Геймдев
#статьи

Почему Doom — это круто: объясняют авторы CoD: MW2, Escape from Tarkov и других игр

Эссе геймдизайнеров, художников и сценаристов о любимых играх детства, новинках и источниках вдохновения.

Иллюстрация: wirestock / rawpixel / Freepik / Simon Lee / Unsplash / Bethesda / Wikipedia / Bethesda / Дима Руденок для Skillbox Media

С момента своего выхода в 1993 году Doom не просто не потеряла актуальность как шутер, но и стала настоящим культурным феноменом, а также превратилась в огромную франшизу со множеством продолжений, перезапусками, экранизациями, книгами и комиксами по мотивам. Влияние Doom подчёркивает и огромное комьюнити моддеров, которые создают необычные дополнения и карты, а также портируют любимую игру на самые необычные устройства, включая бензопилу и электронные тесты на беременность.

В 2007 году первая Doom была включена в список десяти видеоигр, которые Библиотека Конгресса США отобрала для сохранения видеоигрового наследия. А недавно Doom попала на 10-е место в списке 100 лучших игр за последние 30 лет по версии профильного журнала Edge. Список составлялся на основе голосов разработчиков-ветеранов, среди которых оказались Сюхэй Ёсида (глава подразделения Sony, которое отвечает за инди-игры), Гоити Суда (No More Heroes, Shadows of the Damned), Харви Смит (Dishonored), Свен Винке (серия Divinity, Baldur’s Gate 3) и другие.

В контексте влияния на культуру в целом и людей в частности стоит отметить, что серия повлияла на многих разработчиков игр, определила их вкусы и вдохновила на создание своих произведений. Особенно это коснулось создателей ретрошутеров — Ultrakill, Prodeus, Ion Fury и Dusk. Причём Дэвид Шиманьский (Dusk) не только вдохновлялся Doom и Quake во время разработки, но и назвал Doom Eternal «лучшим шутером за последние годы», а свою игру — «проходняком».

Создатели Doom тоже любят свою игру. Как рассказывает в своей книге «Повелители Doom» писатель Дэвид Кушнер, Джон Ромеро и Джон Кармак во время разработки не просто тестировали уровни и правили баги, но и устраивали в офисе мультиплеерные турниры с пиццей, колой, крепкими ругательствами и разбитыми клавиатурами. Причём Ромеро настолько увлёкся Doom, что мультиплеерные баталии стали отвлекать его от работы.

Редакция «Геймдев» Skillbox Media пообщалась с дизайнерами уровней, геймдизайнерами и исследователями индустрии — и спросила у них, почему Doom так хороша и что позволяет серии не терять актуальность даже спустя три десятилетия. По уже сложившейся традиции ответы получились разные, и в этом их главная ценность. Каждое эссе здесь — в первую очередь личный опыт и неочевидные знания, которыми авторы хотят поделиться. К тому же из текста вы сможете узнать о необычных модах, которые позволят вам увидеть Doom такой, какой вы её ещё не видели.

Doom — 30 лет! Читайте наш большой спецпроект, приуроченный к юбилею важнейшего шутера в игровой индустрии.

В этом спецпроекте — масса крутой информации о разработке всех игр серии, о феномене первой Doom и о том, как она изменила геймдев, о людях, которые работали на франшизой, и культурных явлениях, которые окружали в момент выхода каждую из частей.

Иероним К

Исследователь видеоигр, соавтор книги «Архитектура видеоигровых миров»

Сложно сказать что-то о величии Doom и не погрязнуть в банальностях про первый настоящий шутер, технологические прорывы и непередаваемую атмосферу. К тому же, есть люди, из чьих уст заповедь «Дум — круто» звучит более заразительно и авторитетно. Строго говоря, не так уж просто найти вещи, в которых Doom действительно была первой: до неё исследовать лабиринты в трёх измерениях мы уже могли в Ultima Underworld и Corporation, не говоря уже о «проволочных» шутерах начала 1980-х вроде Battlezone. Даже в отношении мультиплеера Doom не стала первооткрывателем: её в 1987 году обошла на повороте MIDI Maze. Загвоздка в том, что практически ко всем этим играм Doom может приходить на поминки, как и к собственным когда-то успешным ровесникам. Кто-нибудь вообще сегодня вспоминает Myst?

Скриншот: игра Ultima Underworld: The Stygian Abyss / Blue Sky Productions

Думаю, что видеоигры умирают дважды. Первая смерть приходит с остановкой конвейера, печатающего диски, с окончанием поддержки и активных продаж, когда об игре забывают и начинают обсуждать что-то более насущное. Вторая смерть наступает с появлением ремастеров и ремейков от Bluepoint или других студий, обновляющих большие игры Sony. Релиз таких обновлённых изданий знакомой классики напоминает день почитания мёртвых на Мадагаскаре — выкопали труп, сплясали, одели в новый шёлк, закопали и забыли до следующего раза. Попытка омолодить игру сама прежде всего указывает на её возраст, технологическое устаревание. Но про Doom мы говорим до сих пор, прямо сейчас, и никаких подтяжек ей не требуется.

Можно предположить, что бессмертие игре обеспечила совокупность вещей, реализованных до неё, но исполненных с элегантностью первого летательного аппарата. Из уже знакомого по Ultima и Wizardry таскания по лабиринтам Doom убрала застилающие экран простыни меню и прочих технических приборов вроде инвентаря или списка команд. Ощущение управления экзоскелетом в роли гомункула сменилось понятным движением нашего виртуального тела. Реакции на происходящее, как и взаимодействие с миром, стало более непосредственным: я больше не выбираю команды «стрелять» или «использовать ключ» и не указываю курсором место на экране. Я просто стреляю, двигаюсь и открываю дверь за дверью.

Ещё говорят, что с этой игры начинается дисциплина геймдизайна в жанре шутеров. По ней легко считывать азы науки, посвящённой напряжению и веселью игрока, как с первыми Super Mario Bros. Вот как может работать оружие, вот как можно распределять роли между противниками, вот как игровая экономика создаёт напряжение в голове игрока, слышащего с десятком хитпоинтов нескладный хор демонов за стенкой. Но всё это не объясняет, почему мы говорим об игре 1993 года едва ли не чаще, чем о вышедшей в 2020-м Doom Eternal.

Скриншот: игра Doom / id Software

А вот о чём пишут куда реже, так это о бессмертии, достигнутом Doom вне пространства, раскладывающегося перед нами после запуска. Все данные игра подгружает из файлов с расширением WAD («where’s all the data», или «где все данные»); их легко модифицировать, изменять и подменять. И благодаря этому у Doom появились модификации — различный созданный поклонниками игры контент. Как писал геймдизайнер Роберт Янг в «Народной истории шутеров», Doom наделила творческой силой и возможностью самовыражения людей, не занятых в игровой индустрии. Ни Myst, ни Ultima, ни практически любая другая игра до Doom не сделала этого в стольких степенях свободы. Даже поздние части серии, вышедшие уже в 2010-х, оказались куда скромнее и сдержаннее в том, какие инструменты они дают игрокам.

Модификации и тотальные конверсии Doom покрывают огромный спектр фантазий. Хотите такой шутер про Бэтмена? Пожалуйста, есть Batman Doom. Испытать систему и игрока на прочность, выставив против него настоящую армию демонов? Скачайте Nuts. В этом бесконечно растущем списке нашлось место и прототипам симуляторов ходьбы в виде первого уровня Aliens TC, и шутеру про хлопья Chex Quest, рождённому в ходе рекламной кампании реальной торговой марки. В 2023 году одним из самых мистических игровых опытов тоже оказался мод для Doom под названием My House, напоминающий одновременно и лихорадочные сны угасающего коматозника, и «Дом листьев» Данилевского. Впрочем, остаётся вопрос о неиссякаемой популярности премии фан-комьюнити Cacowards, присуждаемой с 2004 года лучшим из кампаний. Почему все эти люди не перейдут на что-то более современное?

Печальный урок состоит в том, что кроме Doom сегодня существует исчезающе ничтожное количество игр, позволяющих людям творить играя. Популярные игровые движки Unreal и Unity одновременно и слишком громоздки, чтобы что-то делать с нуля в свободное время, и постепенно становятся оружием своих владельцев против самих разработчиков: скандал с тарифами Unity вынудил многих бросить проекты или перевести их на другие движки, Unreal Engine постепенно превращается в приложение к Fortnite, в котором вы уже не столько творите, сколько бесплатно работаете по модели Roblox или YouTube.

Скриншот: игра Doom — My House.wad / Steve Nelson, id Software

На самом деле, через примерно то же самое в своё время прошёл даже Source. Казалось бы, нет игры более вечной, чем Half-Life 2, и построить её инструментами новый опыт так же просто, как и с Doom, но это всё же была уже игра другой эпохи. Той эпохи, в которой моды стали соревноваться с AAA-играми, сложность разработки выросла на порядки, а команды энтузиастов должны были владеть инструментами на уровне профессиональных студий. Скачок в технической сложности между Doom и Half-Life 2 оказался лишь немногим меньше, чем между оригинальной Final Fantasy 7 и её собственным ремейком — наверное, на одной пряди волос обновлённого Клауда хватит полигонов на пол-Мидгарда из старой игры. Разница между чудовищем в Doom и Half-Life 2 проходит дорогой от анимированного спрайта до полноценной 3D-модели через текстуры, анимации, технологии маппинга, скрипты и разметку географии на уровне. На разработку известного мода Dystopia для Half-Life 2 у команды энтузиастов ушло три года. Разработка Fallout: Frontier для New Vegas шла целых семь лет и закончилась скорее пшиком, нежели триумфом.

Безусловно, и на базе Doom можно разрабатывать полноценные игры или долгие годы вынашивать архитектурные симфонии, но благодаря её простоте и удобству это всё же будет упражнение в самовыражении, а не технике и иллюзиях. Половинчатое третье измерение закрывает капсулу времени этой игры и ставит более чёткие рамки возможного и ожидаемого. По разношёрстности творчества, выросшего на базе Doom, порой смешного, идиотского или неполиткорректного, видно, насколько легко игра вмещает в себя авторский отпечаток, оставаясь самой собой. Какой бы и о чём бы ни была модификация, она всё ещё будет новой частицей Doom, как и новые авторские рассказы, напитанные космологией Лавкрафта, написанные после смерти писателя. Такой путь до полной потери границ между игрой и искусством для всех смогло пройти всего несколько игр, и каждая из них — веха, которую стоит чествовать.

Вячеслав Бушуев

Автор шутера IllWill, бывший ведущий дизайнер «Аллодов Онлайн» и Skyforge

Знакомство с Doom

Моё знакомство с Doom случилось примерно в 1994-м, когда отец принёс с работы ноутбук «для работы на дому». Компы того времени не отличались особой мощностью, а тем более ноутбуки. Windows тогда ещё не было, а Doom и Doom 2 запускались прямо из DOS, потому что для запуска через файловый менеджер Norton Commander не хватало оперативной памяти. Это сейчас геймерские мониторы по 240 герц, а тогда ЖК-экраны в ноутбуках были, мягко скажем, не такими быстрыми. Играть приходилось с «аппаратным motion blur». Общедоступного интернета тогда тоже не было, и нам с друзьями никто не пояснил, что настоящие профи играют на мышке. Поэтому мы мочили монстров с клавиатуры, методом «тракториста».

Тем не менее нам Doom и Doom 2 очень нравились. Мы проходили обе игры медленно и методично, боялись открывать каждую новую дверь. Будучи взрослым, я не раз возвращался к оригинальной Doom 2, пробовал различные порты и моды. Даже делал свой собственный мод для Doom, который до релиза не дошёл.

Фото: личный архив Вячеслава Бушуева

На фото выше — моя коллекционка. Первые версии Doom 2 распространялись на дискетах. Это — версия на диске для Windows 95, которая появилась позже. Подписана самим Джоном Ромеро, когда тот приезжал в Москву в середине двухтысячных на КРИ.

Коллекционное издание мне очень дорого. Тем не менее я готов передать эту реликвию (со слезами на глазах) в хорошие руки, за пару биткоинов.

Doom 2016 года и Doom Eternal

Я не фанат современных частей Doom, хотя проходил обе — и Doom 2016 года, и Doom Eternal. Это хорошие игры, но, как мне кажется, их авторы не попали в цель, не поняли суть оригинала. В дневниках разработчиков указывалось, что создатели этих игр активно играли в оригинальную Doom — и на тот факт, что они её очень любят и уважают, даже делался особый акцент в маркетинге. Но, как мне кажется, это не совсем правда. Создатели Doom 2016 года вдохновлялись не оригинальной Doom, а, пожалуй, самой известной модификацией для неё — Brutal Doom.

Скриншот: игра Doom 2016 года / id Software

Отсюда все эти добивания в ближнем бою, чрезмерная жестокость и мясо. Оригинальная Doom не была жестокой, она была скорее про истребление демонов в промышленных масштабах. И мне не нравятся добивания в ближнем бою, они нарушают геймплейный поток. Также я считаю неудачным решением сильно ограничивать боезапас. Понятно, что авторам было важно заставить игрока часто менять оружие, но существуют куда более изящные способы решения этой задачи, а тут дизайн как будто вырубали топором.

Хочется выделить такое «гениальное» (и моё любимое) геймдизайнерское решение, как выдавать оружие и апгрейды в метроидвании, — оно ещё было в Metroid: Other M. Кстати, у этой игры самые низкие оценки на Metacritic за всю историю серии (если не считать кооперативную Metroid Prime: Federation Force. — Ред.). Так вот, разработчики Other M решили, что находить апгрейды для костюма в мире игры (как это сделано почти в любой игре жанра) — устаревшая концепция. Вместо этого все улучшения и способности доступны героине с самого начала, но использовать их не разрешает упырь-начальник, который в определённый момент звонит по рации и такой: «Ладно, так уж и быть, можешь теперь использовать суперракеты».

Но вернёмся к Doom 2016 года: хочу сказать, что дизайн уровней в ней тоже так себе. Концепция уровней-лабиринтов безнадёжно устарела. Особенно плохо она работает в полноценном 3D, когда у игрока появляется многоэтажность. В оригинальной Doom уровни хоть и были запутанными (ещё требовалось искать ключи), там была простая и понятная карта. К тому же из-за особенностей движка нельзя было сделать этаж над этажом, весь уровень находился в одной плоскости.

Скриншот: игра Doom Eternal / id Software

И вот от классического дизайна уровней в Doom Eternal отказались, заменив блуждание туда-сюда на «увлекательный паркур». Жаль, что в индустрии нет «Михалоскара» или другой подобной награды, которую вручали бы за худшие достижения в сфере разработки игр. Мне кажется, что геймдизайнер, который придумал паркур в Doom, её заслужил.

Осталось покуситься на святое — на музыкальный «шедевр» Мика Гордона. Понятно, что это вкусовщина, но лично мне 8-битные midi-треки из оригинальной игры, которые звучали из динамика, нравятся гораздо больше. Зацените саундтрек первой Doom на флоппи-дисководах (это такие устройства для чтения трёхдюймовых дискет с 1,44 мегабайта памяти).

Саундтрек Doom, который воспроизвели с помощью флоппи-дисководов

Ладно, не хочу выглядеть как токсичный хейтер. Хорошей игре можно простить многое, и я повторюсь, что Doom 2016 года и Eternal не идеальные, но всё ещё хорошие игры, которые в целом мне нравятся.

Кармак и Ромеро

Я полагаю, виной тому, какими получились современные части серии, ровно один факт. Над ними не работали создатели оригинала — Джон Кармак и Джон Ромеро. Их история очень хорошо описана в книге «Повелители Doom» Дэвида Кушнера. При всей моей нелюбви к литературе книга мне очень понравилась.

Джон Кармак и Джон Ромеро, 1993
Фото: id Software

Вообще, олдскульные фанаты очень ценят именно оригинальные Doom и Doom 2, а ещё первую Quake. Это сейчас у разработчиков есть выбор между Unreal Engine 5, Unity и кучей других движков. И качество графики в современных играх зависит только от умения художников. Но в 1990-е годы крутые технологии решали. Джон Кармак, который написал движки Doom и Quake, — гениальный программист. И мне кажется, они с Джоном Ромеро идеально друг друга дополняли во времена совместной работы в студии id Software.

После того как Ромеро ушёл из id Software, из игр студии будто пропала душа. Quake 2, Doom 3 и Rage были просто хорошими и технологичными шутерами, но, в отличие от Doom, легендарными не стали, в том числе — среди комьюнити моддеров.

У Джона Ромеро после Doom и Quake была ещё одна игра — шутер Daikatana. С его помощью Ромеро хотел показать бывшим коллегам, как надо делать шутеры от первого лица, много чего обещал и даже провёл скандальную рекламную кампанию, но в итоге игра с треском провалилась. После он занимался мобильными играми, работал в Midway и выпустил стратегию Empire of Sin. Может, это и неплохие игры, может, они кому-то нравятся, но для легендарного Ромеро — слишком мелко. Сейчас Джон живёт в большом доме со своей семьёй и вроде как работает над «новым шутером». Не поверю, пока не увижу его сам.

Технологии

Журналисты и фанаты в середине 2000-х годов активно противопоставляли Doom 3 и Half-Life 2. Что круче, полностью динамическое освещение в первой или реалистичная физика во второй? Тогда я был на стороне третьей Doom, но сейчас понимаю — это была безоговорочная победа Valve и её Half-Life 2.

К сожалению, в 2004 году компьютеры были не готовы к динамическому освещению, движок пришлось сильно оптимизировать, что плохо сказалось на качестве картинки: чёрные тени, будто рубленные тесаком, смотрелись плохо. Кармак очень хотел сделать тени в игре как можно более объёмными, но в результате это привело к тому, что неосвещённые участки стали абсолютно чёрными. Игроки выкручивали гамму в надежде хоть как-то сделать посветлее, но неважно, на сколько ты умножаешь, когда умножаешь ноль. В итоге картинка оставалась такой же чёрной, только ещё и с пережжёнными светлыми участками.

Скриншот: игра Doom 3 / id Software

А вот Half-Life 2, наоборот, заложила мощнейший фундамент для новых технологий. Я мало кем восхищаюсь по жизни, но разработчики Valve в начале 2000-х годов были нереально крутыми.

Ну и капелька офтопа, обещаю, больше не буду. Не секрет, что движки, на которых создавали игры серии Quake, поставлялись на продажу и стали основой кучи других игровых технологий. Например, движок Quake 3 пользовался большой популярностью среди разработчиков и лёг в фундамент Call of Duty.

Некоторые разработчики брали движок Quake за основу и дальше дописывали его под свои нужды. Так поступила Valve, когда создавала первую Half-Life, но позже их технология эволюционировала в Source. И уже на Source компания сделала Half-Life 2, Portal и Team Fortress 2. Потом движок превратился в Source 2 и стал основой для современных игр Valve.

Скриншот: игра Half-Life: Alyx / Valve

Прикол в том, что фанаты нашли в Half-Life: Alyx эффект мигания лампочек из оригинальной Quake — легаси-код 25-летней давности.

Моды для оригинальной Doom

Хочется признаться, что я не был с вами до конца честен. Я люблю оригинальную Doom, но на самом деле считаю, что некоторые моды для неё гораздо лучше оригинальной игры.

Комьюнити моддеров Doomworld скоро исполнится 30 лет. Ребята каждый год делают новый контент и уровни, и ежегодно проходит церемония Cacowards, в рамках которой авторам лучших модов для первой Doom вручают награды в разных категориях.

«Каковард» Джона Ромеро, 2016
Фото: Linguica / Doom Wiki

Также для Doom было сделано множество source-портов на современные движки с обновлённой графикой, но работают они с ресурсами оригинальных игр — Doom.wad и Doom2.wad.

Наиболее известный source-порт — GZDoom. Он без проблем работает на современном железе, и его даже используют некоторые инди-разработчики для своих проектов. Из-за авторских прав source-порт распространяется без ресурсов из оригинальной игры, но найти те самые Doom.wad и Doom2.wad можно в интернете либо в библиотеке Steam, если у вас куплен оригинал.

Теперь поговорим о модификациях и наборах карт. Их огромное множество, но я выделю всего два самых любимых пака. Первый — это набор карт Vanguard.

Скриншот: игра Doom 2 — Vanguard.wad / Paul DeBruyne (skillsaw), id Software

На мой взгляд, это лучший пак именно в плане геймплея. Классическая Doom 2, которая эволюционировала в правильную сторону, с жёстким геймплеем и пространством, в котором каждый квадратный метр наполнен монстрами.

Вторая модификация — Unloved. Это мистический полухоррор, по атмосфере скорее напоминающий серию Silent Hill. Но тоже жёсткий, с толпами монстров.

Скриншот: игра Doom — Unloved.wad / Paul Schneider, id Software

Есть и необычные работы вроде The Thing you can’t Defeat. Это переработанный первый эпизод Ultimate Doom, который показывает, что чувствует человек, когда у него развивается деменция. Чем дальше играешь, тем сильнее меняются и искажаются уровни.

Ну и последнее — MyHouse. Началось всё с поста на форуме, в котором человек рассказывал, что сделал самую обычную карту своего дома. Но оказалось, что там настоящая история, переплетающаяся с реальной жизнью, скрытыми посланиями и даже мистикой. На YouTube есть хороший ролик-обзор.

Doom Builder

Doom Builder
Скриншот: Doom Builder / личный архив Вячеслава Бушуева

Оригинальные Doom и Doom 2 создавались на внутренних инструментах id Software. Честно говоря, мне сложно представить, как делались игры в то время, когда даже банального Photoshop не было.

А затем энтузиасты из сообщества игроков создали редактор Doom Builder. Это очень крутой и казуальный инструмент под современные OC. По своей доступности он не сложнее Word или Power Point. Актуальная версия — Doom Builder 2. Если вы интересуетесь дизайном уровней, но не знаете с чего начать — инструмента проще вам не найти.

Я считаю, что Doom Builder 2 нужно преподавать в школах на уроках информатики. К сожалению, на момент написания статьи официальная страница редактора недоступна. Уверен, вам не составит труда найти файлы на просторах интернета.

Итог

Скриншот: игра Doom 2: Hell on Earth / id Software

В итоге хочется сказать, что id Software внесла огромный вклад в индустрию: фактически именно она задавала технологические тренды в 1990-е годы. Также создатели Doom окончательно популяризировали жанр шутеров от первого лица. Конечно, если бы этого не сделали они, то сделал бы кто-то другой, но факт никак не уменьшает заслуг id Software.

Сейчас Doom — не просто игра, но целая франшиза, которую любят миллионы фанатов по всему миру. А первые две игры серии — бессмертная классика, которая навсегда останется в человеческой истории.

Поэтому Doom — круто!

Видео: игра IllWill / Slava Bushuev

И вот вам ссылки на мою игру IllWill в Steam и VK Play. Так сказать, возможность поддержать меня, ну и посмотреть, каким, по моему мнению, должен быть ретрошутер.

Ольга Федотова

Дизайнер уровней, преподаватель

Первое воспоминание о Doom: мне пять лет, папа с дядей запускают игру на DOS и спорят, чем лучше уничтожать монстров — ракетницей или плазменной винтовкой. Я сижу на табуретке рядом, смотрю, как они играют по очереди, но сама попробовать боюсь. И мне очевидно, что самая крутая пушка — седьмая, потому что идёт под самым большим номером и делает красивый зелёный пыщ. А что патронов под неё не найдёшь — это дело наживное и вообще детали.

Потом к Doom я вернусь, только когда выйдет перезапуск, а полностью пройду и того позже, в 2022 году. К этому времени мне уже было понятно, что дело не только в пушках. Хотя зелёный пыщ всё ещё дарит крутые эмоции.

Состояние потока в играх и почему оно важно

Всё дело в состоянии потока, в которое игра погружает, — «когда не замечаешь границ монитора, не обращаешь внимания на игровые условности и теряешь счёт реальному времени». Иногда мне кажется, что про поток в играх уже написано множество материала. За подробностями отправлю вас к работе Дженовы Чена, а тут напомню основную идею — для создания состояния потока нужно следующее:

  • Чёткая цель: игрок понимает свою задачу.
  • Наглядный фидбэк: игрок видит и понимает результат своих действий.
  • Вызов, который поддерживается балансом «испытание vs навыки».

Основная идея — баланс между вызовом, который бросает игра, и навыками игрока

Инфографика: Майя Мальгина для Skillbox Media

Поток — очень приятное состояние. Во многом игры любят именно за способность погрузить в состояние потока. Но это состояние очень легко нарушить, вызвав разочарование и фрустрацию. Если пользователя вырывает из потока сама игра, то, скорее всего, это Alt + F4. Поэтому работа дизайнера с потоком — не только про его создание, но и про то, как случайно не обломать игрока.

Как создаётся поток в Doom

Поток в разных играх бывает разный, и в Doom я бы назвала его спинномозговым. Игра не требует от вас думать, составлять сложные схемы и стратегии. Наоборот, задействуются чистые рефлексы в духе «бей — беги» и «Халк ломать».

Скриншот: игра Doom Eternal / id Software

Я очень люблю вдумчивый геймплей, который награждает меня за то, что я умный игрок. Но в Doom мне не хотелось даже искать секретки! Потому что нужно остановиться, оглядеться, снизить темп, и меня это выталкивало из потока.

За счёт чего разработчики создают такой эффект?

Если спросить геймдизайнера о самых знаковых элементах Doom 2016 года, которые в какой-то мере даже повлияли на индустрию, то, скорее всего, их будет три:

  • аптечки, сыплющиеся из противников при добивании;
  • замкнутые циклические арены;
  • и, конечно же, разнообразное движение.

Через все эти элементы создаётся уникальный поток игры. Разберём их подробнее.

1. Добивания

Аптечки и патроны, сыплющиеся из врагов при добивании, — не просто возможность восполнить ресурсы для игрока и меньшая головная боль с балансом арены для дизайнера. Эта механика толкает в ближний бой, заставляет идти на риск — бросает таким образом вызов способностям.

Добивания в Doom Eternal

В результате игрок получает чёткую обратную связь в виде двойной награды: игромеханической (ресурсы) и эстетической (кровавые анимации расчленения). Причём для последних даётся самый выгодный ракурс — вплотную к противнику. Согласитесь, если бы вы добивали демона из дальнобойного оружия, то не получили бы и части того удовлетворения, что дарит игра сейчас.

И вот у нас уже две составляющих — геймплейная механика и визуальная эстетика — работают вместе на одну и ту же цель.

2. Арены

Скорее всего, вы этого не замечали или замечали после сознательного анализа, но арены в Doom спроектированы таким образом, чтобы не мешать вам получать удовольствие от боя. Хороший дизайн уровней невидим игроку, и лучшие арены Doom это подтверждают.

Doom — очень быстрый шутер, с высокими скоростями перемещения и малым временем для принятия решений. Более того, игра заставляет не стоять на месте и постоянно двигаться. В итоге многие решения принимаешь рефлекторно, спинным мозгом, а не взвешенно и обдуманно. Видишь, что куда-то можно забежать, — забегаешь, не думая. И если там будет тупик, в котором тебя зажмут и убьют противники, — тебя вырвет из потока, наступит фрустрация.

Эскиз одной из финальных арен из дополнения The Ancient Gods для Doom Eternal
Изображение: официальный арт к игре Doom Eternal / id Software

Арены в Doom кольцевые, состоят из нескольких замкнутых путей и переходов между ними. В результате игрок может постоянно двигаться вперёд, без необходимости разворачиваться.

3. Перемещение

Одно только грамотно задизайненное перемещение в игре способно погрузить пользователя в состояние потока. Вспомните, как вы часами скакали на Плотве в «Ведьмаке 3» или катались на машине в GTA 5. Американский психолог Михай Чиксентмихайи, когда описывал состояние потока, приводил в пример состояние вне времени, когда ты едешь на машине по пустой трассе.

Для создания крутого ощущения от передвижения дизайнеру уровней нужно чётко понимать метрики контроллера. Например, если дизайнер сделает уступ по высоте и визуально таким, что игроку будет казаться, что на него можно залезть, а на практике залезть окажется нельзя — это вызовет фрустрацию.

Следующий шаг — соединить отдельные биты перемещения в цепочку, которая будет погружать в поток. А замыкание передвижения в цикл (ведь арены циклические) позволяет отправить игрока в поток перемещения и дать ему там вертеться, пока не надоест.

Всё это было отлично реализовано в Doom 2016 года и затем развито в Doom Eternal. В последней появились полноценные платформинг-секции между аренами. Это позволило разнообразить геймплей и дать игроку передышку между напряжёнными сражениями.

Платформинг в Doom Eternal

Но, лично на мой вкус, это сделало игру больше платформером, чем шутером, заставило сосредотачиваться не на том геймплее, за которым я пришла. Поэтому я отдаю предпочтение версии 2016 года.

* * *

Конечно, это далеко не все способы, с помощью которых дизайнеры Doom создают поток. На самом деле поток — это очень комплексное ощущение, на которое могут повлиять все элементы игры — от арта и дизайна до технической реализации. Вспомните хотя бы музыку Мика Гордона, без которой уже сложно представить современные части Doom.

Для меня основное доказательство крутости Doom — это осознание, что я могу играть, выключив профдеформацию и просто наслаждаясь процессом, не обращая внимания на то, как уровни сделаны. Настоящий поток.

Василий Скобелев

Ведущий дизайнер уровней, геймдев-блогер

Многие помнят серию Doom именно благодаря её новаторству и первопроходству. Первый 3D-шутер, первая игра от первого лица. Вот только ни то, ни другое — не правда.

Уже в конце 1980-х начали появляться проекты, которые давали и вертикальное движение камеры, и механику стрельбы в трёхмерном пространстве от первого лица, да ещё и с картами приличными. Но я не хочу критиковать Doom. Просто ценить её надо за то, за что нужно. Doom — первый удобный и действительно популярный шутер от первого лица. Она смогла разлететься по планете даже в отсутствие интернета. Вернее в отсутствие его мировой версии, знакомой нам.

Все игры серии стоит рассматривать, изучать под микроскопом или просто получать от них удовольствие, ведь ровно одна вещь остаётся фактом независимо от наших вкусов: эта франшиза стала популярной и успешной с самого первого тайтла — и всё ещё держит планку.

Скриншот: игра Doom / id Software

Со своей колокольни дизайнера уровней я отмечу безупречный пейсинг (темп и ритм) оригинальной Doom. Он достигается за счёт многих переменных, но одна из основных — локации. Боевые арены безупречно подкрепляют систему движения главного героя и противников, давая полную свободу действий. Дополняют общую картину и удобно расположенные ресурсы типа патронов и брони, которые нужно подбирать. А акробатика, появившаяся в двух последних играх, отлично разнообразила связующие пространства между аренами и подняла поиск секретов на совершенно новый уровень.

Но Doom хороша не только дизайном локаций. Я бы даже сказал, что её основное преимущество — не в этой области, а в дизайне боёв и логике противников в частности. Если в шутерах с упором на тактические возможности, типа новых выпусков Wolfenstein или Call of Duty, противники обладают куда меньшим уровнем здоровья и, как следствие, стремятся выживать, скрываясь за укрытиями, то в Doom они, напротив, лезут под пули.

Это их основная директива — стремиться попасть в поле зрения игрока, а лучше — в так называемый фокус прицеливания, небольшую область вокруг прицела, которая на уровне игровых механик считается эффективной зоной поражения.

Скриншот: игра Doom / id Software

Кого-то это может смутить, кого-то — напугать, ведь часто возникает ощущение, что демоны прут в лоб, пытаясь как бы задавить персонажа. Но по факту это стремление ввести игрока в состояние потока и дать возможность постоянно двигаться, продолжая вести огонь. На эту идею работает и отсутствие перезарядки оружия.

Doom — кладезь оригинальных решений. Если вы видели что-то похожее — это почти наверняка игра, которая вдохновлена Doom. Мы живём в удивительное время, когда можно не просто в это поиграть и чему-то научиться, но и написать напрямую авторам и даже ждать продолжения. Уверен, id Software ещё не раз удивит.

Денис Куандыков

Дизайнер уровней, тимлид (Ready or Not, CoD: MW2, CoD: MW3)

С Doom я познакомился относительно поздно. Это был период, когда мы играли после школы в PS1 на летней кухне в деревне по цене 10 рублей в час. Ни о каких клубах компьютерных и речи не шло, о домашнем ПК — тем более.

Там были Doom и Quake. Честно, даже не помню какая именно часть Quake была — первая или вторая. Это были первые шутеры, в которые я поиграл, наряду с Medal of Honor. Причём проходили мы эти игры на геймпаде без стиков — для поворота камеры использовались бамперы. Ещё тогда мне просто нравилось стреляться на дуэлях с другом в простом арена-мультиплеере. Играл в синглплеерные уровни, только когда этого самого друга не было рядом.

Скриншот: игра Quake / id Software

Будучи взрослым, я как игрок к серии Doom не возвращался, даже не проходил игру 2016-го и Eternal. Их я, скорее, изучал уже как разработчик — и вот что понял.

Сейчас Doom — это в первую очередь база для дизайнера уровней. Не потому что эти игры — просто дань уважения классике. Не потому что благодаря оригинальным играм серии впервые и появилась формулировка «дизайнер уровней», и Джон Ромеро, которые создал все классические локации, стал одной из первых рок-звёзд в геймдеве. И даже не потому что в современных играх до сих пор используются технологии, заложенные Кармаком в 1990-е годы.

Дело в том, что Doom примитивна, и в первую очередь это касается дизайна локаций. Впрочем, примитивность в данном случае — не порок, а ценное достоинство. Когда id Software создавала уровни для первой Doom, она не парилась по поводу метрик, не пыталась анализировать конкурентов и столпы жанра, не использовала сложный подход к проектированию. Она просто рисовала локации по приколу — такими, чтобы играть на них было весело.

И в результате сам собой сложился набор именно что примитивных правил, которые легли в основу современного левел-дизайна в шутерах. Именно по этим правилам сейчас создаются многие инди-игры. Их разработчики, может, и не осознают, что работают по принципам, заложенным Джоном Ромеро и другими дизайнерами id Software, но от этих принципов уже никуда не деться. Сегодня дизайн уровней в Doom — это база, на которую необходимо оглядываться. И современный дизайнер уровней может изучить теорию уровня как игровой площадки именно по разборам локаций из Doom и Quake. Эта теория очень важна — например, для создания любого мультиплеерного уровня.

Абсурдность, простота, смелость и — главное! — искреннее желание разработчика воссоздать веселье через набор простых «кубов» — это и есть та самая база, и её породила Doom.

Скриншот: игра Doom / id Software

Сейчас, когда разработчикам доступно обилие крутых графических технологий, удобные инструменты для прототипирования игр и визуального программирования, килотонны качественных ассетов и уроков в Сети, как никогда ценится навык сделать «просто весело».

Представим двух абстрактных разработчиков-новичков. Один из них шарит за Doom/Quake и знает, что такое GtkRadiant (если сердце принадлежит Quake) и Doom Builder (если он готов рвать за Doom), а второй — нет.

Если начинающему разработчику, который не знаком с программами вроде GtkRadiant, дать Unreal Engine с кучей ассетов и настроенными блюпринтами для механик шутера, то он наверняка заставит контент шевелиться, и чисто в графическом плане этот контент будет выглядеть неплохо. Но если срезать всю эту поверхностную визуальную мишуру, возможную благодаря современному движку, то, скорее всего, останется лишь скучный и однообразный геймплей. Процедурные анимации, современный рендеринг света, дорогие ассеты с 4К-текстурами и так далее — всё это, как мне кажется, пыль в глаза, за которой можно скрыть неудачный дизайн. Я, конечно, утрирую, мысль грубая, но, по моему личному мнению, бросание пыли в глаза — это бич современного геймдева.

А вот новичок, знающий, как запустить GtkRadiant, и способный собрать уровень на простых BSP-брашах, наверняка сможет удивить результатом. Его уровень будет лишён графической мишуры, но с большей вероятностью будет весело играться в том самом примитивном смысле, в котором весело игрались уровни первых Doom и Quake. И дело не в том, что тот же GtkRadiant с помощью какой-то невообразимой магии делает уровень весёлым, а в том, что дизайнеру не остаётся ничего, кроме как сделать клёвый уровень, ведь никакая продвинутая технология его не спасёт.

Скриншот: игра Doom 2016 года / id Software

В разговоре о крутости Doom и Quake нельзя забывать и о бэкграунде самих игр, огромное разнообразие локаций под разные режимы в них и фундаментальные механики. Да, это отчасти моя предвзятость, но она родилась не на пустом месте. До сих пор, даже спустя 20 лет, я нахожу время поиграть в Quake Live со своим братом. И времени на неё я потратил столько же, сколько на современные шутеры и их разработку.

BSP-браши и примитивный дизайн — это база. Doom — это база.

Влад Ларионов

Дизайнер уровней Battlestate Games (Escape from Tarkov)

Для многих, кто застал ранние игры id Software, Doom стала воистину культовым игровым аттракционом, но моё знакомство с этой игрой произошло почти через два десятка лет после её выхода. В шутеры я начал играть в сознательном возрасте, после того как стал понимать, как держать мышку и стрелять. Тогда с отцом очень быстро подсел на Counter-Strike, Call of Duty и прочее, поэтому меня сложно было удивить. Однако когда я зашёл в первый Doom после всех этих 3D-шутеров 2010-х годов, то меня ждало настоящее открытие.

Старый знакомый, который мне почти в отцы годился, пригласил залететь в Doom на выходных, чтобы просто немного отвлечься и повеселиться. Он предполагал, что из-за возраста игры и специфичной графики я не получу нужных эмоций. Поэтому мы поставили Brutal Doom — модификацию чуть драйвовее оригинала. Но мы не остановились на этом — и уже через неделю проходили другие моды. В них было действительно интересно играть!

Скриншот: игра Brutal Doom / Sergeant_Mark_IV, id Software

Так что же такого есть в этой вашей Doom, что она до сих пор цепляет? По моему мнению, причина в сеттинге и геймплее. Людям нравятся фэнтези и sci-fi, даже если они говорят обратное, — все мы фантазируем и мечтаем. Образ космической базы на спутнике Марса кажется одновременно таким близким и в то же время далёким, а мысли о покорении космоса и других планет воодушевляют… но только не в этом случае. У нас здесь катастрофа — и вообще черти лезут из ада.

Ну и геймплей, конечно же. Нам дали отстреливаться от чертей почти в полноценном 3D! Стрелять — не единственная цель в игре, нужно ещё исследовать локации, искать нужные проходы, секреты, иногда даже слегка пораскинуть мозгами. В любом случае, чтобы пройти на следующий уровень, нужно приложить усилия разного рода — и это здорово!

В этом году у игры юбилей — 30 лет. Для первой Doom всё ещё выпускают модификации — и достаточно разные. По-настоящему удивляет, как фанаты делают что-то для такого старичка. Игра в какой-то мере до сих пор живёт! Да, после классической Doom была и попытка сместить акцент в сторону хоррора в Doom 3, и мобильные Doom RPG, но всё это было очень странно.

Скриншот: игра Doom (2016) / id Software

В 2016 году Doom снова показала, что такое настоящий шутер, и ворвалась в мир гейминга со всем тем, за что когда-то любили эту серию. В дополнение ко всему в игре был зубодробительный крутой саундтрек и красочная графика. Просто так уйти со сцены эта серия не могла. Как поётся в известной песне группы Queen — «Show must go on!».

Попробуйте новую профессию в геймдеве — бесплатно

Доступ к курсам за 0 р.

Я не знаю, с чего начать
Кто вы в мире геймдева? Узнайте на бесплатном курсе ➞
Вы на практике попробуете 3 профессии: геймдизайнера, 2D-художника и разработчика на Unity. Создадите свою первую игру в стиле Mario. Подробности — по клику.
Узнать больше
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована