Лучшие игры на движке Unity. Часть 2
Во второй части подборки — платформер Cuphead, карточная игра Hearthstone, ролевое приключение Disco Elysium и другие игры.
официальный арт к игре Pillars of Eternity II: Deadfire / Versus Evil
Unity — технология для разработки видеоигр, созданная американской компанией Unity Technologies в 2005 году. Движок поддерживает более двадцати платформ, среди них ПК, консоли, смартфоны, веб-браузеры, Smart TV.
Мы выбрали десять игр, которые, как нам кажется, раскрывают потенциал Unity. В подборке — инди и проекты ААА-студий, платформеры и стратегии, симуляторы выживания и RPG, одиночные и мультиплеерные игры. Это вторая часть материала, где речь пойдёт о других пяти играх, созданных на Unity. Первую можно найти здесь.
Подробнее о движке и других условно-бесплатных графических технологиях читайте в этом материале.
Cuphead
Cuphead — проект в жанре run and gun с элементами платформера, игра с полностью отрисованной вручную графикой. Разработчики Cuphead, MDHR, — по-настоящему семейная студия: её название — сокращение фамилии основателей — Чада, Джареда и Майи — Молденхауэр.
Главными референсами для игрового процесса стали Gunstar Heroes, Contra III, Contra: Hard Corps, Super Mario World, серия Thunderforce и Street Fighter III. Геймплей олдскульных платформеров 1990-х повлиял в том числе на высокий уровень сложности Cuphead.
PC: 88
PS4: 86
XONE: 86
NS: 87
Вдохновение для визуального стиля авторы черпали из ретромультфильмов 1930-х годов про Моряка Попая, Бетти Буп и Микки Мауса. Стилизация под сюрреалистический стиль ранних мультфильмов Макса Флейшера и Уолта Диснея создавала дополнительные сложности в разработке.
«Мы использовали те же инструменты и методы анимации, какими пользовались мультипликаторы в 1930-е: ручная прорисовка, чернение каждого кадра, раскрашенный вручную акварельный фон. Нам удалось точно воспроизвести стиль 1930-х — думаю, это было бы невозможно при использовании современных цифровых средств».
Чад Молденхауэр,
основатель MDHR
Художники и аниматоры вручную рисовали все объекты на экране. Для движений персонажей MDHR создала пятьдесят тысяч кадров анимации. Главная сложность работы состояла в том, что у разработчиков не было кнопки отмены, как в цифровом рисунке. Неподходящее изображение приходилось переделывать.
На кропотливую работу команда потратила семь лет. Помимо анимации, художники нарисовали собственные рукописные шрифты и стилизованные под 1930-е акварельные бэкграунды. Саундтрек Cuphead — три часа оригинального джаза, записанного специально для игры.
За первые две недели после релиза мультяшный платформер купили миллион игроков на ПК и Xbox One. После выхода на Switch и PS4 общий объём продаж Cuphead составил шесть миллионов копий. Франшиза развивается: MDHR уже выпустила дополнение The Delicious Last Course с новыми локациями, боссами, оружием и новым играбельным персонажем. В 2021 году в онлайн-кинотеатре Netflix появится Cuphead Show.
В Cuphead, кстати, можно поиграть за рулём Tesla. Компания Илона Маска портирует игры в свои электроавтомобили. Игровые системы Tesla созданы на базе Unity.
«У нас работают игры на Unity: например, Cuphead — классная игра, но безумно сложная, разработчики из MDHR помогали наладить её работу. Портируя игры в Tesla, мы столкнулись с проблемами, а именно с небольшим размером хранилища. Вам придётся решить, в какую игру вы хотите поиграть, затем она будет загружена».
Илон Маск,
CEO Tesla
Ретроплатформер победил в номинациях «Игра года на Xbox» и «Лучший визуальный дизайн» премии Golden Joystick Awards 2017. С победами на премии The Game Awards студию MDHR поздравлял премьер-министр Канады Джастин Трюдо. Cuphead удалось завоевать три награды: «Лучший арт-дирекшн», «Лучший инди-дебют» и «Независимая игра года».
Hearthstone
Более 50% всех мобильных игр разработаны на Unity. Движок хорошо подходит для мобильных платформ благодаря низким требованиям к оборудованию и малому размеру билдов, что важно для мобильной разработки. Один из самых известных примеров — Hearthstone, free-to-play коллекционная карточная онлайн-игра во вселенной Warcraft.
Первоначально релиз карточной игры состоялся на ПК. Быстрые игровые сессии и подходящий для сенсорного управления интерфейс подтолкнули Blizzard к выпуску Hearthstone на мобильных платформах.
PC: 88
iOS: 93
Главным вдохновителем для разработчиков стала Magic: The Gathering. В Книге рекордов Гиннесса последняя завоевала звание самой популярной карточной игры.
«Мы хотели быть уверены, что наша игра останется великолепной на всех платформах, поэтому выбрали Unity. Например, кнопка исправления ошибки влияет на все платформы одновременно — движок обладает фантастической кросс-платформенностью. К тому же в Blizzard очень любят итерации. Мы тратим много времени на многократное повторение механики и работу над ней. Скорость, с которой можно проводить итерации в Unity, позволяет нам очень быстро узнавать о неработающих компонентах. Разработчик может запустить редактор (тот показывает то же самое, что игроки увидят в Hearthstone), затем остановить его и выявить ошибки».
Джейсон Чейз,
производственный директор Hearthstone
Низкий порог вхождения и популярность вселенной Warcraft принесли успех Hearthstone, в 2020 году база активных игроков составила 23,5 миллиона пользователей. Также игра Blizzard стала популярной киберспортивной дисциплиной. Hearthstone завоевала множество наград — например, стала лучшей мобильной и онлайновой игрой на премии Golden Joysticks Awards 2014.
Desperados III
Разработчики третьей части серии тактических вестернов Desperados — Mimimi Games. Владельцы франшизы, THQ Nordic, доверили разработку продолжения немецкой студии, поскольку одна из её игр — Shadow Tactics: Blades of the Shogun — продолжала идеи классических RTT, Commandos и Desperados.
Геймплей Desperados III всегда предусматривает несколько способов прохождения каждого препятствия. Сочетание уникальных навыков героев позволяет игроку креативно выполнять задания, будь то классическое стелс-прохождение или эффектные перестрелки с применением активной паузы.
PC: 86
PS4: 82
XONE: 85
«Мы хотели, чтобы Desperados III выглядела как современная версия оригинальной тактической игры. Классические Commandos и Desperados имеют в арсенале много деталей, чёткие текстуры и общий реалистичный стиль. Наша команда художников всегда стремится создать стилизованный визуал, выглядящий как ручная работа. Именно поэтому мы добавили в текстуры элементы ручной росписи. Благодаря этому мы не просто скопировали стиль, а создали нечто уникальное».
Бьянка Дорр,
арт-директор Desperados III
Mimimi Games «оживляли» уровни с помощью визуальных эффектов: пыль, падающие листья, движущиеся на ветру флаги. В деталях окружения художники спрятали небольшие истории о мире игры. Для реалистичной анимации персонажей Desperados III использовали технологию motion capture.
«При разработке Desperados III одновременно для нескольких платформ мы использовали опыт и знания, полученные при портировании Shadow Tactics. Тем не менее мы столкнулись с багами и проблемами с производительностью, характерными для консольных версий. Наши кодеры неделями исследовали утечки памяти, и когда мы обратились в поддержку, разработчики Unity изучили проблему и помогли нам с решением».
Том Керстен,
руководитель производства Desperados III
Mimimi Games уже объявила о старте разработки новой RTT. Студия будет издавать свою следующую игру самостоятельно. Команда получила финансирование от инвесторов и выиграла грант правительства Германии в рамках программы поддержки местных разработчиков.
Disco Elysium
До разработки видеоигры эстонская студия ZA/UM была общественной группой художников и писателей. Они создавали музыку, писали книги и картины, а также играли в Dungeons & Dragons.
В 2013 году писатель Роберт Курвиц опубликовал роман «Священный и ужасный аромат», который лёг в основу сеттинга Disco Elysium. Действие RPG разворачивается в фантастическом мире Элизиума, а именно в переживающем упадок городе Ревашоль.
PC: 97
PS4: 86
PS5: 89
Создатели Disco Elysium выводят D&D из классического фэнтези в оригинальный сеттинг, сочетающий фантастику и реализм, детективные сюжеты в духе телесериалов 1970-х и неонуар. Про влияние стилистики нуара на видеоигры мы писали в отдельной статье.
Disco Elysium — изометрическая CRPG, наследник Planescape: Torment и Baldur’s Gate. Геймплей построен на исследовании открытого мира и диалогах, с помощью которых игрок ведёт расследование и отыгрывает свою роль. В нашем интервью с переводчицами Disco Elysium мы обсуждали, как устроены диалоги игры и с какими сложностями локализации столкнулись Александра Альфина Голубева и Анна Миронова.
«Disco Elysium — самая трудная писательская работа на планете в данный момент. Быстрые диалоги, плотность альтернативных сквозных линий и перспектив, не говоря уже о том, что это детективная игра, поэтому в ней должна быть полная логическая последовательность».
Роберт Курвиц,
писатель, ведущий разработчик Disco Elysium
RPG-система состоит из навыков, отражающих аспекты психики и личные качества главного героя: от моторики и агрессии до начитанности и эмоционального интеллекта. Игровой процесс Disco Elysium — естественная реакция центрального персонажа на мир, рефлексия и запутанное расследование.
Узнать подробности и загрузить систему диалогов из Disco Elysium можно на сайте с ассетами. Сложности диалогам игры добавляет разнообразие политических взглядов: жители Ревашоля придерживаются различных идеологий — либерализма, коммунизма, фашизма или морализма. Помимо влияния навыков, игрок выбирает ответы в диалогах, исходя ещё и из идейных взглядов.
Визуальный стиль Disco Elysium неслучайно напоминает живопись — арт-директор игры, Александр Ростов, получил классическое художественное образование. Ускользающие, размытые контуры, серебряно-розовая гамма Ревашоля — художники ZA/UM стремились передать в графике тактильность живописи.
Референсами для графики стали русский авангард, реализм и абстракционизм, работы художников Ильи Репина, Рембрандта, Дженни Савиль, Алекса Каневского и Василия Кандинского. Подробнее про визуал ролевой игры и влияние живописи на ZA/UM и других разработчиков мы писали в отдельном материале.
В разработке Disco Elysium участвовала Knights of Unity, основанная в 2015 году тремя старшими разработчиками Unity. Миссия компании — предоставление услуг по разработке на Unity студиям по всему миру. «Рыцари» сотрудничали с более чем 50 компаниями и работали над 90 проектами на движке.
Шесть «рыцарей» на протяжении полутора лет помогали ZA/UM с исправлением багов, оптимизацией, дизайном UI, локализацией, разработкой персонажей и системой диалогов. Knights of Unity участвовала в портировании игры на консоли, поддержке широкоэкранного формата и разработке хардкорного режима.
Один миллион игроков купили Disco Elysium. Игра получила множество наград и номинаций. На премии The Game Awards 2019 эстонские разработчики выиграли в номинациях «Лучшее повествование», «Лучшая независимая игра», «RPG года» и «Дебют года».
Франшиза развивается: 30 марта 2021 года вышло расширенное издание The Final Cut — с полной озвучкой и новыми локациями, анимациями и звуковыми эффектами. Кроме того, ZA/UM объявила о планах на разработку сиквела и сериала по мотивам игры.
Pillars of Eternity II: Deadfire
Другой современный идейный наследник классики RPG — серия Pillars of Eternity. Разработчики — ветераны жанра Obsidian Entertainment, издателем выступила специализирующаяся на инди американская компания Versus Evil.
Над олдскульной ролевой игрой работали опытные дизайнеры настольных и компьютерных RPG. Например, Джош Сойер — геймдизайнер Black Isle Studios, участвовавший в создании серии Icewind Dale. Перейдя в Obsidian, Сойер разрабатывал Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas, The Outer Worlds.
PC: 88
Pillars of Eternity — наследница игр, созданных на Infinity Engine. Движок, разработанный Bioware, использовали в Planescape: Torment, сериях Baldur’s Gate и Icewind Dale.
«Мы хотели, чтобы локации напоминали игры на Infinity Engine, но затем „оживали“ — с помощью визуальных эффектов и света. В самом начале разработки мы добивались удачного сочетания элементов 2D и 3D. Нужно было понять, как построить уровни и отрендерить их, чтобы они не казались плоскими, как в старых играх».
Джош Сойер,
руководитель разработки и нарративный дизайнер Pillars of Eternity II
Infinity Engine был создан для двухмерного окружения и персонажей на основе спрайтов. Перед Obsidian стояла задача перенести в Unity знакомый фанатам визуальный стиль и дать Pillars индивидуальность. Разработчикам удалось создать напоминающую старые игры CRPG и привнести в неё новый опыт игровой индустрии, не воскрешая неуклюжие системы или запутанные механики.
«Unity позволяет небольшим командам работать очень продуктивно. У движка удивительная среда разработки, облегчающая совместную работу программистов, художников и дизайнеров. Мы использовали некоторые из наших собственных инструментов в сочетании с Unity — например, при создании диалогов и редактировании специфичных для RPG игровых данных. Unity также позволяет легко расширять инструменты разработки: для нас было важно интегрировать инструменты, доказавшие свою эффективность в предыдущих играх Obsidian».
Крис Джонс,
технический директор Obsidian
Игровой журналист Джейсон Шрейер посвятил оригинальной Pillars of Eternity первую главу своей книги про разработку видеоигр «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр». Глава про ролевую игру Obsidian посвящена поиску финансирования как одной из ключевых проблем игровых студий.
Для старта разработки изометрической RPG Obsidian запустила кампанию на Kickstarter. Необходимую сумму собрали всего за один день. За первый год после релиза продали семьсот тысяч копий Pillars of Eternity.
В 2015 году Obsidian вместе с inXile и Double Fine запустила новую краудфандинговую платформу Fig, специализирующуюся на сборе денег для разработки видеоигр. Pillars of Eternity II: Deadfire профинансировали инвесторы площадки Fig. Несмотря на коммерческий успех первой части и положительные отзывы критиков, продажи второй Pillars оказались ниже, о чём писал один из инвесторов.
Deadfire получила награду «лучшая ролевая игра 2018 года» от PC Gamer. RPG Obsidian завоевала две награды от Unity Awards в номинациях «Лучшая ПК-/консольная игра» и «Золотой куб» — главную награду среди всех проектов на движке.
Подытожим
Unity — среда разработки для всех современных платформ, от ПК до экранов в автомобилях Tesla. 2,5 миллиарда человек ежемесячно пользуются контентом, созданным на Unity. Движок используют более чем в 190 странах мира. Благодаря столь большому охвату начинающим студиям проще найти специалистов для проекта. К тому же движок популярен в России и СНГ.
Низкий порог вхождения, мощный инструментарий и большой выбор готовых решений в AssetStore позволяют работать с движком не только программистам. При наличии опыта работы с кодом раскрывается гибкость Unity — можно значительно расширить функциональность и инструментарий, кастомизировать движок под конкретные задачи.