Геймдев
#статьи

Живопись и разработка игр — на примере Dishonored, Red Dead Redemption 2 и Disco Elysium

Разбираемся, как полотна реальных художников влияют на визуальную стилистику видеоигр.

mohamed_hassan / pixabay

Визуальный стиль видеоигры зачастую формируется под влиянием самых разных форм искусства — кино и других игр, архитектуры и даже фантастических произведений, где описаны нереальные образы. Впрочем, есть и ещё кое-что, нередко оказывающее на игровых художников гораздо более сильное влияние, чем всё остальное, — живопись.

Отсылки к известным на весь мир полотнам можно отыскать во множестве игр, но мы для примера возьмём только три, с броским и запоминающимся визуалом, — Dishonored, Red Dead Redemption 2 и Disco Elysium. Разобраться в живописи геймдева нам поможет Ярослав Кравцов — независимый разработчик игр, медиахудожник и сооснователь «Мастерской 15».

Dishonored

События стелс-экшена Dishonored происходят в мире, где удачно сочетаются образы викторианской Англии и фантастические элементы стимпанка и дизельпанка. Грязные улицы столичного города, китобойный промысел и чума — с одной стороны. Механические кареты, роботизированные экзоскелеты и электрические барьеры — с другой.

Авторы Dishonored, французская студия Arkane, стремились создать уникальный художественный стиль, где всё упомянутое существовало бы в гармонии, не противоречило друг другу. И у них это получилось — во многом благодаря произведениям живописи, использованным в качестве референсов.

«Arkane создаёт оригинальные вселенные, поэтому, хотя мы собираем какие-то материалы для вдохновения, эстетика наших игр всё равно вполне самостоятельна. А источником вдохновения для нас становится всё на свете: картины, фотографии, реальные города и страны, мода, книги, мультики, спецэффекты… всего не перечислить. Стиль рождается на ранних этапах разработки игры, в самом начале, потому что мы стремимся создавать уникальные декорации и персонажей. Выбранный стиль определяет характер остальных элементов игры».

Себастьян Миттон,
арт-директор Arkane

За дизайн мира Dishonored отвечал болгарский художник Виктор Антонов — прежде он работал над другой значимой для индустрии игрой, Half-Life 2. В шутере Valve он создал архитектуру Сити 17 и технологии Альянса. А при разработке экшена Arkane художник придумал внешний вид транспортных средств и поучаствовал в работе над каждым уровнем.

«‎Чтобы создать уникальное произведение, необходимо оградить себя от влияния индустрии. Когда я работал над дизайном Dishonored, то не смотрел фильмы и не играл. Я искал вдохновения в живописи, скульптуре, фотографии и книгах — в мире сиквелов такой подход позволяет избежать клише. Для достижения специфической атмосферы я изучал фотографии и картины 1920-х, а также работы американских иллюстраторов, таких как Норман Роквелл и Дин Корнуэлл. Мне хотелось сделать так, чтобы игрок забыл, что смотрит на видеоигру. Дизайн должен выглядеть так, будто картинка сошла с холста».

Виктор Антонов.
Интервью изданию Game Informer, 2012 год

Картина Watchmaker Нормана Роквелла

Норман Роквелл — автор обложек The Saturday Evening Post. Журнал, который выходит с 1821-го, называют самым точным зеркалом американской жизни. Роквелл нарисовал для издания 321 обложку, и в результате его имя стали ассоциировать с названием одного из самых популярных журналов страны. А за всю карьеру иллюстратор создал около четырёх тысяч картин. Ими, кстати, вдохновляются не только разработчики игр — так, певица Лана Дель Рей в 2019 году выпустила альбом «Norman Fucking Rockwell!», названный в честь Нормана Роквелла.

Картина Some Necktie Lady Дин Корнуэлла

Дин Корнуэлл, другой художник, упомянутый Антоновым, работал с журналами The American Magazine, Harper’s Bazaar, Cosmopolitan и The Red Book. Его же иллюстрации украшали обложки книг Эрнеста Хемингуэя и других писателей, он же создавал рекламу для General Motors и Coca-Cola. Также Дин Корнуэлл расписал больше двадцати знаменитых зданий в США — скажем, Рокфеллеровский центр в Нью-Йорке и Публичную библиотеку Лос-Анджелеса.

Близнецы Пендлтон из Dishonored. Иллюстрация: Седрик Пейравернэ / Art Station

Что до внешнего вида персонажей Dishonored, то их рисовал концепт-художник Седрик Пейравернэ, который работал не только с Arkane, но и с Take-Two Interactive, Blizzard, Netflix. Его работы отличает особый стиль, который, по признанию самого художника, формировался под влиянием живописи самых разных стран.

Картина Mimicry Седрика Пейравернэ, не связанная с Dishonored. Иллюстрация: Седрик Пейравернэ / Art Station.

Red Dead Redemption 2

Red Dead Redemption 2 — вестерн, его события происходят на Диком Западе. При создании этой игры цель художников заключалась в том, чтобы достоверно изобразить дикую природу фронтира конца XIX века. Достичь этой цели также помогли известные картины.

«Живопись дала нам понимание основ восприятия изображения, композиции, перспективы и прочие знания, которые теперь — основа при работе с любым визуалом, в том числе игровым».

Ярослав Кравцов,
независимый разработчик игр, медиахудожник и сооснователь «Мастерской 15»

Так, Оуэна Шепарда, старшего художника студии Rockstar по освещению, вдохновляли работы Рембрандта и Уильяма Тёрнера. А пейзажи открытого мира RDR 2 создавали, оглядываясь на полотна нескольких художников XIX века, в том числе Альберта Бирштадта.

«Главный способ сделать виртуальный мир правдоподобным — посмотреть на реально существующую местность и попытаться воссоздать её в игре. Однако отдельные элементы визуала — скажем, освещение — часто создаются под впечатлением от других источников вдохновения — в том числе и от живописи. Картины Уильяма Тёрнера и Альберта Бирштадта, а также других пейзажистов XIX века — вроде Фрэнка Джонсона и Чарльза Рассела — очень помогли нашим художникам».

Аарон Гарбут,
арт-директор Rockstar North

Картина Wreckers Coast of Northumberland Уильяма Тёрнера

Уильям Тёрнер в своих работах искал новые способы изображать оттенки солнечного света — художник противопоставлял светлые участки тёмным для усиления контраста. Он переносил на картины энергию и свет солнца текстурированной масляной краской, а плавность света передавал акварельным размытием. Творчество художника называют главным источником вдохновения французских импрессионистов.

Картина Among the Sierra Nevada, California Альберта Бирштадта

Альберт Бирштадт — представитель неоромантизма, в своих пейзажах он чаще всего изображал как раз Дикий Запад. Ещё Бирштадт принадлежал к «Школе реки Гудзон» — группе американских пейзажистов, которые изображали дикую природу, зачастую — долину реки Гудзон. Для них было важно передать чувство масштаба и величия подлинной и неприукрашенной природы Америки.

И картины Тёрнера, и работы Бирштадта так или иначе оказали влияние на то, как выглядит мир Red Dead Redemption 2. Это касается выбора и цветовой палитры, и графических средств, с помощью которых авторы игры передали масштаб фронтира.

Disco Elysium

Арт Disco Elysium

Визуальный стиль Disco Elysium неизбежно вызывает в памяти картины, написанные акрилом или маслом, частично образы игры напоминают о технике живописи мастихином — специальным инструментом наподобие маленькой лопатки. Некоторые художники использовали мастихин вместо кисти, придавая картинам особый стиль. В подобной технике рисовали Поль Сезанн, Валентин Серов, Константин Коровин. Александр Ростов, арт-директор игры, получил классическое художественное образование. В качестве главных референсов при работе над RPG он использовал масляную живопись.

«Разработка игры — прекрасная возможность всячески экспериментировать. Когда мы приступили к работе над Disco Elysium, я искренне гордился тем, что понимаю, как видеоигры развивались с точки зрения графики и визуальной стилистики. И вот теперь я мог все эти знания применить для создания собственного проекта».

Александр Ростов,
арт-директор Disco Elysium

Арт Disco Elysium

Источники вдохновения самого Ростова и студии ZA/UM — русский авангард, реализм и абстракционизм, а также полотна Ильи Репина, Рембрандта, Дженни Савиль, Алекса Каневского и Василия Кандинского.

Разработчики стремились передать в графике тактильность живописи: ускользающие, размытые контуры — всё для того, чтобы усилить сходство с работами упомянутых выше художников. Впрочем, невозможно при этом сказать, что визуальный стиль Disco Elysium получился обычным или целиком на что-то похожим. Скажем, чтобы сделать его более уникальным, игровые локации сначала рисовали в 3D, а затем переделывали в 2D. После этого Александр Ростов виртуальной кистью придавал декорациям и персонажам вид ручной работы.

Кадр из видео Meditations On Some Colors Алекса Каневского

Живопись — логичный и для многих очевидный источник вдохновения при разработке игр, однако далеко не всегда понятно, насколько сильно она влияет на сами игры. Примеры Dishonored, Red Dead Redemption 2, Disco Elysium и многих других показывают, что влияет куда сильнее, чем могло бы показаться.

«Самый свежий пример — созданная мною игра Impossible Stairs в Roblox. Был такой художник, Мауриц Корнелис Эшер, и рисовал он в стиле имп-арта, то есть изображал невозможные фигуры. Популярная мобильная игра Monument Valley вдохновлена его работами. Мне же особенно нравилась его работа „Относительность“. На днях мне попалась технология, которая позволила сделать трюк с гравитацией, который был в основе этой картины. Я тут же всё бросил и собрал небольшой оммаж его работе. Вот тут можно посмотреть, как это выглядит, и попробовать побегать в этом пространстве самостоятельно».

Ярослав Кравцов,
независимый разработчик игр, медиахудожник и сооснователь «Мастерской 15»

И ещё одно доказательство тому — игры, которые приближаются к изобразительному искусству настолько, что их показывают на выставках. К примеру, скриншоты из платформера Gris, который называли одной из самых красивых игр 2018 года, представили в Галерее Фоли в Нью-Йорке. Публика при этом не знала, что картины выставки — это изображения видеоигры.

Скриншот из Gris

Ещё один пример — работы Крейга Маллинса, одного из ведущих художников цифровой живописи. Он создавал концепт-арт и иллюстрации для серии Age of Empires, Need for Speed: Underground, Europa Universalis 3, Return to Castle Wolfenstein и серии Halo. Многие его иллюстрации вполне можно принять за полотна с выставки: на сайте художника немало скетчей, концепт-артов и работ в технике масляной живописи — Крейг Маллинс в своём рисунке может соперничать с признанными мастерами.

«Сейчас обычный концепт-художник порой рисует гораздо лучше и быстрей, чем академические художники сто-двести лет назад. Потому что и потребности возросли. В играх нужен контент на десятки часов, нужно много локаций, персонажей, различных ситуаций. Тут совсем другой подход к производству. Во многом более утилитарный».

Ярослав Кравцов,
независимый разработчик игр, медиахудожник и сооснователь «Мастерской 15»

Концепт-арт серии Age of Empires. Иллюстрация: Крейг Маллинс / Goodbrush

Примеров изобразительного искусства в играх можно вспомнить ещё больше, но суть обсуждения каждого из них останется прежней. Живопись влияет на то, как выглядят видеоигры, разработчики постоянно обращаются к ней за вдохновением, а порой и вовсе воспроизводят в своих проектах узнаваемые элементы того или иного графического стиля. Увидеть их не так уж и сложно — нужно лишь внимательнее вглядеться в любимые игры.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована