Геймдев
Геймдев
#статьи
  • 173

Игровой туториал: как обучить игрока, не наскучив ему

Образовательный процесс — дело тонкое. Даже в видеоиграх.

Игроки не любят туториалы. Разработчики не любят туториалы. Игровые издатели не любят туториалы. Почему? Потому что обучение игровым механикам — занятие часто весьма занудное, и во время него приходится вести игрока за ручку, терпеливо разъясняя, как работает геймплей.

Тем не менее в играх от этого никуда не денешься. Разбираемся, как устроены правильные туториалы.

Что такое туториал?

На первый взгляд всё просто: туториал — это обучающий уровень в начале игры.

Однако ещё в 1990-х игры усложнились настолько, что одним только уровнем в начале уже было не обойтись. Тогда разработчики стали инструктировать игрока поэтапно: сначала рассказывать ему о главных игровых механиках, а затем, в течение игры, обо всех остальных.

В современном геймдеве туториал — это любые интерактивные элементы, знакомящие игрока с основами геймплея.

Инструкции к играм, схемы управления, всплывающие подсказки, советы в речи персонажей и в игровых дневниках, кат-сцены и даже дизайн врагов и локаций — всё это элементы туториала.

Далеко не все эти элементы одинаково полезны. Чтобы разобраться, какие из них можно сохранить, а какие лучше выбросить, следует вспомнить, как туториалы устроены.


Артём Фролов

Игровой энтузиаст. Любит видеоигры, настолки и рассказывать всем, как они устроены.


Почему мы не любим туториалы?

Автор мобильного хита «Threes!» Эшер Волмер перечисляет три цели, которых разработчик хочет достичь через туториал: научить игрока, создать для него зону комфорта и заинтересовать.

Туториал построен на тех же принципах, что и большинство инструктажей: сначала игроку объясняют элементы геймплея в теории, а затем дают опробовать их на практике.

Многие игры проседают именно на теоретическом этапе. Марк Браун, ведущий YouTube-канала Game Maker’s Toolkit, в своём видео про игровые туториалы приводит в пример первую часть Dead Space.

В этой игре наиболее эффективный способ убить монстра — отстрелить ему конечности. Авторы сообщают об этом надписью на стене. Затем — всплывающим окном. А ещё чуть позже — аудиозаписью в дневнике, сюжетным диалогом и ещё одним всплывающим окном — видимо, на тот случай, если вы не поняли с четвёртого раза.

На этом этапе игрок почувствует, что его ведут за ручку, — не самое удачное решение для космического хоррора. Этим недугом, только в более тяжёлой форме, страдают многие игры-блокбастеры.

На старте Far Cry 3 вы проходите стелс-секцию на четверть часа, во время которой вас заставляют неотрывно следовать за другим персонажем и засыпают подсказками. В Fallout 4 и Assassin’s Creed линейное вступление растягивается на полчаса, причём оно почти не знакомит с игровыми механиками. А Overwatch и Fallout 3 и вовсе учат вас ходить и прыгать — это базовые действия, которые явно не нуждаются в подробном объяснении.

Из-за недоверия к интеллекту игрока — или просто спешки — разработчики используют самые разные «геймдизайнерские костыли». Основатель инди-студии These Awesome Guys Николай Бербече перечисляет их в своей лекции.

Всплывающие окна

Их часто применяют как аналог полноценного обучения. Главный недостаток — они сбивают темп игры и мешают погружению в её мир.

Такие подсказки очень мешают погружению в игру

Схемы управления

Они вызывают ту же реакцию, что и длинные параграфы в школьных учебниках, — игрок чувствует информационную перегрузку и не запоминает ни одной клавиши.

Сделать обучение в файтинге или симуляторе — задача не из простых, но многие разработчики выбирают из всех доступных вариантов худший

Стены текста

Геймдизайнеры очень любят объяснять игровые механики и действие разных предметов с помощью детальных описаний. Эффект предсказуемый: «стены» текста скорее раздражают и не дают толком усвоить написанное.

В The Witcher 3: Wild Hunt под обучение выделили особый уровень, но «текстовых полотен» избежать всё равно не удалось

Маркеры и стрелки

Иногда разработчики больших RPG и шутеров в открытом мире используют маркеры, которые указывают путь к локациям, квестам и даже просто к выходу с уровня. Особенно упорствуют в этом отношении компании Ubisoft и Rockstar, создатели серий Assassin’s Creed и Grand Theft Auto соответственно.

Такие подсказки, пусть и облегчают жизнь дизайнерам уровней, приучают игрока смотреть на стрелку в углу (или вверху) экрана вместо того, чтобы вглядываться в окружающий мир. Зачастую это неизбежно портит игровой опыт.

Подсвечивание клавиш

Недостаток очень многих мобильных игр. Так как проекты на этом рынке рассчитаны в первую очередь на казуальную аудиторию, разработчики стараются максимально опекать игрока — и порой слишком уж увлекаются.

Некоторые туториалы выглядят полезными, но на деле редко действительно чему-то учат: пользователь просто делает то, что ему говорят, и забывает обо всём сразу же после завершения обучения.

Неужели без такой подсказки в Plants vs. Zombies никто бы не разобрался, что следует делать?

Все перечисленные выше «костыли» — результат пренебрежительного отношения геймдизайнеров к туториалам. Но и есть и другой, более грамотный подход.

Незаметное обучение

В своём видео про игровые туториалы Марк Браун в противовес хоррору Dead Space упоминает Half-Life 2. Фантастический шутер, выпущенный Valve в 2004 году, воплощает в себе философию «Лучший туториал — тот, которого игрок не замечает».

На знаменитом уровне «Мы не ходим в Рейвенхолм» игрок может разрубать зомби лезвиями для циркулярной пилы. Как об этом рассказывает Half-Life 2?

Сначала игра показывает отрубленные ноги, подвешенные на дереве. Затем вы натыкаетесь на тело зомби с торчащим из живота лезвием. Наконец вы с помощью гравипушки выдёргиваете такое лезвие из стены — и в ближайшем дверном проёме тут же появляется зомби.

Вы инстинктивно жмёте на кнопку выстрела, монстра разрезает надвое — и вот так, за несколько секунд, без единого слова Half-Life 2 знакомит вас с новой игровой механикой.

Half-Life 2

Подобный трюк создатели игры проворачивают постоянно. Сперва они показывают новый элемент геймплея в безопасных условиях, а затем дают игроку опробовать его.

Скажем, прежде чем пустить вас к барнаклу, игра показывает, как монстр ловит птицу своей «липучкой» и съедает её. А принцип работы гравипушки вы постигаете, играя в мячик с огромным механическим псом.

Николай Бербече характеризует этот подход как «постепенное обучение посредством опыта».

Таким же образом, хоть и немного грубее, свои базовые механики подаёт Alan Wake. Во вступлении главного героя запирают на лужайке с противником, одержимым «тьмой», и на ближайшем пеньке оставляют фонарь. Вы хватаете его, направляете на врага — и тёмная вуаль вокруг него рассеивается.

Игра подсказывает: «Теперь тьма больше не защищает его. Но он до сих пор угроза». И после этого на пеньке появляется револьвер.

Также нельзя забыть про «рукописи» Алана Уэйка, где описываются события, которые ждут героя в будущем. С их помощью игра предупреждает вас об опасностях — и заодно подсказывает, как с ними справиться.

Alan Wake

Такие туториалы — одна из многих причин, по которой Half-Life 2 и Alan Wake сохраняют свой культовый статус. Их авторы умудряются незаметно познакомить игрока с геймплеем и заодно развлечь его в процессе.

Принципы хорошего туториала

Конечно, не каждая игра может научить геймплею так же незаметно, как Half-Life 2. Однако есть несколько принципов, которых советуют придерживаться геймдизайнеры, чтобы сделать грамотный туториал.

Уважайте интеллект аудитории

К трём основным целям туториала, которые называет Эшер Волмер, — научить, заинтересовать и создать зону комфорта, он добавляет четвёртую: уважать игрока.

Поэтому, если механика в вашей игре сводится к тому, чтобы отстреливать монстрам конечности, она не стоит подробных разъяснений. Лучше оставить игроку пару подсказок и позволить ему самому сложить пазл. Этот подход заметен не только в AAA-хитах вроде Half-Life 2, но и в небольших мобильных играх.

«Threes!», например, нередко объясняет правила при помощи подсказок. Другой мобильный проект, Mini Metro, и вовсе знакомит с базовыми принципами своей работы, а со всеми нюансами игрок разбирается уже сам.

Mini Metro

Уважайте время аудитории

Пример Threes! и Mini Metro также показывает, что туториал необходимо делать быстрым. А ещё таким, чтобы он подводил к основной игре — и желательно делал это незаметно. Последнее особенно актуально для мобильных проектов.

Тот, кто начал играть в «Ведьмака», стиснув зубы, прорвётся через обучающий уровень, потому что заплатил за игру шестьдесят долларов. На мобильном рынке, где большинство игр — условно-бесплатные, разработчики не могут надеяться на то же самое. Игрока нужно заинтересовать с порога — иначе он через пару минут отвлечётся на что-то другое и закроет игру.

Учите игрока через окружение

В своей лекции Николай Бербече отмечает, что дизайн уровней тоже может выступить в качестве туториала. Взять, например, первую встречу с обезумевшим крестьянином в Resident Evil 4.

Застрелив врага в его доме, вы пытаетесь выйти наружу, но входная дверь забаррикадирована. Вы бежите по лестнице наверх и видите на втором этаже окно. Подходите к нему — и на экране тут же появляется подсказка с кнопкой «Выпрыгнуть». Теперь вы знаете о механике, которая не раз спасёт вашу жизнь в дальнейшем.

Сражение в деревне — первый момент в Resident Evil 4, когда вы осознанно и без подсказки разработчиков пользуетесь возможностью выпрыгнуть из окна на втором этаже дома (прыжок — на 04:18)

Другой способ использовать дизайн уровней в туториале — цвета и контраст. Так, Mirror’s Edge подсказывает игроку, куда идти, при помощи поверхностей и предметов, подсвеченных красным.

Сделайте туториал частью игровой вселенной

Если без традиционного обучения всё-таки не обойтись, постарайтесь вписать туториал в мир игры. Может быть — в буквальном смысле, как, например, в Synthetik и The Binding of Isaac.

Отличная альтернатива упомянутым выше «костылям» — на примере The Binding of Isaac

Красиво оформить можно даже всплывающие окна. Так, в серии BioShock, когда герой получает новый плазмид, дарующий ему суперспособность, вам показывают короткий обучающий ролик, стилизованный под эпоху, в которую происходят события игры.

Используйте стандартную раскладку

Любой, кто хоть немного знаком с шутерами, знает, что клавиши WASD предназначены для передвижения, R — для перезарядки, а C — чтобы присесть. Если же речь идёт о геймпадах, то раскладка в большинстве игр тоже одинаковая: левый триггер — целиться, правый — стрелять, и так далее.

Стандартная раскладка позволит вашей аудитории быстро сориентироваться в игре. Она также экономит время, которое можно потратить на знакомство с другими механиками.

Знакомьте игрока только с тем, что ему нужно прямо сейчас

Не делайте как авторы Uncharted 4: A Thief’s End, которые начинают игру бодрой двухминутной перестрелкой, а затем почти на сорок минут оставляют игрока со стелсом и акробатикой.

Подобное отношение скорее расстроит, чем заинтересует игрока, которому захочется тут же использовать новую механику. К тому же после сорока минут он рискует забыть, что ему рассказывали, и учить придётся заново.

Uncharted 4: A Thief’s End

Сюжетная кампания тоже может быть туториалом

В некоторых играх геймплей слишком комплексный — настолько, что разработчики обучают игроков постепенно. А некоторые — например, авторы «песочниц» и стратегий — превращают в туториал значительную часть сюжетной кампании.

Так, в начале No Man’s Sky игрок оказывается на необитаемой планете рядом с вышедшим из строя космическим кораблём. Следуя подсказкам, он чинит его, знакомится с тем, как работает снаряжение, а затем улетает с планеты — и вот тут начинается сюжет.

Вы становитесь участником событий, затрагивающих прошлое персонажа и судьбу пропавшей межзвёздной экспедиции, а единственный способ найти ответы — отправиться к центру галактики.

На каждом этапе кампании No Man’s Sky знакомит игрока с одним из элементов геймплея — наземной базой, орбитальными станциями, космическими аномалиями, порталами и так далее.

При этом вы в (почти) любой момент можете забросить сюжет и просто исследовать новые миры — однако интрига побуждает вас раз за разом возвращаться к основной истории и двигаться вперёд, всё лучше осваивая геймплей.

No Man’s Sky

Туториал принято воспринимать как обязательную условность. Между тем это крайне важная часть любой игры. Обучающий фрагмент нужен не только для того, чтобы помочь освоиться новому игроку, это также возможность произвести хорошее первое впечатление. А эта возможность, как мы знаем, выпадает лишь один раз.

Курс

Профессия геймдизайнер


Станьте геймдизайнером с нуля до трудоустройства за 1 год!

Вы научитесь:

  • Разрабатывать игровые проекты.
  • Создавать прототипы интерфейсов.
  • Рассчитывать игровой баланс.
  • Разрабатывать стратегию продвижения продукта на рынке.

После прохождения обучения — помощь в трудоустройстве.

Понравилась статья?
Да