Рассказываем об учебнике по геймдизайну, пособии по маркетингу и других книгах
Волосы, дабстеп, обычная клавиатура и другие способы стильно расправляться с врагами.
Пересказываем лекцию Василия Кашникова о создании звукового сопровождения для страшных игр.
Три дня — на создание арта, обдумывание геймплейных механик и написание кода и сценария.
Разговор об образовании в геймдеве, первых играх, сложностях разработки и игровых джемах.
От торгового автомата до настоящего компьютера прямо внутри игры.
К выходу Metroid Dread разбираемся, как устроены сложные двухмерные платформеры — метроидвании.
Собрали самые яркие высказывания японского геймдизайнера.
Каждую неделю мы составляем подборку актуальных вакансий в игровой индустрии.
Windows 11 замедляет игры, а производители железа — выход из кризиса, Far Cry 6 — это конвейер, а Metroid Dread — верность традициям.
Развитие одной из главных серий Ubisoft на протяжении семнадцати лет.
Разбираем, как создатели игр изображают АК и на какие ухищрения они идут, чтобы не платить за лицензию.