями из «Аллодов Онлайн»
Скриншот: игра «Аллоды Онлайн» / Astrum Entertainment

Главная сложность — сохранить баланс между количеством функций и читаемостью. Игрок должен быстро находить нужные действия, но при этом экран не должен превращаться в хаотичный набор окон и панелей.

В мобильных играх интерфейс должен работать за секунды

В мобильных играх ограничения становятся ещё жёстче. Небольшой экран, управление пальцами и короткие игровые сессии сильно влияют на UX/UI-решения. Кнопки приходится делать крупнее, навигацию — проще, а количество действий — минимальным. Здесь особенно важны короткие сценарии взаимодействия: игрок должен быстро понимать, куда нажать и что произойдёт дальше.

Скриншот: игра «Мир Домовят» / Astrum Entertainment

Отдельную роль играет работа с анимацией. Она помогает сделать интерфейс понятнее и живее, но слишком долгие переходы начинают раздражать — особенно в играх, где пользователь постоянно повторяет одни и те же действия.

Как интерфейс начинает мешать играть

Одна из самых частых проблем игрового интерфейса — перегруженность. Когда разработчики пытаются показать слишком много информации одновременно, экран быстро превращается в набор уведомлений, иконок, полосок и таймеров. В результате внимание игрока начинает рассеиваться. Особенно заметно это в динамичных играх. Например, если в разгар боя поверх экрана появляется предложение купить скин или открыть внутриигровой набор, человек может буквально потерять концентрацию на несколько секунд — а этого уже достаточно для ошибки или поражения.

Другая распространённая проблема — нарушение игрового ритма. Интерфейс начинает прерывать сам процесс игры: длинные экраны прокачки, навязчивые подсказки или всплывающие окна появляются в моменты, когда игрок хочет продолжать действие, а не взаимодействовать с меню. Иногда UI мешает настолько буквально, что перекрывает важную часть происходящего. Например, игрок почти побеждает босса, но экран с рекомендацией улучшить оружие закрывает обзор прямо во время боя.

Ещё одна ошибка — интерфейс, который проектируют скорее «для красоты», чем для реального использования. Без тестирования и анализа поведения пользователей даже визуально эффектный UI может оказаться неудобным: люди начинают путаться в навигации, не замечают важные действия или совершают ошибки из-за слишком сложной стилизации. Например, кнопки «Сохранить» и «Выйти» могут выглядеть почти одинаково — из-за этого игрок начинает нажимать не туда просто потому, что система плохо различает приоритеты.

Изображение иконок для мобильных игр
Изображение: Alfadanz / iStock

Сильно влияет на восприятие и читаемость. Мелкий текст, низкий контраст или слишком декоративные шрифты заставляют постоянно напрягать зрение. В игре это особенно критично, потому что информация часто считывается в движении и за доли секунды. Похожие проблемы возникают и с иконками. Если элементы выглядят слишком одинаково или не подчиняются единой логике, игроку приходится тратить лишнее время даже на простые действия. В напряжённой игровой ситуации это напрямую влияет на скорость реакции.

Не менее важна визуальная иерархия. Когда все элементы интерфейса одинаково яркие и заметные, экран начинает восприниматься как хаотичный набор объектов. Игроку становится сложнее быстро определить, что сейчас действительно важно.

И наконец, одна из самых незаметных, но сильных ошибок — интерфейс, который выбивается из атмосферы игры. Даже технически удобный UI может разрушать погружение, если визуально конфликтует с миром и жанром проекта. Например, современная неоновая кнопка в средневековой RPG может выглядеть настолько чужеродно, что игрок начинает воспринимать интерфейс как отдельный слой поверх игры, а не как часть её мира.

Главное о UX/UI-дизайне в играх

Игровой интерфейс — это не просто набор кнопок и экранов, а система, которая напрямую влияет на темп, комфорт и общее ощущение от игры. Хороший UX/UI помогает игроку быстро принимать решения, не отвлекает от процесса и органично поддерживает атмосферу игрового мира.

В отличие от интерфейсов обычных приложений, игровой UI работает в условиях постоянной нагрузки: игрок одновременно следит за происходящим на экране, реагирует на события и взаимодействует с десятками систем. Поэтому здесь особенно важны скорость считывания информации, понятная визуальная иерархия и баланс между функциональностью и погружением.

Изображение: игра «Warface» / Astrum Entertainment

На примере Warface хорошо видно, как интерфейс меняется вместе с самой игрой. Со временем старые решения начинают мешать навигации, перегружать экран и тормозить взаимодействие. В таких случаях редизайн нужен не только ради обновлённого внешнего вида, но и чтобы вернуть ощущение контроля, скорости и естественного взаимодействия с системой.

Игровой UX/UI всегда зависит от жанра, темпа и сценариев поведения игрока. То, что удобно в шутере, может оказаться нерабочим в MMORPG или мобильной игре. Именно поэтому создание интерфейсов в геймдеве — это постоянный поиск баланса между вниманием игрока, техническими ограничениями и задачами самой игры.

Хотите зарабатывать на дизайне от 100 000 ₽?
На бесплатном курсе Skillbox вы изучите 4 направления в дизайне, которые востребованы в 2026 году.
Узнать как
Бесплатный курс по нейросетям
Научим создавать изображения, видео и тексты без команды, бюджета и дорогих фотосессий.
Узнать о курсе
Бесплатный курс по цифровому дизайну
Попробуйте 4 направления в цифровом дизайне и соберите портфолио.
Попробовать
Научитесь: Профессия UX/UI-дизайнер + ИИ Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована