Геймдев
#статьи

Игровые системы: от Dark Messiah до Breath of the Wild

Почему одни игры кажутся живее других? Иногда дело не только в хорошем сюжете или локациях, но и в самом геймплее.

 vlada_maestro / shutterstock

Есть игры, в которых сам геймплей настолько крутой, что им можно простить другие недочёты вроде посредственного сюжета или устаревшей графики. Одна из таких игр — Dark Messiah of Might and Magic.

В этой игре очень предсказуемый сюжет, нет каких-то уникальных механик или чего-то подобного. Dark Messiah держится за две свои главные системы — боевую и систему окружения.

Игру выпустила в 2006 году компания Arcane Studios, которая сейчас больше известна по серии игр Dishonored.

Боевая система и вариативность

В игре можно быть воином, магом или лучником. Каких-то жёстких разделений нет, вы в любой момент можете переключить оружие. Но есть очки навыков, которые делают сильнее какую-то сторону вашего персонажа.

При этом каждый класс сделан достаточно неплохо. Например, в ближнем бою можно использовать мечи, кинжалы, посохи и другое оружие.

При этом главный герой — простой ученик волшебника, а не машина для убийств. Поэтому игра вынуждает не рубить всех направо и налево, а использовать блоки и уклоняться — тем более что враги будут делать то же самое.

Также можно использовать оружие ближнего боя, чтобы незаметно убивать врагов.

Приёмов ближнего боя достаточно много: блоки, парирования, удары слева и справа, рубящие, колющие и так далее.

Чуть менее круто сделаны луки: враги не умирают от одной стрелы и успевают до вас добежать, пока вы натянете тетиву со второй стрелой.

Можно и вовсе избежать большинства боёв — за счёт скрытности. Хотя боевая система настолько проработана, что, наоборот, хочется вступить во все передряги.

Дополняет всё это шкала адреналина: когда она заполнится, вы сможете убить врага с одного удара.

Система окружения и настоящее веселье

Как уже говорилось выше, главный герой не машина для убийств, поэтому он должен быть осторожен. Враги сильны, и в честном бою выигрывать сложно. И именно тут и помогает вторая система — окружение.

Игроку уже во время обучения показывают, как он может взаимодействовать с окружающим миром. Большинство объектов тут разрушаемые и интерактивные, и это можно использовать как для поиска путей, так и в бою.

Даже первое убийство игрок должен совершить, воспользовавшись особенностями локации.

Разработчики уделили окружению много внимания, поэтому игрок всегда сможет использовать что-то, чтобы получить преимущество в бою. Например, врагов можно не только скидывать с высоты, но и толкать в ловушки.

Даже игровая магия становится наиболее эффективной тогда, когда её используют не на врагах, а на окружении. Например, если применить ледяное заклинание против противника, то он заморозится — это хорошо. Но если заморозить пол, то он станет скользким — и это позволит одним заклинанием убить сразу несколько врагов.

Огонь тоже эффективен, потому что он поджигает врагов, нанося дополнительный урон. Но и его лучше использовать на окружении — например, чтобы издалека сломать что-нибудь.

То же самое касается молнии: если враги в воде, то вы убьёте сразу нескольких, выстрелив разрядом молнии в воду.

Появление системных игр

В Dark Messiah of Might and Magic системы дополняли друг друга, чтобы игрок получал больше удовольствия от игры. Однако в ней ключевым звеном является игрок, а не игровые системы.

Системными играми (systemic games) называют игры, в которых системы связаны и могут взаимодействовать друг с другом. Например, система окружения может быть связана с боевой системой, как это сделано в Dark Messiah, но с тем отличием, что системы могут влиять друг на друга без участия игрока.

Хороший пример системной игры — The Legend of Zelda: Breath of the Wild. В ней погода влияет на окружение, делая скалы скользкими во время дождя:

Также вода может затопить какую-то область локации, тушить костры и подожжённые стрелы:

Огонь, в свою очередь, может поджигать различные объекты. Например, в игре можно поджечь любое дерево или деревянный объект. В том числе и стрелы:

При этом не важно, является ли игрок инициатором поджога, — игровая система реагирует не на действия игрока, а на другую игровую систему.

Системные игры дают игроку большую свободу, потому что позволяют ему строить самые разные планы. Или, наоборот, игроку приходится импровизировать, потому что произойти может всё что угодно.

При этом игра как бы живёт своей жизнью вместо того, чтобы всё в ней происходило по заранее спланированному разработчиком сценарию. Это касается как боёв, так и решения головоломок.

Как работают системные игры

Представим такую ситуацию.

Ночь. Вы спешите домой, чтобы насладиться чашечкой чая за любимым сериалом. По привычке заворачиваете в знакомый извилистый переулок — это самый короткий путь.

Обычно вы не ходите в такое позднее время, поэтому для вас становится сюрпризом, что переулок почти не освещён. Вы говорите себе, что ничего страшного не произойдёт, но всё равно идёте в напряжении: все ваши чувства обострились, а время словно замедлилось. Ваша реакция быстра как никогда.

А теперь вопрос:

Если сейчас вы услышите, как покатилась пустая бутылка из-под пива, поймёте ли вы по одному только звуку, почему она покатилась? Её пнули или она просто упала? Если пнули, то кто? Случайный кот или Вася из четвёртого подъезда?

На самом деле вы услышите только, как бутылка покатилась. Но вы понимаете, что бутылки сами по себе не катаются, — и это заставит вас обернуться. Примерно так и работают системные игры.

В обычной игре NPC по одному только звуку поймёт, что игрок задел какой-то объект. На самом деле NPC даже не понимают, что есть какой-то звук, потому что игровой скрипт написан следующим образом:

  1. Происходит проверка на столкновение.
  2. Если оно произошло, то запускается какой-нибудь звук (его слышит только игрок).
  3. Скрипт проверяет, какие NPC находятся неподалёку, и меняет модель их поведения. Если игрок в зоне видимости NPC, то поведение становится враждебным, а иначе — насторожённым.

Тут же могут быть и другие условия.

В системной игре каждое событие оставляет след в игре. Например, бутылку может пнуть не игрок, а животное — тогда в игре появляется звук. NPC же, вместо того чтобы получать оповещения о событиях, сами сканируют события, которые произошли в пределах слышимости и видимости.

То есть они не знают, кто стал инициатором события, но могут увидеть это самое событие. Для разработчика это сложнее в реализации, но в итоге придётся писать меньше заскриптованных событий, а игра станет живее.

Заключение

Когда в играх что-то происходит спонтанно и незапланированно (особенно если этого не было в планах разработчиков), игроки радуются гораздо больше. Потому что это их уникальный опыт, а не точно такой же, как и у тысяч других игроков. Испытывать что-то подобное — лучше, чем видеть самые зрелищные заскриптованные события.

Если вы хотите научиться придумывать такие системы и связи между ними, то вам поможет наш курс по геймдизайну. Закончив его, вы уже будете начинающим специалистом с парой проектов в портфолио.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована