Геймдев
#Руководства

Как написать дизайн-документ для игры

Оставьте надежду, если вы разрабатываете игру без диздока, потому что она вряд ли доживёт до релиза. Объясняем, зачем и как составлять диздок.

 vlada_maestro / shutterstock

Сохранитесь и подпишитесь: наш Telegram-канал «Чекпоинт» — уютное место, где мы рассказываем об играх и о том, как они создаются.

Дизайн-документ (сокращённо — диздок) — это документ, в котором содержится вся информация о создаваемой игре. Он нужен, чтобы команда, которая будет работать над проектом, понимала, что в итоге должно получиться.

Правильно составленный диздок позволяет избежать ситуаций, когда вы хотите создать песочницу с открытым миром, а левел-дизайнеры всё время присылают локации для коридорного шутера.

Подготовкой диздока занимается гейм-дизайнер — человек, который решает, какой будет игра. Но это не значит, что после составления диздока гейм-дизайнер больше не нужен: он контролирует процесс и принимает новые решения, если во время разработки что-то меняется.

В этой статье вы узнаете, что может быть в диздоке, а что там не нужно, как его составить и какие инструменты для этого использовать.

Какие инструменты использовать для создания диздока

На мой взгляд, нет инструмента лучше чем Google Docs — он бесплатный, позволяет всем иметь актуальную версию документа, добавлять комментарии, предлагать правки и так далее.

Обычно я создаю папку для проекта и добавляю в неё всё: сам диздок, папку с референсами, технические задания и прочее.

Если нужно составить какую-то схему, то я пользуюсь бесплатным сервисом draw.io. В нём можно создавать что-то подобное:

Для подготовки референсов я использую GIMP (графический редактор с открытым исходным кодом) или просто делаю скриншоты и записываю экран.

Диздок — это не:

  • набор референсов;
  • технические задания;
  • сценарий игры;
  • эскизы уровней и персонажей;
  • фразы вроде «Боевая система как в Dark Souls, создание персонажа как в The Sims 4, разрушаемость как в Minecraft».

Диздок — это

подробное описание всех аспектов игры. Для удобства его можно разбить на разделы: общая информация, геймплей, сюжет, визуал и так далее. В общем разделе можно написать следующее:

  • Платформы: ПК, консоли или мобильные устройства.
  • Технологии: будете ли вы использовать готовый движок или напишете свой.
  • Язык: русский, английский.
  • Аудитория: краткое описание людей, для которых делается игра. Полное описание можно вынести в специальный раздел.
  • Жанр: нелинейное 3D RPG с открытым миром.
  • Настроение: мрачное, светлое.
  • Эмоции: какие чувства должна вызывать игра. При этом можно попытаться воодушевить игроков мрачной игрой или заставить почувствовать обречённость в светлой.
  • Возрастное ограничение: увидев, что у игры рейтинг 18+ (или A в системе ESRB), дизайнеры спецэффектов сразу поймут, что вы ожидаете от них кровь, а не радугу.
  • Количество пользователей, режим: будет ли игрок один или же в команде с другими игроками. Нужно ли подключение к интернету.
  • Время, место и длительность для игры: где и как долго человек должен играть в вашу игру, чтобы получить те эмоции, которые вы хотите передать. Например, можно играть три минуты в метро или очереди или засесть на несколько часов вечером у себя дома.
  • Главная игровая механика: краткое, но ёмкое описание того, чем будет заниматься игрок. В Mirror’s Edge главные механики — это бег и преодоление препятствий, а в Papers, Please — вершение судеб.

Можно добавить и другие пункты, лишними подробности не будут.

Описание игровых механик и управления

Все игровые механики важно описывать очень точно. Например, вы можете указать, что игрок будет сражаться с врагами, убивать монстров и захватывать замки. Под это описание подходят как Heroes of Might and Magic, так и World of Warcraft, а они сильно различаются.

Как будет происходить захват замков, зачем игрок будет это делать, как он будет управлять игрой в процессе — всё это нужно подробно описать.

Плохо

Лучше


Кнопка E — взаимодействие с предметом или персонажем.

Взаимодействие с предметом или персонажем: игрок наводит курсор на объект и нажимает клавишу E. Тип взаимодействия зависит от типа объекта:

  • персонаж — разговор (см. раздел Диалоги);
  • персонаж-торговец — открытие окна торговли (см. раздел Торговля);
  • предмет без владельца — подобрать предмет в инвентарь;
  • предмет с владельцем — украсть (см. раздел Кражи);
  • интерактивные объекты — запуск события (см. раздел События).

При этом на разделы нужно прикреплять ссылки, чтобы членам команды было удобно ориентироваться в диздоке.

Сами же взаимодействия можно оформить в виде таблицы:

Карта игрового процесса

Карта содержит в себе действия, которые выполняет игрок, когда запускает игру. Тут отлично подойдут диаграммы:

На такой карте удобно отметить места, где нужно собирать статистику, подгружать из интернета дополнительные данные, выводить предупреждения и так далее. Вы даже можете составить отдельную диаграмму для каждого этапа игры.

Визуал

В разделе с визуалом можно описать, какой вы видите игру: стиль объектов и текстур, шрифты, эффекты и так далее. Сюда же можно добавить, чего вы хотите добиться. Рассмотрим на примере пользовательского интерфейса.

Плохо

Лучше


Элементы игры:

  • Полоса здоровья — красная полоса разрешением 250 × 50 пикселей. Расположение в верхнем левом углу экрана.
  • Полоса энергии — синяя полоса разрешением 250 × 50 пикселей. Расположение в верхнем левом углу экрана.

Визуальная часть должна создавать ощущение сказки, чтобы всё способствовало погружению в фэнтезийный мир игры. Интерфейсы нужны иммерсивные (например, при открытии инвентаря персонаж снимает рюкзак с плеч, расстёгивает — и игрок видит его содержимое). Графика может быть немного мультяшной, но реалистичной.

Необходимо проработать следующие элементы:

  • индикатор здоровья;
  • индикатор энергии;
  • индикатор перегруженности…

В первом примере у дизайнеров не будет возможности использовать фантазию, поэтому они просто сделают то, что вы написали. И, скорее всего, это будет плохо. Во втором примере вы говорите им, чего хотите добиться (полного погружения), и приводите примеры (инвентарь). Дальше дизайнеры могут сделать всё, что посчитают нужным. В том числе они могут и вовсе отказаться от интерфейсов, заменив индикаторы анимацией персонажа: если он ранен, начинает хромать, перегружен — горбится.

Постарайтесь как можно подробнее описать, чего вы хотите, добавив ссылки на референсы, но доверьтесь дизайнерам: обычно у них лучше развито чувство стиля.

Дизайн уровней

Какими должны быть уровни в вашей игре? Вы хотите, чтобы игрок исследовал мир или пытался найти нужную дверь? Посмотрите, как сделаны уровни в других играх, и проанализируйте, какой опыт вы получаете, когда их проходите.

Например, в игре Hitman из любой части локации всегда есть более одного выхода. Это позволяет игроку самостоятельно решать, куда ему идти и как добиваться своих целей.

Баланс

Это самая сложная часть, потому что от гейм-дизайнера требуется хорошее знание математики. Баланс нужен для того, чтобы прохождение игры не превращалось в избиение младенцев, потому что игрок нашёл слишком сильное оружие. Ну или чтобы игрок сам не становился младенцем, потому что потратил время на прокачку небоевых навыков.

Будьте готовы, что во время разработки вам придётся переделать баланс, потому что тесты показали, что он работает не так, как вы ожидали.

Искусственный интеллект

В этом разделе нужно проработать игровой ИИ: как он должен себя вести, что должен уметь делать. Поведение ИИ должно быть понятным и предсказуемым. Даже если вы планируете добавить персонажей, которые могут слететь с катушек и начать всё крушить, игрок должен быть в состоянии понять, почему так происходит.

Если вы планируете ИИ, который будет реагировать на другие игровые системы, то можно составить таблицу, аналогичную той, что была в разделе про игровые механики.

История

Как уже говорилось выше, диздок — это не сценарий игры. В разделе про сюжет не нужно прописывать историю игрового мира. Достаточно описать сеттинг и важные особенности или моменты, вокруг которых будут вертеться игровые события.

Также в этом разделе можно описать основных персонажей и путь, который они проделают, — что-то вроде синопсиса к фильму.

Конечно, тут всё индивидуально: сюжет игры Pacman можно записать и в диздок, но если вы работаете на Дэвида Кейджа, то я желаю вам запастись терпением и купить несколько терабайт на Google Drive.

Заключение

Каждая деталь важна, если вы хотите, чтобы члены вашей команды поняли, какой вы видите игру. Поэтому нужно стараться описать всё предельно точно и подробно.

Даже если вы создаёте игру в одиночку, всё равно составьте диздок — так вы яснее будете видеть, как развивается проект.

Если вы не уверены, что сможете воплотить свои фантазии в жизнь, то пройдите наш курс по геймдизайну. Вы научитесь не только придумывать игры, но и освоите современные инструменты для их разработки.

Проверьте свой английский. Бесплатно ➞
Нескучные задания: small talk, поиск выдуманных слов — и не только. Подробный фидбэк от преподавателя + персональный план по повышению уровня.
Пройти тест
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована