Евгений Кучерявый

Пишет о программировании, в свободное время создаёт игры. Мечтает открыть свою студию и выпускать ламповые RPG.
  • 6 апр 2020
5 ошибок геймдизайна, которые мешают погрузиться в игру

Ошибки, которые портят игровой процесс, могут быть даже в самых крупных играх. Выясняем, что это за проблемы и как их решать.

  • 30 мар 2020
Как интерактивное кино превратилось в игры

Мы можем выйти за рамки обычных фильмов, чтобы создавать интерактивные. Разбираемся, что это за жанр, как он появился и почему таких проектов мало.

Что такое VR, какие VR-шлемы бывают и стоит ли их покупать

Современные технологии позволяют нам получить опыт, который раньше даже представить было сложно. Узнайте, как далеко мы зашли.

  • 16 мар 2020
Изобретайте велосипеды: почему это должен делать каждый разработчик

Сказать программисту, что уже есть библиотека, делающая Х, — это то же самое, что сказать музыканту, что уже есть песня про любовь.

На чём создавать игры: что есть что в мире геймдева

Так много разных инструментов для создания игр, что голова идёт кругом. Разбираемся, что это вообще такое и что выбрать для себя.

  • 9 мар 2020
Игровые системы: от Dark Messiah до Breath of the Wild

Почему одни игры кажутся живее других? Иногда дело не только в хорошем сюжете или локациях, но и в самом геймплее.

  • 6 мар 2020
Чем так хорош дизайн уровней в Half-Life 2

Нет лучшего учебника по геймдизайну, чем сами игры. А учебник из этой статьи — один из лучших в своём десятилетии.

  • 2 мар 2020
Выбор в играх: как заставить игрока почувствовать власть

Игры, в которых у игроков есть выбор, лучше продаются, но влетают студиям в копеечку. Учимся радовать игроков, не вылезая из бюджета.

Как написать дизайн-документ для игры

Оставьте надежду, если вы разрабатываете игру без диздока, потому что она вряд ли доживёт до релиза. Объясняем, зачем и как составлять диздок.

  • 24 фев 2020
Оптимизация: как создавать игры, которые не тормозят

Выпуск неоптимизированной игры — один из смертных грехов разработчиков. Узнайте, как снизить требования к железу.

  • 17 фев 2020
Практикум: 8‑я часть гайда по ООП

Заключительная часть серии статей про ООП, в которой мы создадим небольшой проект.

Как адаптировать сайт под разные разрешения

Рассказываем и показываем, как создавать удобные сайты, которые будут хорошо выглядеть на разных мониторах.

  • 7 фев 2020
Как создать первую игру, не бросив дело на полпути

Если кто и знает толк в том, как бросать проекты, то это я. И в этой статье я расскажу, как не повторить мои ошибки.

  • 3 фев 2020
Дешёвый геймдизайн и Ящик Скиннера

Узнайте, почему игры вроде «Весёлой фермы» так затягивают, почему это зло и можем ли мы иначе.


Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована