Геймдев
#статьи

Право управлять сюжетом: как сделать решения в игре значимыми

Объясняем, как построить нелинейное повествование со свободой выбора и не перегореть.

Иллюстрация: Scarlet Hollow / Black Tabby Games / Colowgee для Skillbox Media

Игры с нелинейным сюжетом предполагают, что едва ли не каждое решение, принятое игроком, влияет на повествование. Но как разработчику заложить в сюжет множество значимых вариаций и не допустить при этом, чтобы проект разросся до космических неподъёмных масштабов?

На конференции GDC 2022 геймдизайнер Тони Ховард-Эриас поделился своим опытом разработки нелинейных сюжетных конструкций на примере визуальной новеллы Scarlet Hollow. Как и многие другие представители этого жанра, игра сделана на Ren’Py, и в докладе автор даёт пару-тройку технических советов для тех, кто разрабатывает проекты на этом движке. Редакция «Геймдев» Skillbox Media делится основными тезисами.

Обращаем внимание: в докладе присутствуют спойлеры.

Полная версия доклада Тони Ховарда-Эриаса

Краткая информация о спикере

Тони Ховард-Эриас основал инди-студию Black Tabby Games вместе со своей подругой, а ныне женой, художницей веб-комиксов Эбби Ховард. Сейчас пара работает над сценарием визуальной хоррор-новеллы Scarlet Hollow, вдохновлённой сериалом «Твин Пикс», мультсериалом «Гравити Фолз» и игрой Life is Strange. В проекте Тони также отвечает за геймдизайн и программирование. Scarlet Hollow появилась в раннем доступе на площадке Steam в 2021 году. На данный момент вышло четыре из семи заявленных эпизодов.

Особенности работы над игрой с нелинейным сюжетом

Тони выделяет несколько особенностей, которые следует держать в уме:

  • Разработка такого проекта — это прежде всего балансирование между тремя одинаково важными составляющими.
  • Во-первых, повествование должно всегда быть связным, а любые разветвления — вписываться в сюжет.
  • Во-вторых, объём ваших задач должен оставаться посильным, иначе проект просто не завершить. Учитывайте, что с каждым новым игровым выбором, в корне меняющим ход истории, этот объём растёт в геометрической прогрессии.
  • В-третьих, все решения должны иметь силу и оказывать на игрока воздействие, которое измеряется условным показателем веры игрока в то, что его выбор имеет значение.
  • Насколько бы разветвлённой ни была история, в видеоигре она всегда ощутимо ограничена — в отличие, например, от настольных ролевых игр, где ведущий может моментально реагировать на действия игроков и подстраиваться под их решения. Поэтому задействуйте каждый выбор по максимуму.
  • Воздействие на игрока можно и нужно оказывать не только ключевыми решениями, непосредственно расширяющими сюжет, но и иллюзией выбора или ложными путями, которые помогают сократить объём задач и сохранить ощущение нелинейности.
  • Разработчик знает, как построен сюжет игры, а игроки — нет. Это и хорошо, и плохо одновременно. У игроков могут быть свои ожидания, иногда завышенные, и если повествование не соответствует их ожиданиям, то они вряд ли будут довольны. У разработчика, в свою очередь, есть все козыри, чтобы удивить аудиторию и держать интригу.
  • В конечном счёте всё сводится к эмоциям игрока. Даже если вы проделали колоссальную работу и написали такой сценарий, который разветвляется на сотни разных событий и диалогов, — если игрок не ощущает изменений, эта работа проделана зря. Поэтому важно обращать внимание на эмоции игроков, анализировать, что чувствуют люди во время прохождения, понимать свою аудиторию и прислушиваться к фидбэку.

Три способа воздействия на игрока в повествовании

Тони выделяет три техники, которые задействуются в Scarlet Hollow:

Каскады

Каскады подразумевают самые важные и значимые выборы, кардинально меняющие повествование или мир, в котором происходит действие игры. Эти точки сюжета создают главные разветвления и, как правило, становятся темами для самых горячих обсуждений среди игроков.

Скриншот: игра Scarlet Hollow / Black Tabby Games

Первый каскад в Scarlet Hollow происходит, когда главного героя и его спутников окружают монстры в лесу. Возникает дилемма: спасти фермера Дюка или мопса Гретхен. С собакой, кстати, можно разговаривать на протяжении всей игры, если во время создания персонажа игрок выбрал умение понимать язык животных.

Таким образом в сюжете появляется развилка. Если игрок выберет спасение мопса, на его глазах погибнет Дюк. В дальнейшем это приведёт к подозрениям со стороны полиции, а позже — к встрече с сыном погибшего фермера, перед которым придётся оправдываться. Что касается Гретхен, то она продолжит сопровождать хозяйку Стеллу до конца игры.

Согласно опросу, Дюка выбирают реже всего. Варианты сверху вниз: дать фонарь Дюку, удержать мопса или выполнить оба действия (доступно только при выборе стартового умения Powerful Build)
Источник: блог разработчика

Если чудовища схватят Гретхен, позже состоится тяжёлый разговор со Стеллой о том, каково это — потерять верного друга, но игроку не придётся объясняться перед сыном фермера.

Кроме диалогов сюжетные линии различаются и визуально: в них используются разные художественные ассеты.

Скриншот: игра Scarlet Hollow / Black Tabby Games

Плюсы каскадов

  • Относительно легко добавить в игру. В каскадных сценах количество решений сильно ограничено, поэтому разработчику легче придумать общую канву и отслеживать рабочие цели. Единственный нюанс в том, что их проработка может занять много времени, чтобы решения получились по-настоящему осмысленными и действенными.
  • Эффективность. Благодаря своему размаху каскады запоминаются больше всего, а если каскад спроектирован удачно, то он подарит игрокам много эмоций. При этом они всегда становятся предметом дискуссий: люди нескоро перестанут обсуждать свои и чужие решения и осуждать других за убийство мопса Гретхен.
  • Понятность. Каскады предлагают очевидные выборы и обычно не вызывают недопониманий. Игроки чётко представляют, какие последствия их ждут.

Минусы каскадов

  • Сложно проработать. Сюжетные ветки, которые слишком сильно отличаются друг от друга, расширяют историю и объём работы в геометрической прогрессии — особенно, если в начале игры чередой идёт несколько каскадных решений. Каждый выбор требует тщательной проработки, чтобы все события были важными для повествования, оказывали воздействие на игрока и не мешали развязке сюжета. Чем больше каскадов вы добавляете, тем выше риск, что работа над проектом никогда не закончится.
  • Высокие ожидания и недоверие. Люди пресытились играми, где есть только иллюзия выбора, а в действительности их решения почти ни на что не влияют. Их доверие подорвано, и заслужить его заново очень сложно. Поэтому неважно, насколько хорошо вы продумали нелинейность, — кто-нибудь всегда найдёт, за что вас раскритиковать.
Скриншот: игра Scarlet Hollow / Black Tabby Games
  • Эмоциональный накал. Некоторые каскадные решения могут оказаться слишком радикальными и эмоциональными — особенно во время трагических поворотов. Да, они будут впечатляющими, но вызовут волну критики, потому что часть аудитории расстроится или разозлится.
  • Легко переоценить свои силы и не выполнить обещаний. Это вновь связано с высокими ожиданиями игроков: ценители жанра будут сравнивать ваше творение с эталонными и требовать высокого качества. Конечно, любому разработчику хочется оправдать и даже превысить эти ожидания, но, если вы замахнётесь слишком высоко и не справитесь с задачей, аудитория это запомнит.

Рекомендации

  • Работайте с модульными эпизодами. Проектируйте новый контент в виде не бесконечно разветвляющегося древа, а цепочки, звенья которой расщепляются на несколько сюжетных линий, затем собираются в общую точку, снова расщепляются и повторяют цикл. Обратные пути этих линий к общей точке можно сделать более уникальными и значимыми, чтобы избежать ощущения линейности.

    Такие модули легче отслеживать и вписывать в основное повествование, что важно, если вы хотите закончить проект в срок (или вообще закончить).
  • Обозначьте цели каскадных решений. Подумайте, в каком направлении они продвигают повествование, что ощутимо нового добавляют в сюжет.

    Например, одна из центральных тем Scarlet Hollow — взаимоотношения главного героя с двоюродной сестрой Табитой. Табита — не самый положительный персонаж, и в начале истории взаимодействовать с ней неприятно. В третьем эпизоде новеллы, посвящённом охоте на призрака, игрок может позвать Табиту с собой, и тогда у персонажа будет шанс с ней сблизиться. Если же он не хочет её общества, то главного героя будет сопровождать жуткий парень Уэйн.
Скриншот: игра Scarlet Hollow / Black Tabby Games
  • Не урезайте контент в альтернативных ветках. Самый радикальный исход каскада — смерть героя, которая неизбежно обрывает одну из веток сюжета. В этом случае добавьте в неё больше контента, связанного с гибелью персонажа, иначе игроки почувствуют, что с ними обошлись нечестно: они теряют важный кусок истории, просто сделав не тот выбор. Это, в свою очередь, приведёт к более линейному прохождению: многие начнут избегать смерти персонажа, заведомо зная последствия.
  • Комбинируйте каскады с другими методами воздействия, речь о которых пойдёт ниже.

Отсылки

Отсылками Тони называет упоминания событий, которые произошли ранее и связаны с выборами игрока. Они могут быть масштабными и отсылать к каскадам — или совсем небольшими; но в любом случае они не должны прерывать ход повествования или создавать новые сцены. Чаще всего отсылки встречаются в диалогах.

Кадр: GDC / YouTube

Выше — пример маленькой отсылки из Scarlet Hollow. В первом эпизоде Табита рассказывает главному герою, что она владеет промышленным предприятием, и ей можно ответить: «#GirlBoss». Если выбрать эту реплику, то Табита вспомнит о ней в третьем эпизоде. Подобные вещи можно отслеживать с помощью Boolean Flag.

Плюсы отсылок

  • Очень легко добавить в игру. В отличие от каскадов отсылки не множат рабочие задачи: на практике это простая замена пары диалоговых строк. Пять отсылок потребуют ненамного больше ресурсов, чем одна, поэтому их можно добавлять в более щедром количестве.
  • Встречаются реже. Часто сценаристы сразу берутся за трудоёмкие каскады и забывают про отсылки, поэтому игроки их особо ожидают. Это даёт шанс удивить игроков.

    Такая несущественная деталь, как #GirlBoss, может застать игрока врасплох, и он задумается: а сколько ещё существует похожих мелочей, которые он, возможно, пропустил?
  • Каждое прохождение становится уникальным и личным.
Скриншот: игра Scarlet Hollow / Black Tabby Games

Минусы отсылок

  • Неэффективны без других методов воздействия. Нельзя полагаться исключительно на отсылки, иначе игрок не почувствует значимость выбора.
  • Для заметного эффекта нужно очень много отсылок. В первых двух эпизодах Scarlet Hollow их примерно 500–1000. С технической стороны они потребуют большое количество переменных флагов и логических значений в коде.
  • Нужно досконально знать сюжет своей игры. Речь о знаниях на энциклопедическом уровне: нужно держать в голове даже мельчайшие подробности, и, если слишком увлечься отсылками, можно в них утонуть.

Рекомендации

  • Используйте отсылки для создания более органичных бесед. Реакция персонажей на ваши реплики и действия добавит диалогу глубины.
  • Присваивайте логическое значение каждой реплике, доступной к выбору в диалогах. Даже если вы пока что не планировали задействовать её в отсылке. В дальнейшем это может вам пригодиться.
  • Давайте переменным названия, которые легко найти и расшифровать. Например, Тони использует единый шаблон, в котором указаны номер эпизода, название сцены, имя персонажа и дескриптор в формате: episode_scene_character_flag.
  • Сохраняйте отсылки в электронную таблицу. В ней легко сортировать списки и быстро находить переменные по названию.

Система эвристики

Термин «эвристика» может быть знаком тем, кто немного разбирается в психологии. Это метод решения проблем, который позволяет быстро прийти к выводу путём упрощения и в ущерб точности.

Например, за всю жизнь вы слышали только о паре случаев, когда человек погибал от удара молнии. Хотя вы не знаете годовую статистику несчастных случаев, по принципу эвристики можно сделать вывод, что молния вас, скорее всего, не убьёт, потому что это происходит очень редко.

В играх (особенно в визуальных новеллах и симуляторах свиданий) принцип эвристики присутствует в системах привязанности, влюблённости, влияния. Главная проблема в том, что, когда такие системы работают на основе одной шкалы, они никак не пресекают лесть и подхалимство. В итоге вместо того, чтобы строить отношения с понравившимся персонажем как с реальным человеком и учитывать собственные желания, игроки механически выбирают только те фразы, которые могут понравиться собеседнику.

В Scarlet Hollow эту проблему решили через эвристическую систему с 5 осями и 10 переменными, каждая из которых влияет на отношение персонажей к главному герою.

Отношения между игроком и персонажем на основе данных системы эвристики
Изображение: Twitter
  • Agreeable — Adversarial (Уступчивый — Неуступчивый). Соглашается ли игрок с персонажем, идёт на компромиссы или даёт отпор, когда последний перегибает палку?
  • Open — Closed (Открытый — Закрытый). Игрок готов поделиться с персонажем личными переживаниями? А персонаж с игроком?
  • Bold — Passive (Решительный — Пассивный). Игрок берёт на себя инициативу или полагается на мнение других? Действует ли он уверенно в стрессовых ситуациях? Насколько он прямолинеен?
  • Reliable — Unreliable (Надёжный — Ненадёжный). Игрок выполняет обещания и заслуживает доверия? Готов ли помочь персонажу, если тот попросит?
  • Insightful — Dull (Проницательный — Бестолковый). Считает ли персонаж игрока наблюдательным и умным? Или, наоборот, простодушным и несмышлёным?

Примечание

В Scarlet Hollow система эвристики скрыта по ряду причин. Во-первых, разработчики не хотели, чтобы игроки анализировали её до мелочей и излишне придирались к цифрам. Во-вторых, система разработана таким образом, чтобы люди не пытались её «взломать» и играть только на показатели, иначе эффект погружения пропадёт. Все сюжетные ответвления и динамика отношений основаны на том, что плохих или хороших решений не существует.

Почти все выборы в диалогах в малой степени влияют на значения одной или нескольких шкал. В свою очередь каскадные решения могут кардинально изменить результат. Например, если монстры схватят Гретхен, то Стелла моментально замкнётся в себе, и игроку будет гораздо сложнее с ней сблизиться. Но она необязательно начнёт относиться к главному герою враждебно, потому что этот параметр относится к другой оси.

Когда авторы Scarlet Hollow продумывали эту систему, для них было важно наличие двух переменных для каждой из осей. Это позволило рассматривать отношение персонажа к герою не как набор отдельных показателей, а как соотношение величин на одной шкале (например, соотношение открытости и закрытости). Такую систему оказалось легче стандартизировать, а подход позволил избежать некоторых сложных вычислений и планирования.

Тони отмечает, что для успешных результатов в игру необязательно добавлять 10 переменных, как в Scarlet Hollow, но их явно должно быть больше 1–2.

Плюсы эвристики

  • Эвристика нам близка и интуитивно понятна. Мы используем метод в реальной жизни, даже не задумываясь об этом. Например, мы не судим друзей по полному списку всех наших взаимодействий с ними, а ориентируемся на общие ощущения, которые со временем складываются из разговоров и поступков. Поведение персонажей в игре с такой системой выглядит более органично.
  • Не нужно держать в голове сотни деталей, как в случае с отсылками. Эвристика, наоборот, работает на упрощение. Для того чтобы персонаж изменил отношение к главному герою, не нужно отслеживать, что тот дарит ему только любимые цветы или помнит название любимой музыкальной группы, — важнее поведение в нужном векторе в целом.

    Например, Каника из Scarlet Hollow воспринимает все разговоры о паранормальных явлениях с большой долей скептицизма, хотя на самом деле всегда мечтала поверить в мистику. Её мировоззрение может измениться в зависимости от того, насколько храбрым она считает игрока, насколько доверяет ему и на какие размышления её натолкнут особые ситуации, в частности возможный инцидент с Гретхен.
Скриншот: игра Scarlet Hollow / Black Tabby Games
  • Усиление эффекта от каскада и отсылок. Нюансы в поведении персонажей, продиктованные эвристической системой, создают ещё больше вариативности и индивидуализируют игровой опыт.
  • Модульный подход. Эвристика сама по себе довольно модульная, благодаря чему её можно использовать в любой сцене, не отклоняясь от основной линии.
  • Широкий спектр реакций персонажей. Эвристическая система состоит из шкал, показатели которых постоянно меняются. Благодаря тому, что шкал несколько, показатели образовывают большое количество комбинаций, и поведение персонажей подстраивается под каждую их них.

    Например, если персонаж считает главного героя очень храбрым и испытывает к нему романтические чувства, то он может сам вести себя смелее и решительнее, чтобы произвести впечатление. А если герой в его глазах не такой храбрый, то персонаж будет охотнее делиться своими проблемами, не боясь показаться слабым.
Скриншот: игра Scarlet Hollow / Black Tabby Games

Минусы эвристики

  • Сложно добавить в игру. В проекте с сотнями вариантов диалогов придётся тщательно анализировать, как каждый выбор влияет на персонажа и меняет его отношение к главному герою. Такая система пойдёт на пользу нарративу, но значительно усложнит работу.
  • Недостаточно эффективна без каскадов и отсылок.
  • Хорошая система эвристики требует хорошего сценариста. Конечно, это касается и каскадов с отсылками (особенно в играх, где много текста), но эвристика требует гораздо большего мастерства. Представьте, что в одной и той же сцене персонаж может быть рассерженным, расстроенным и радостным. Сценаристу нужно не только держать все возможные эмоциональные состояния, но и понимать, как они могут перетекать друг в друга и влиять на ход событий.
  • Нельзя упрощать систему слишком сильно. Если это сделать, то взаимодействие с персонажами станет чересчур искусственным, как в случае с симуляторами свиданий, в которых легко сгенерировать симпатию лестными ответами.

Рекомендации

  • Эвристика — самый гибкий инструмент, используйте его по максимуму. Грамотно настроив систему, вы сможете управлять с помощью неё другим контентом — например, привязать к разным состояниям персонажа отдельные саундтреки и спрайты.

    Ниже показана одна и та же сцена с Табитой, в которой главный герой задаёт кузине личный вопрос. В первом варианте отношения с ней оставляют желать лучшего, и на фоне играет напряжённая музыка. Если же Табита начинает доверять главному герою, то в сцене зазвучит трогательная гитарная мелодия, располагающая к разговору по душам.

    Спрайты тоже влияют на восприятие и усиливают эффект, особенно если в игре нет озвучки. В первом случае Табита выглядит агрессивно, во втором — более уязвимо и открыто.
Кадр: GDC / YouTube
  • Сочетайте эвристику с выборами игрока. Если Стелла потеряла питомца, сможет ли она доверять главному герою? Как это повлияет на дальнейшее развитие их отношений?

    Как раз здесь и пригодятся ваши усилия, если вы последуете совету из предыдущей главы и начнёте заранее присваивать логические значения всем репликам, за которые отвечает игрок, — все нужные переменные уже будут в системе, останется только найти их и привязать к задуманным моментам.
  • Система эвристики — хорошее подспорье в формировании каскадных решений. В конце третьего эпизода Scarlet Hollow главный герой сталкивается лицом к лицу с призраком человека, в чьей смерти виноват род Скарлет. Неупокоенная душа требует взамен несколько лет жизни в качестве искупления. Обычно в этой сцене есть два решения: оставить призрака и тем самым подвергнуть других героев опасности или пойти на жертву.

    Однако если героя сопровождает Табита и им удалось наладить отношения, она вмешается и возьмёт это бремя на себя. Так благодаря методу эвристики сотни решений, принятых игроком в предыдущих эпизодах, суммируются и дают сюжету новое уникальное развитие.
Скриншот: игра Scarlet Hollow / Black Tabby Games
  • Комбинируйте несколько систем эвристики. Как упоминалось выше, в Scarlet Hollow отслеживается сразу несколько шкал, которые сочетаются друг с другом и генерируют вариации в поведении персонажей. Если главный герой настойчивый и честный, как это повлияет на развитие его отношений с тем, кому он нравится? А с тем, кто настроен враждебно?

    Например, в какой-то момент Табита может стать более открытой в эмоциональном плане, но ввиду скверного характера она всё равно будет вести себя вызывающе. В этом случае игра учитывает не только информацию, которой Табита готова поделиться, но то, и каким тоном она её произнесёт.
  • Исходные показатели шкал могут влиять на динамику их значений в будущем. Данные системы эвристики возможно задействовать так, чтобы они меняли не только реакции персонажей, но и то, как работает сама система в течение игры.

    По натуре Табита не терпит угодливых и слишком дружелюбных людей. Если главный герой чрезмерно с ней приветлив, это не помогает, а, наоборот, вредит их отношениям. Но как только они сблизятся, Табита изменит своё отношение: она начнёт видеть в добродушии героя искренность, а не наигранную лесть, и перестанет негативно на него реагировать. Таким образом, в зависимости от показателя шкалы близости одни и те же действия могут как влиять, так и не влиять на общие взаимоотношения между персонажами.

    Этот способ помогает имитировать реальную жизнь: ведь ту же шутку или критику от лучшего друга человек воспримет иначе, чем от врага.

Итоги

Работая над Scarlet Hollow, авторы использовали в повествовании все три способа воздействия — это непростая задача, но, чтобы игроки по-настоящему ощутили значимость выбора, с этим придётся смириться. Простой череды каскадных эффектов недостаточно. Важно раз за разом удивлять игрока отсылками и реакциями персонажей, чтобы у него не создавалось ощущения, что все решения и их последствия в конечном итоге работают по одной схеме.

Скриншот: игра Scarlet Hollow / Black Tabby Games

Не забывайте о том, что вы не просто пишете историю, а делаете сюжетную игру. Какие преимущества даёт интерактивность, как она может улучшить повествование? Ответ на этот вопрос должен лечь в основу дизайна вашего проекта. Легко вывести на экран 50 вариантов решений, но оценят ли их игроки?

Какими бы амбициозными ни были ваши планы, помните, что вам нужно не только придумать игру, но и закончить её. В случае с нелинейными сюжетами особенно легко увлечься и не заметить, как объём работы раздулся до нереальных масштабов. Этот момент важно контролировать на каждом этапе разработки.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована