Геймдев
#Интервью

Переполох в Сибири: создатели Serious Sam: Siberian Mayhem — о ДНК серии и России в играх

Российские моддеры при поддержке Croteam сделали большое дополнение для Serious Sam 4. Теперь они делятся опытом и рассуждают о необходимости клюквы.

Иллюстрация: Serious Sam / Colowgee для Skillbox Media

В конце января в Steam и GOG вышла Serious Sam: Siberian Mayhem — игра, удивительная как минимум по двум причинам. Во-первых, это самостоятельное дополнение, для которого не нужно обладать основной игрой, — ныне такие проекты встречаются в индустрии крайне редко. Во-вторых, приключениями Серьёзного Сэма в Сибири занималась русская команда Timelock Studio, а отцы серии из Croteam выступали только в роли менторов.

Скриншот: игра Serious Sam: Siberian Mayhem / Timelock Studio

Зарубежные компании нередко обращаются за помощью к отечественным специалистам — правда, чаще всего, речь идёт о технической поддержке и переносе игр с одной платформы на другую. А вот отдать интеллектуальную собственность в чужие руки — кажется, подобного не случалось со времён Heroes of Might and Magic 5, созданием которой занималась российская Nival.

Мы поговорили с Евгением Ягудиным, тимлидом и левел-дизайнером в Timelock Studio, и Святославом Руцким, аниматором и левел-дизайнером, об их опыте моддинга, а также об особенностях игр серии Serious Sam и образе России в видеоиграх прошлого, настоящего и будущего.

Искусство быть Серьёзным

— Прежде чем начать разработку Serious Sam: Siberian Mayhem, многие из вас делали моды для разных частей «Серьёзного Сэма». Почему вы выбрали именно эту серию для моддинга? В чём особенности моддинг-сообщества игр Croteam?

Евгений Ягудин: Если можно рассуждать о судьбе, то это самый подходящий случай! Все члены нашей команды полюбили «Серьёзного Сэма» ещё в детстве, а потом влились в сообщество моддинга Serious Sam. Там мы и познакомились друг с другом. Для кого-то первыми играми серии стали классические части, Serious Sam: The First Encounter и Serious Sam: The Second Encounter, а кто-то присоединился к фанатскому сообществу благодаря более поздним играм.

Скриншот: игра Serious Sam HD: The Second Encounter / Croteam

Инструменты моддинга от Croteam не имеют настолько обширной документации, как продукты Valve или Epic Games, поэтому основы моддинга приходилось изучать самостоятельно, собирая с миру по нитке. В дело шло всё, что могли найти: инструкции, форумы, статьи. Но чтобы стать настоящим моддером, нужно обязательно знакомиться с сообществом и перенимать его опыт. В этом — главная особенность моддинга Serious Sam: знания коллективны, а люди всегда готовы помочь друг другу.

— Геймплейная формула серии Serious Sam весьма проста. Например, Дамьян Мравунац, композитор Croteam и один из ветеранов студии, описал её как «танец с противником». Добавьте сюда безумный дизайн врагов и бредовый сюжет — и, в целом, этим набором характеристик можно описать каждую часть 20-летней серии. Почему, на ваш взгляд, эта формула по-прежнему интересует игроков? Можно ли и нужно ли её развивать и усложнять?

Евгений Ягудин: У Serious Sam всегда есть такое ядро геймплея, которое кочует из части в часть, и, я считаю, оно должно оставаться неизменным — это отличительная черта серии. Бывает, устал после работы, хочешь поиграть, не напрягая голову, — и запускаешь любую часть «Сэма». А там — зелёная трава, горячий песок, синее небо; в руках у тебя — миниган, и сотни пришельцев впереди. Звучит отличная, бодрая музыка — ну как тут не расслабиться?

Скриншот: игра Serious Sam 2 / Croteam

Со времён первых частей менялась лишь оболочка ядра — от внешней презентации и до новых механик. Именно здесь можно говорить о необходимости и возможности эволюции: например, появляется транспорт и гаджеты. Думаю, серию нужно развивать так, чтобы эти новые механики не отвлекали от сути. Пускай Сэм стреляет хоть из трёх пушек одновременно — главное, чтобы в прорву врагов, и, желательно, в живописном месте.

— Практика выпуска самостоятельных дополнений сейчас достаточно редка. Как вы думаете, почему? Что можно сделать, чтобы их стало больше?

Евгений Ягудин: DLC хороши для разработчиков тем, что сильно опираются на основную игру и её механики, им не нужно вносить программные изменения в геймплей. Это экономит время и удешевляет себестоимость дополнения, да и чтобы поиграть в DLC, игрокам нужно сперва приобрести основную игру, что крайне выгодно.

В Serious Sam: Siberian Mayhem мы улучшили некоторые аспекты Serious Sam 4, а решение выпустить проект как самостоятельное дополнение дало нам возможность внести в игру больше собственных задумок, а не только развивать идеи Croteam.

В каких ещё случаях стоит выпускать stand-alone-дополнения? Если игра вышла давно и в ней многие вещи работают не так, как хотелось бы, то, пожалуй, стоит делать именно самостоятельный проект.

— Голос для озвучки Серьёзного Сэма нашли благодаря работе с сообществом. Siberian Mayhem также получила путёвку в жизнь благодаря вниманию разработчиков к тому, что происходит вокруг их игр. Как вы думаете, это скорее исключение, чем правило? Почему одни студии используют силу сообщества себе во благо, а другие конфликтуют с фанатами? Какова, в вашем понимании, идеальная работа с сообществом — раз вы теперь побывали по обе стороны отношений?

Евгений Ягудин: Моддинг игр Serious Sam всегда был одной из причин, почему серия продолжает развиваться и 20 лет спустя. Сообществу игроков даются все необходимые инструменты для создания модов, которые можно пройти как в одиночном режиме, так и с друзьями. Сами разработчики из Croteam прекрасно понимают причины долгой жизни своих игр и всегда поощряют творчество. В прошлом они включали некоторые фанатские работы в специальные сборники и издания частей серии, а сейчас ведут рубрику Featured Mod, в котором рассказывают о наиболее интересных модификациях.

Скриншот: игра Serious Sam: Siberian Mayhem / Timelock Studio

На мой взгляд, самые сложные отношения с сообществом у студий, которые делают популярные мультиплеерные игры. В подобных проектах существует очень тонкая грань между моддингом и читерством. Если игру можно пройти как в одиночном режиме, так и в компании, то обычно это означает, что моддеров ждут неприятные ограничения.

Мне кажется, студиям надо по возможности снимать ограничения для моддинга и вводить альтернативную защиту мультиплеерных механик, а не вставлять палки в колеса моддинга, тем самым убивая творчество фанатов. Нередко моддеры знают игру лучше самих разработчиков. Если их моды популярны, то студии обязательно должны обращать внимание на то, что они привносят в игру. Дайте хорошим моддерам возможность поработать, и, скорее всего, вы об этом не пожалеете.

The Forgotten City сперва создавали как мод для The Elder Scrolls 5: Skyrim, но затем проект стал самостоятельной игрой
Скриншот: игра The Forgotten City / Modern Storyteller

Фром Раша виз лав

— Большинство игр, действие которых разворачивается в России, — это шутеры от первого лица, чаще всего с выраженной милитари-тематикой: Call of Duty, Battlefield, серии Tom Clancy’s. Их создают зарубежные студии, которые часто используют карикатурные и шаблонные культурные образы. Исключения редки — вроде IO Interactive, которые поехали в Питер, чтобы сделать уровни в городе для Hitman: Silent Assassin. Как вы считаете, настоящую игру о России можно сделать только живя в России? Или такое «карикатурное» положение дел может измениться, и если да, то благодаря чему?

Святослав Руцкой: Полагаю, далеко не все разработчики хотят целиком воссоздать реальность в виртуальном виде. И даже в этом случае у сеттингов на просторах бывшего СССР есть большой потенциал — посмотрите на серии S.T.A.L.K.E.R. и Metro. После распада Советского Союза наша культура смешивается с западной на протяжении 30 лет, и всё больше людей, которые раньше были по ту сторону железного занавеса, интересуются советской и русской культурой.

Скриншот: игра Metro Exodus / 4A Games

Кстати, я стал замечать, что игры, которые каким-либо образом затрагивают Россию, постепенно отходят от клюквы. Например, меня впечатлило дополнение для Battlefield 1, которое называется «Во имя Царя»: разработчики показали солдат Российской империи и Красной армии во времена Первой мировой войны с большим вниманием к деталям. Да и локации, в которых происходят сражения, созданы весьма аутентично.

— Что бы вы порекомендовали разработчику, который хочет делать игру о России или о другой стране?

Евгений Ягудин: Очень важно знать историю страны, которую хочешь показать в игре. Также стоит обратить внимание на особенности национальной архитектуры. Например, большинство деревянных изб строились по особым канонам, то же самое, кстати, касается и хрущёвок. Пригодятся знания быта прошлого и настоящего (даже особенности национальной кухни!) и, разумеется, понимание климата. К счастью, сейчас всю подобную информацию найти не так сложно.

Остров Кижи, Республика Карелия
Фото: личный архив Евгения Кужелева

А вот если необходимо показать страну более глубоко, то хорошим советом для разработчиков будет провести консультации с человеком, который хорошо разбирается в культуре страны. Он сможет указать на закравшиеся ошибки и направить видение художников в нужное русло.

Святослав Руцкой: В 2019 году я работал на железной дороге, поэтому мне довелось поколесить по всей России на поезде. Из окна вагона видна та самая русская природа, воспетая писателями и художниками. А русская тоска даёт о себе знать на окраинах городов в пасмурную погоду. Из аудиореференсов наверняка окажутся полезными русские песни 1980-х и 1990-х. Меня всегда поражает контраст песен «Миража» и «Кино» на фоне дождливой деревни весной или летом.

Фото: личный архив Святослава Руцкого

Также есть целый поджанр ретротреков, который называется Sovietwave (Советская волна) и цель которого — вызвать ассоциации с музыкой и культурой Советского Союза.

— Действие Serious Sam: Siberian Mayhem разворачивается только на территории России: в наборе локаций чудом не изменившийся постсоветский город, тайга, арктический шельф и заброшенная деревня. Скажите, как не поддаваться русской тоске, когда в жизни видишь эти грустные пейзажи, а потом ещё и переносишь их в игру?

Святослав Руцкой: Конечно, всегда нужно иметь «противоядие», и, к счастью, в современном мире оно существует в разнообразных формах. Для меня достаточно заглянуть в другие вселенные, поиграть во что-то, никак не связанное с Россией. Устав от фэнтезийных миров и космических путешествий, с новыми силами и вдохновением возвращаешься к русской тоске.

Скриншот: игра Serious Sam: Siberian Mayhem / Timelock Studio

— Serious Sam: Siberian Mayhem радует количеством забавных пасхалок. Расскажите об их создании подробнее. Кто их придумывает? Делаете ли вы их с расчётом только на русскую аудиторию? В какой момент решаете, что шутка или пасхалка уже слишком — нелепа, жестока — для узкой аудитории? Приведите пример пасхалки, которая не вошла в игру, — если такая была.

Святослав Руцкой: Пасхалки придумывала вся команда. Если мы были не уверены в качестве пасхалки, то, конечно, обсуждали её, прежде чем добавить в игру. Мы делали отсылки к своим прошлым занятиям, к любимым играм. Память подсказывает, что мы собирались сделать пасхалку с радиоактивными аномалиями, но поняли, что это не наша Зона ответственности.

— Нужно ли стремиться сделать игру о России максимально понятной зарубежной аудитории? Или наоборот, лучше делать упор на экзотичность, понятность в первую очередь для жителей нашей страны?

Евгений Ягудин: Лучше — соблюдать баланс между локальным изображением России и более широкими мазками, чтобы донести идеи как до отечественной, так и до зарубежной аудитории.

Разумеется, центральные образы игры должны быть понятны всем. Но в некоторых случаях можно делать комбинации из клюквы и более тонкого отображения быта. Например, в игре есть сцена, в которой присутствуют балалайка, бутылка водки, чай в подстаканнике и отсылка к Егору Летову. Скорее всего, иностранный игрок в первую очередь обратит внимание на музыкальный инструмент и напиток покрепче, а российский — на железнодорожный сувенир и культового панка.

Скриншот: игра Serious Sam: Siberian Mayhem / Timelock Studio

Святослав Руцкой: Я тоже думаю, что нужно искать золотую середину. Делать игру «от русских и для русских» в какой-то момент надоедает. И, как бы это ни было странно, хочется именно клюквы, где русские пьяными ездят на медведях. Но и от глупости и хулиганства можно устать, поэтому мой совет — баланс и мера во всем.

— Как вы думаете, какая игра лучше всего может выразить русский колорит? Иначе говоря, что такое «типично русская игра»? Пофантазируйте на тему жанра, сюжета, геймплея.

Святослав Руцкой: Для меня «типично русская игра» — та, где играешь за мужика в провинциальном городе, погрязшем в преступности. Это была бы игра с элементами RPG, в которой нужно собирать деньги, покупать еду, оружие, машины и так далее, и при этом одновременно любоваться нашей страной и поражаться ей.

Евгений Ягудин: На ум сразу приходит созданный Алексеем Пажитновым «Тетрис»… Но если говорить о колорите, то для меня таковой будет игра, которая следует не за стереотипами и актуальной повесткой, а показывает игроку культуру той или иной исторической эпохи.

Например, тактический шутер от первого лица в антураже XIX века, где игроку предстоит в образе пехотинца или разведчика поучаствовать в Бородинском сражении, спастись из горящей Москвы. Главное — правильно реализовать концепт и сделать геймплей динамичным. Ну а в перерывах между сражениями можно показать крестьянский быт того времени, дуэли и кавалерийскую романтику по заветам Дениса Давыдова.

Картина Алексея Кившенко «Военный совет в Филях», 1880 г.
Изображение: Public Domain

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована