«Важно сохранить удовольствие от игры»: дизайнер Sobaka Studio о создании игровых локаций
Эссе левел-дизайнера Полины Ивановой, посвящённое тому, как дизайн уровней может повлиять на интерес к игре.
«Хороший уровень — игровая площадка»: дизайнер Ready or Not о создании игровых локаций
Эссе левел‑дизайнера Дениса Куандыкова, посвящённое трём важным составляющим хорошего уровня.
Всё, что нужно знать об игровом движке Unigine
Обзор технологии для создания 3D‑графики — с комментариями разработчика Дениса Шергина.
«Механики не должны ломать уровень»: художник уровней Indika о создании игровых локаций
Эссе художника уровней Pathologic 2, Atomic Heart и Indika, посвящённое левел-арту как части левел-дизайна.
«Играйте в то, что сделали»: глава разработки Encased о создании игровых локаций
Эссе разработчика Вячеслава Козихина, посвящённое секретам проработки уровней в изометрических играх.
Любовь к ретроиграм и следование собственным вкусам. Хидэки Камия в цитатах
Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера, создавшего Bayonetta, Devil May Cry, Resident Evil 2 и другие игры.
«С чего начать? С поисков референсов!»: художник One Day More о создании игровых локаций
Эссе 3D‑художника — о том, почему важно получать фидбэк от коллег и раз за разом переделывать не самые удачные элементы уровней.
20 глупых вопросов UI‑дизайнеру
Спрашиваем даже то, о чём и подумать стыдно!
10 глупых вопросов игровому продюсеру
Развеиваем мифы и разрушаем предрассудки о профессиях в геймдеве.
The Thing: история разработки удачной игры по мотивам фильма
Подробности создания хоррора с комментариями разработчиков к юбилею проекта.
Что такое геймплей
Разбираемся в базовых определениях и видах игрового процесса.
Как остаться в геймдеве и сохранить свой бизнес в новых реалиях
Лекция Ярослава Кравцова «Зарождение новой школы геймдизайна» о будущем развитии игровой индустрии.

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована