Геймдев
#статьи

Как сделать эффективный и увлекательный туториал в файтинге — пример Mortal Kombat 11

Принципы создания обучающего режима от студии NetherRealm.

Скриншот: игра Mortal Kombat 11 Ultimate / NetherRealm Studios

Обучение — один из самых важных элементов в играх. Мы уже писали о том, что игровые туториалы должны быть естественными и увлекательными. А в идеале обучение — это и вовсе такая же интересная часть игрового опыта, как и остальные.

Впрочем, в некоторых жанрах создать по-настоящему удачный туториал — задача крайне непростая из-за сложности механик или рудиментарной сюжетной кампании. В этих случаях приходится создавать отдельные обучающие режимы. Как показывает практика, нередко они получаются скучными и не вовлекающими. Один из таких жанров, где удачный туториал — редкость, — файтинги.

В 2020 году на GDC геймплейный программист Mortal Kombat 11 Брайан Кесинджер рассказал, как NetherRealm Studios удалось сделать обучение не только интересным, но и информативным. Редакция «Геймдев» Skillbox Media делится ключевыми тезисами из лекции разработчика.

Запись лекции

Брайан Кесинджер

Технический геймдизайнер.

С 2016 по 2020 год работал в NetherRealm Studios. Был единственным программистом обучающего режима Injustice 2 Legendary Edition. Отвечал за множество геймплейных систем Mortal Kombat 11 — от туториала до фаталити.

С 2020 года работает в Respawn Entertainment, где, в частности, был старшим техническим геймдизайнером Star Wars Jedi: Survivor.

Файтинги — это сложно

Файтинги отличаются от многих других жанров высоким порогом вхождения. Чтобы успешно играть в многопользовательских режимах или на высоком уровне сложности, нужно знать кучу нюансов: зонинг, особенности каждого персонажа, комбо, фреймдату разных атак и многое другое.

Что такое фреймдата

Это информация о том, сколько кадров отводится на действие персонажа. Каждая атака состоит из трёх фаз: подготовка, активная фаза и восстановление. У них всех есть своя фреймдата. Понимание этого принципа позволяет играть осмысленнее. Например, у сильных атак, как правило, фаза восстановления очень долгая, и во время неё герой полностью уязвим. Если игрок промахнётся таким ударом, у соперника будет время провести контратаку.

Конечно, некоторым, чтобы получить удовольствие от игры, достаточно обычного button mashing. Однако такие игроки, как правило, быстро забрасывают файтинг, не опробовав все его режимы.

Разработчики же заинтересованы в том, чтобы человек проводил в игре больше времени. Казалось бы, для решения проблемы нужно тщательно спроектировать туториал, но это удаётся далеко не всем разработчикам.

Скриншот: игра Tekken 7 / Bandai Namco Games

Традиционное обучение в файтингах

Редкие студии уделяют достаточно внимания хорошему обучению. Во многом это связано с производственными трудностями. Например, когда Кесинджер работал в NetherRealm Studios, там был строгий пайплайн разработки — по два года на каждый проект. К тому же игры в процессе создания существенно меняются, что отражается и на процессе создания обучения. Вдобавок во многих студиях туториалы до сих пор имеют низкий приоритет.

Так, обучение в Injustice 2 начали делать за три месяца до релиза игры, а работало над ним всего несколько человек. В результате обучение получилось громоздким и невнятным. На это, помимо прочего, указывали внутренние тесты, которые демонстрировали плохие результаты: многие тестеры быстро утомлялись от игры. Брайан Кесинджер отмечает, что отчасти это связано с необычными для жанра RPG-механиками.

Скриншот: игра Injustice 2 / NetherRealm Studios

Одна из ключевых проблем заключалась в том, что туториал в Injustice 2 затрагивал лишь уникальные механики, но обходил стороной фундаментальные аспекты файтингов. Также обучение было линейным, то есть игрок не только был вынужден открывать новые уроки постепенно, но и не мог произвольно отточить желаемый навык. Это привело и к более существенной проблеме: кривая сложности режима оказалась неравномерной. Из-за этого некоторые игроки не могли пройти отдельные эпизоды, а, значит, и дальнейшее обучение. В частности, урок по отмене спецприёма (Special Move Cancel) забрасывали в 10 раз чаще, чем остальные.

К тому же у меню обучения был неряшливый UI: в нём не было информации о прогрессе, длительности испытаний и так далее. В результате игрок утомлялся от обучения, так как не мог разглядеть общую картину — как далеко он продвинулся и достаточно ли полученных знаний для того, чтобы пройти сюжетную кампанию.

Ситуацию усугублял поп-ап с рекомендацией пройти обучение, который всплывал при первом запуске игры. Это создало плохую геймплейную петлю, при которой человек начинал прохождение с самой скучной части.

Фундамент грамотного обучающего режима

Чтобы улучшить положение дел, туториал Injustice 2 решили переработать в Legendary-издании игры. NetherRealm Studios уже не в первый раз использует полные издания своих тайтлов как полигон для качественных улучшений. Например, в Mortal Kombat XL, расширенной версии десятой части серии, разработчики существенно улучшили сетевой код в мультиплеере.

Лекция с подробностями того, как студия перерабатывала сетевой код в своих играх

Полные издания — уникальная для NetherRealm Studios возможность вырваться из порочного круга, в котором разработчики отчасти вынужденно уделяли мало внимания обучению. Боевая система Injustice 2 уже была готова, а значит, студия могла сфокусироваться на нюансах и сделать качественный обучающий режим, тем самым заложив фундамент для своих будущих игр.

Новую версию туториала делала новообразованная команда из одного дизайнера, программиста и сотрудников UI/UX-отдела. На работу им дали полгода, что значительно больше, чем обычно отводилось на создание обучения.

В первую очередь команда разделила всех игроков Injustice 2 на несколько основных категорий. Благо у студии уже была развёрнутая информация о целевой аудитории.

Разделение игроков на сегменты в NetherRealm
Источник: Game Developers Conference. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

NetherRealm Studios выделила пять основных групп:

  1. Игроки, пришедшие за сюжетом: как правило, покупают игру, чтобы пройти кампанию.
  2. Любители локального кооператива с друзьями: запускают файтинги ради локального кооператива с друзьями.
  3. Игроки со средним уровнем навыка: пробуют разные одиночные режимы.
  4. Знатоки, играющие в большинстве режимов.
  5. Фанаты PvP: запускают файтинги преимущественно ради соревновательных режимов.

Безусловно, это не всеобъемлющая классификация, но деление игроков на обобщённые группы позволяет лучше понять, что именно нужно каждой из них. Например, для прохождения сюжета или игры с другом не нужно знать все тонкости файтинга — достаточно изучить основы.

К тому же такой инструмент позволяет в теории увеличить заинтересованность игроков. Как видно на картинке с классификацией, уровень навыков коррелирует с вниманием, которое игроки готовы уделять обучению. По задумке разработчиков, грамотный туториал перенесёт игрока в категорию с более высоким уровнем вовлечённости.

Структура обучения в Injustice 2

На основе своей классификации команда переделала структуру обучения в Injustice 2. Сейчас оно состоит из трёх категорий. Основы подойдут любителям одиночной кампании, они затрагивают базовые механики игры. Примечательно, что в версии для консолей этот блок уроков доступен игрокам ещё до полного скачивания игры. Нетерпеливый игрок может начать прохождение ещё до того, как получит возможность зайти в другие режимы.

Продвинутая секция ориентирована на игроков, которые хотят опробовать все одиночные режимы. Она обучает более продвинутым вспомогательным механикам.

Наконец, стратегическая категория готовит игроков к онлайн-состязаниям. Для успеха там необходимо знать нюансы файтинга. Примечательно, что этот блок студия делала с нуля: ранее в обучении подобные детали не затрагивали.

Переделанное меню обучения для обновлённой Injustice 2. Помимо уже описанных категорий, здесь можно увидеть вкладку «Персонажи», где у каждого играбельного бойца есть уникальный туториал
Скриншот: игра Injustice 2 / NetherRealm Studios

Обучение в Injustice 2: Legendary Edition стало не только более структурированным, но и более свободным: игрок волен начинать с любого задания и когда угодно переходить к другому. Это делает туториал комфортным и позволяет избежать ситуации, когда новичок не может выполнить какой-то приём и потому бросает обучение. Но при этом, как отмечает Кесинджер, желательно всё же проходить уроки по порядку, ведь новые задания опираются на полученные ранее знания.

Такая структура не только делает обучение приятнее, но и позволяет постепенно награждать игрока за успехи. Разработчики добавили множество внешних мотиваторов за прохождение разных частей обучения.

В базовой версии Injustice 2 игрок разово получал 500 кристаллов за прохождение всего туториала, в то время как в обновлённой версии их количество возросло до 4350 единиц. Появились и другие награды: лутбокс за каждый урок и элементы уникальной экипировки Бэтмена за каждую категорию.

Эксклюзивный скин для Бэтмена за прохождение обучения
Скриншот: игра Injustice 2 / NetherRealm Studios

Помимо этого, разработчики уделили много внимания интерфейсу. Чтобы пользователь лучше видел общую картину, его прогресс отмечается в меню. Все вкладки заполнены индикаторами процесса и чек-листами, чтобы игрок видел, как далеко он продвинулся.

Скриншот: игра Injustice 2 / NetherRealm Studios

После прохождения каждой категории обучения игрока форсированно вытягивают обратно в меню. Это нужно, чтобы игрок отчётливее понимал, что может остановиться и вернуться к туториалу позже.

По задумке разработчиков, грамотное обучение постепенно перенесёт менее опытных игроков в более соревновательную категорию
Источник: Game Developers Conference. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Injustice 2: Legendary Edition похвалили как критики, так и многие игроки. Это дало разработчикам понять, что они идут в правильном направлении. Впрочем, полноценно оценить успешность своих решений разработчики не смогли, ведь игра была не новая. Однако этот туториал стал хорошим фундаментом для построения полноценного обучения в следующем проекте студии, Mortal Kombat 11.

Обучение в Mortal Kombat 11

В режиме обучения в Mortal Kombat 11 используются наработки из Injustice 2. Сам режим поделён на три основные категории и имеет свободную структуру. Ключевым же изменением стал упор на уникальную визуальную и звуковую обратную связь, которая сделала большинство уроков доступнее, понятнее и увлекательнее.

Кадр: GDC / YouTube

Чтобы лучше понять, в каком порядке обучать игрока, необходимо строго определить задачи каждой из категорий. Например, основы нужны в первую очередь для комфортного прохождения сюжетного режима без button mashing. Таким образом, необходимо охватить лишь основные механики, такие как движение, простые комбо, спецприёмы и так далее. Также важно предугадывать ожидания разных игроков: новички вряд ли захотят долго осваивать файтинг или сталкиваться с трудностями. Поэтому эта секция должна быть настолько простой, насколько это возможно.

Более подробная таблица с целями для каждой категории туториала
Источник: Game Developers Conference. Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Чтобы сделать уроки доступными, надо понять, что именно в них работало не так хорошо, как хотелось бы. Иными словами, найти дизайнерскую проблему. Например, у новичков часто возникает проблема с выявлением таймингов для комбо. Игнорировать это нельзя, ведь комбинации движений — фундамент файтингов, который позволяет играть без button mashing. Сделать комбо доступнее и нагляднее можно с помощью мощного визуального фидбэка.

К счастью, в MK11 почти все комбо не привязаны ко времени: последовательное нажатие клавиш записывается в буфер, и если игрок успевает нажать кнопку до окончания предыдущего удара, то следующий будет частью комбинации. То есть для успеха достаточно нажимать на кнопки довольно быстро.

Разработчики пробовали разные типы визуальной обратной связи. Ранние версии интерфейса напоминали Guitar Hero
Кадр: GDC / YouTube

После нескольких итераций разработчики пришли к простой плашке, где высвечены все кнопки для той или иной комбинации. Её особенности кроются в деталях. Визуальная подсказка контекстно реагирует на разные действия. Если игрок сделал что-то не так, интерфейс конкретизирует, в чём дело — в тайминге или в том, что игрок не попал по цели.

Это простое дополнение решило на удивление много проблем, свойственных таким туториалам, — средний процент прохождений испытания кардинально вырос в сравнении с результатами предыдущих проектов студии. Например, отмену спецприёма в MK11 освоили 97% игроков, в то время как в Injustice 2 урок закончила лишь половина пользователей. Кесинджер отмечает, что отчасти это связано с тем, что отмену спецприёма осмысленно перенесли в продвинутую секцию, но недооценивать роль обратной связи тоже не стоит.

Также визуальный фидбэк позволил разработчикам доступно объяснять новичкам более сложные концепции файтингов — контекстные действия и фреймдату.

Контекстные действия

Некоторые приёмы в Mortal Kombat можно совершать только в очень специфических условиях. Обучать такому сложно, особенно когда на создание туториала отводится мало времени. Однако упор на обучение позволил NetherRealm создать уникальные инструменты — в частности, для объяснения таких нетривиальных механик.

Для контекстных действий разработчики замораживают мир игры, чтобы запечатлеть подходящий момент для проведения особого действия. Когда игрок проводит правильную комбинацию, время размораживается.

Такой подход делает обучение нагляднее и проще
Кадр: GDC / YouTube

Фреймдата

При наличии подходящих инструментов можно углубиться в изучение таких нюансов, как фреймдата. Понимать её особенности критически важно для хорошей игры, ведь это в некотором смысле фундамент жанра.

У любой атаки есть три фазы: подготовка, сама атака и восстановление. Знание того, сколько кадров отводится на каждую фазу, позволяет понять, когда у игрока есть преимущество, а когда его нет. Более того — в зависимости от успешности атаки фреймдата отдельных частей движения может различаться. Так, успешная атака снижает время восстановления. Промах или блок, наоборот, увеличивают его в разной степени. В результате создаётся критически важный для соревновательных игр механизм «риск/награда».

Чтобы сделать этот сложный для восприятия механизм проще, разработчики в соответствующих уроках окрашивают персонажа игрока в разные цвета. Получается значительно нагляднее и яснее.

Лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать
Изображение: GDC / YouTube

Универсальные элементы обучения в Mortal Kombat

Вышеупомянутые механизмы разрабатывались специально для отдельных уроков. Однако, помимо них, разработчики уделили внимание универсальным элементам, свойственным всем урокам обучающего режима.

Текст

В MK11, как и в других файтингах, в обучающем режиме не было закадровой озвучки, так как она весьма ресурсозатратная. К тому же обучение в процессе разработки игры может меняться, из-за чего придётся перезаписывать реплики. Поэтому приходится опираться на текст. Это не самый эффективный инструмент обучения, особенно когда речь заходит о комплексных играх с множеством механик. Чтобы его было проще воспринимать, разработчики сформировали несколько простых принципов.

Во-первых, текста и поп-апов должно быть как можно меньше, чтобы пользователь чаще играл, а не читал. Во-вторых, ключевую информацию в тексте стоит выделять. Так даже невнимательный игрок с ходу поймёт, что от него требуется.

Жёлтым цветом выделены основные атаки, а синим — уникальные приёмы героев
Кадр из лекции GDC

В-третьих, текст должен быть понятным для новичков. Разработчики принципиально отказывались от любой терминологии. Например, формулировка «После неудачного приёма в воздухе игрок будет уязвим для атак и не сможет блокировать или перемещаться» в сообществе файтингов заменяется простым словосочетанием Trip Guard.

Режим демонстрации

Все игроки уникальны, и невозможно предугадать, что именно вызовет трудности в каждом отдельном случае. Поэтому в игре должен быть универсальный механизм, который сделает любой урок доступным для максимально широкой аудитории. В качестве него в MK11 выступает режим демонстрации. Этот доступный во всех уроках механизм запускает зацикленный фрагмент, где искусственный интеллект идеально выполняет необходимую комбинацию.

Изображение: GDC / YouTube

Более того, в углу экрана располагается миниатюра геймпада, где дублируются все нажатые кнопки со стороны как игрока, так и демонстрационного ИИ. Это позволяет игроку повторять комбинацию в такт движений, чтобы заучить ритм того или иного комбо.

Персональные подсказки

Наконец, последняя универсальная особенность обучения — подсказки. Если игрок долго не может справиться с упражнением, в углу экрана появляется контекстный поп-ап с уникальной для каждого задания подсказкой.

Изображение: GDC / YouTube

Конечно, далеко не для всех уроков нужны доскональные подсказки с помощью — где-то всплывающие плашки напоминали о возможности посмотреть демонстрацию. Однако в иных случаях текст акцентировал внимание на специфических нюансах.

При создании подобных подсказок очень важно правильно выставить время их появления. Нужно дать игроку достаточно времени на то, чтобы он попробовал освоить навык самостоятельно.

Награды за прохождение обучения и структура режима

Чтобы проходить туториал было интересно и комфортно, разработчики добавили в него внешние мотиваторы, а также распределили контент особым образом.

Награды в обучающем режиме MK11 работают так же, как в Injustice 2: игрок постоянно получает валюту. Также прохождение уроков сопровождается запоминающимися звуковыми эффектами, которые подчёркивают успехи.

Это мощные мотиваторы, которые подталкивают пользователя проходить обучение. Но чтобы сделать режим привлекательным и не утомляющим, необходимо правильно распределить контент. Так, разработчики после каждого урока указывают, чему только что научился игрок, а также какое испытание ждёт его дальше. Так пользователю проще сортировать полученные знания в голове.

Кадр из лекции GDC

Кроме того, после прохождения категории, как и в Injustice 2, игрока возвращают в главное меню, чтобы дать дополнительную возможность перейти в другой режим. Это позволяет избежать утомляемости при  обучении. Также это даёт пользователю возможность посмотреть на свой прогресс: сколько он выполнил, сколько ещё осталось.

Планы на будущее

Несмотря на то что разработчики уделили много внимания обучению в MK11, Брайан Кесинджер отмечает, что студии ещё есть куда расти.

В будущих играх NetherRealm Studios планирует более открыто писать о сложности отдельных уроков. Например, в MK11 многие не могли пройти обучение идеальному блоку. Это сложная механика, и игроку стоит знать об этом заранее, чтобы он мог спокойнее отнестись к поражению.

Также разработчики планируют добавить возможность зацикливать отдельные уроки, чтобы человек мог практиковаться до тех пор, пока не поймёт, что полностью освоил навык.

Наконец, разработчики хотят в целом эффективнее подталкивать игроков к обучению. Сейчас пользователи всё ещё должны сами захотеть его пройти. Увеличить вовлечённость можно разными способами, и разработчики пока не делятся своими идеями.

Скриншот: игра Mortal Kombat 11 / NetherRealm Studios

На основе своей лекции Кесинджер составил простой чек-лист, который подойдёт не только для файтингов, но и для прочих сложных жанров:

  • Прототипировать обучение нужно в как можно более готовой версии игры.
  • Игроков нужно делить на разные категории — это поможет понять, чему именно учить.
  • На основе предыдущего пункта следует выстроить туториал в соответствии с нуждами игроков.
  • Важно создать множество типов подсказок и индикаторов, которые помогут освоить механики.
  • Также нужно выстроить корректную динамику обучения, чтобы игрок не уставал.

Подход студии нельзя назвать новаторским. Похожие обучающие элементы встречались во многих играх. Например, почти все элементы чек-листа Кесинджера можно заметить даже в первых частях Gran Turismo. Тем не менее NetherRealm Studios стала одной из первых студий, которая комплексно подошла к обучению именно в файтингах. Хочется верить, что снижение порога входа в жанр сделает файтинги более популярными и понятными среди массовой аудитории.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована