Геймдев
#статьи

Чем так хорош дизайн уровней в Half-Life 2

Нет лучшего учебника по геймдизайну, чем сами игры. А учебник из этой статьи — один из лучших в своём десятилетии.

 vlada_maestro / shutterstock

Игровые локации — это не просто декорации, а отдельная грань игры. Если правильно связать эту грань с другими (сюжет, механики), то можно сделать игровой процесс интереснее, увлекательнее и правдоподобнее.

Мы рассмотрим приёмы левел-дизайна, которые используются в Half-Life 2. Игра линейная, поэтому дизайн локаций тут особенно важен — чтобы игрок не потерялся и шёл туда, куда нужно для развития сюжета.

Приём первый

Визуализация прогресса

Чтобы игрок понимал, что продвигается по сюжету, он должен видеть какие-то изменения. Например, если придётся долго ходить внутри одного и того же здания, то игрок быстро почувствует, что топчется на месте.

Чтобы показать изменения, обычно используют приём indoor/outdoor (внутри/снаружи). То есть игрока заставляют ходить то в зданиях, то по улицам. Half-Life 2 начинается с того, что вы едете в поезде (indoor), потом выходите из него (outdoor) и почти сразу заходите в здание вокзала (indoor).

Выйдя из вокзала, вы попадаете на площадь. Тут используется ещё один приём — установочный кадр. Вдали от игрока можно увидеть Цитадель и здания за ограждением. Установочный кадр помогает показать масштаб игры.

Цитадель — это вертикальная высота. Она служит ориентиром и маяком — туда предстоит идти на протяжении всей игры. Именно поэтому её видно из разных частей игрового мира, она не просто для красоты.

Окружение тоже постоянно меняется: вы то на просторной площади, то в обшарпанных подворотнях. В главе, в которой вы пытаетесь покинуть City 17 по воде, эта самая вода является то в виде болота, то в виде чистого водохранилища, а местами и в виде радиоактивной жижи.

С дневным городом хорошо контрастирует ночной, в котором бояться стоит не Альянса, а зомби

Приём второй

Направление по сюжету

Так как это линейный шутер, игрок вынужден идти в том направлении, которое ему указывают. Но если указывать путь однозначно, то он будет чувствовать себя марионеткой.

Вместо этого лучше сделать всё, чтобы он сам захотел идти туда, куда вам нужно.Так игрок получит тот опыт, который вы задумываете, и почувствует себя умным, потому что хорошо ориентируется в игре.

Вот один из таких моментов в игре:

Игрок мог побежать вверх или вниз, но внизу враги, и это заставило его сделать нужный вам выбор.

Главное — не перебарщивать с такими моментами, потому что игроки быстро вас раскусят. В Half-Life 2 эту проблему решили с помощью того же приёма, но ограничив варианты отступления:

Выглядит немного как deus ex machina (лат. «бог из машины» — неожиданная развязка ситуации с привлечением внешнего, ранее не действовавшего в ней фактора), но перед началом погони игроку сообщили, что ему навстречу отправился другой персонаж.

Менее явный вариант — использование обозначений. Тут подойдут свет, цвет, текстуры, объекты и так далее. Если игра детская, то и стрелочки сгодятся.

Лямбдой в игре помечены тайники

Приём третий

Динамика повествования

Свобода игрока — одновременно дар и проклятье игр с открытым миром. Плюс свободы в том, что игрок сам выбирает, чем ему заниматься. Минус — это может быстро наскучить.

В линейных играх гейм-дизайнер определяет, что вы будете делать. Захочет — заставит вас пробиваться через отряд врагов, а если нет — вам придётся решать головоломки.

Если чередовать игровые механики, можно сделать игру более динамичной и захватывающей. Этим пользуются режиссёры фильмов про Джеймса Бонда: раз в 5–10 минут спокойные сцены сменяются напряжёнными.

Приём четвёртый

Обучение и раскрытие сюжета

Добравшись до базы Сопротивления, игрок может немного отдохнуть. Тут сюжет раскрывается не только через реплики персонажей, но и через интерьер: рамка с фотографией на столе, научное оборудование, доска с газетными вырезками на стене.

По заголовкам в газетах можно узнать, что происходило в промежутке между первой и второй Half-Life

Дальше игрока обучают обращаться с гравипушкой, но не через дизайн локации, а с помощью инструкций одного из персонажей и мини-игры:

Немного погодя вы зайдёте в сарай и заметите зомби, распиленного пополам диском циркулярной пилы.

Увидев один этот кадр, можно понять, что диски и гравипушка отлично дополняют друг друга.

Приём пятый

Создание атмосферы

Если через газетные вырезки мы узнали часть сюжета, то через общий вид локаций можно прочувствовать атмосферу мира Half-Life 2 и погрузиться в него. Красивые фасады City 17 скрывают за собой полуразрушенные дома. Населяют эти дома люди в комбинезонах, у которых ничего нет, а улицы патрулируют блюстители порядка.

В городах не осталось никого, кроме заключённых и надзирателей. За их пределами — не лучше: болота, руины и орды зомби. Добавьте к этому постоянно встречающиеся заколоченные двери и окна, заблокированные дороги — и вы своей кожей почувствуете, что надежды нет.

Заключение

Дизайн уровней не менее важен, чем основные механики или сюжет, поэтому ему нужно уделять достаточно внимания. Представьте, если бы локации в серии игр Hitman стали линейными — чем бы она отличалась от обычного шутера? Или, наоборот, что будет, если в Super Mario Brothers добавить открытый мир?

Создавайте локации так, чтобы они дополняли ваши игровые механики, передавали сюжет или создавали нужную атмосферу. Тогда ваша игра по-настоящему будет затягивать.

Чтобы лучше разобраться во всём этом, можно записаться на наш курс «Профессия геймдизайнер». На нём вы научитесь придумывать игры — от идеи до мельчайших деталей ваших локаций. Также вы освоите современные инструменты вроде Unity и ZBrush, что поможет вам реализовать свои первые проекты.

Жизнь можно сделать лучше!
Освойте востребованную профессию, зарабатывайте больше и получайте от работы удовольствие.
Каталог возможностей
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована