Геймдев Кино и музыка
#статьи

Нуар в видеоиграх: как фильмы середины XX века повлияли на L.A. Noire, BioShock, Max Payne

Главные элементы нуара, которые используются при создании видеоигр.

«Нуар» — термин загадочный. В середине XX века этим словом стали называть фильмы, обладающие вполне определённой стилистикой, но самостоятельным жанром нуар так и не стал. А значит, и признаки его выделить не получится.

И тем не менее нуарные фильмы узнаются безошибочно, поскольку в каждом из них есть чёткие элементы, формирующие упомянутую стилистику. Английский писатель Адам Фрост верит: элементов этих может быть вплоть до шестнадцати, но основных — тех, что и позволяют назвать что-либо нуаром, — всё-таки меньше.

Это, впрочем, относится не только к кинематографу — в играх тоже можно отыскать узнаваемые черты. О них и пойдёт речь.

Детективная история

Классика нуара — истории о детективах, расследующих запутанные дела. Об этом — фильм «Мальтийский сокол» 1941-го, с которого, как многие считают, и началась эпоха классического нуара. О том же — «Печать зла», которая в 1958 году эту эпоху завершила.

Кадр из фильма «Печать зла» (1958)

L.A. Noire — одна из немногих игр, удачно сочетающая практически все элементы нуара, однако в основе у неё — та самая детективная история. И примечательно, что она нашла своё отражение не только в сюжете, но и в геймплее.

В L.A. Noire детектив Коул Фелпс расследует череду преступлений в Лос-Анджелесе 1947 года. Он вместе с игроком исследует локации, осматривает места преступлений, ищет улики и зацепки. И когда деталей становится достаточно, чтобы определить подозреваемого, начинается допрос.

Такие допросы — важнейшая механика в игре. Следует задавать вопросы и решать, врёт ли подозреваемый или же говорит правду, исходя лишь из того, какие эмоции проявляются на его лице. Это было бы невозможно без правдоподобной лицевой анимации, и потому австралийская студия Team Bondi использовала технологию Motion Scan.

«С её помощью мы записывали игру реальных актёров и сразу же получали трёхмерную модель со всей анимацией. Нашей целью было сделать „детективные“ механики важной составляющей игры. Во время допроса подозреваемых игрок пытается узнать, лжёт персонаж перед ним или нет: для этого необходимо следить за мельчайшими изменениями мимики и движениями. Интуиция тоже крайне важна».

Брендан Макнамара,

основатель Team Bondi и руководитель разработки L.A. Noire

И хотя детективная история стала ключевым «нуарным» элементом L.A. Noire, немало внимания студия уделила ещё и тому, чтобы игра ощущалась как фильм 1940-х годов. Для создания нужной атмосферы сотрудники Team Bondi летали в Лос-Анджелес, где много общались с представителями местного исторического общества и полицией.

«90% миссий в игре основано на реальных случаях. Мы изучали газеты 1947-го: The Examiner, Daily News и так далее. Было много удивительных историй, и мы решили, что они будут куда интереснее того, что мы могли бы придумать. Хотя все нераскрытые дела мы всё же додумали сами».

Брендан Макнамара,

основатель Team Bondi и руководитель разработки L.A. Noire

Скриншот из L.A. Noire

Ещё разработчики посетили одну из старых тюрем и, конечно, много времени провели на улицах города с фотоаппаратами и камерами.

Результат — грамотно воссозданные детали эпохи: машины, костюмы и предметы быта. Расположение улиц на виртуальной карте тоже повторяет очертания города тех лет. Ещё разработчики перенесли в свою игру главные достопримечательности — вот здесь архитектурные сооружения внутри L.A. Noire сравнили с реальными.

Не обошлось и без действительной классики нуара: фильмы в кинотеатрах игрового Лос-Анджелесе — это реальные картины 1947 года, а именно — «Выбывший из игры», «Леди в озере», «Из прошлого». Помимо этого, в L.A. Noire можно собрать коллекцию из 50 кинолент с нуарными картинами 1940-х и 1950-х годов. Перед релизом компания Rockstar, которая выступила издателем, даже составила топы лучших фильмов и подготовила несколько рецензий.

Скриншот из L.A. Noire

Неоднозначный герой

Ещё один узнаваемый элемент классического нуара — неоднозначный герой. Персонаж, которого терзают внутренние противоречия. И зачастую это человек, оказавшийся в катастрофической ситуации против своей воли.

В кино яркие примеры таких персонажей — Джо Гиллис из «Бульвара Сансет» (1950) и Джон Фергюсон из «Головокружения» (1955). А в играх — Макс Пейн из одноимённого экшена финской студии Remedy.

Арт из Max Payne

Max Payne — мрачная и трагическая история бывшего полицейского. Жена и маленькая дочь Пейна погибли по вине бандитов, с которыми герой когда-то поклялся бороться. Теперь же его цель — найти всякого, кто причастен к убийству его родных, и отомстить максимально болезненным способом.

Неоднозначность Макса как персонажа в том, что игроку понятны его мотивы, однако принять жестокость и ярость, с которой он расправляется с обидчиками, тем не менее удаётся с трудом. Пейн творит страшные вещи — и далеко не все они могут быть оправданы с точки зрения игрока.

Скриншот из Max Payne

Кроме того, в главном герое Max Payne до самого конца не угасает и внутренний конфликт. Его сценаристы во главе с Сэмом Лейком, в первой части серии подарившим Максу свою внешность, подают через высказывания персонажа его диалог с самим собой. Именно в нём можно проследить, как Пейн-полицейский медленно превращается в Пейна-мстителя.

«Для меня всё началось с мыслей о частном сыщике, крутом копе. Когда я писал сценарий, мне хотелось создать образ непробиваемого полицейского, который есть в каждом детективе и боевике, но только не в играх. Я специально оглянулся на другие проекты, но не нашёл ничего подобного — и понял, что хочу написать глубокую психологическую историю о превращении героя. Историю не только с внешним, но и внутренним конфликтом».

Сэм Лейк,

сценарист и творческий руководитель Remedy

Скриншот из Max Payne

В то же время, как признался Лейк, ему хотелось рассказать историю о городе, который стал фоном для личной драмы Макса. О тёмном, заснеженном Нью-Йорке.

В 1999-м сотрудники Remedy отправились «туда, куда прежде не заходил ни один дизайнер уровней». Под защитой двух телохранителей они неделю изучали неблагоприятные районы Нью-Йорка и снимали окружение на камеры. Спускались в метро, посещали заброшенные дома, фотографировали демонстрантов, которые выступали против насилия со стороны полиции.

«Однажды мы были в южной части Манхэттена и увидели там „самый плохой отель в мире“. Очень хотели попасть внутрь, но были настолько шокированы увиденным, что почти не сделали фотографий — просто стояли там в тишине. Запертые железные ворота на входе и перед стойкой регистрации, преступники и наркоманы со шрамами на лицах, злобно смотрящие на нас в вестибюле. Комнаты отеля больше походили на туалетные кабинки без потолка».

Из поста о создании Max Payne, 1999 год

Всего дизайнеры студии сделали больше пяти тысяч снимков и записали десять часов видео, которые затем использовали в качестве основы для текстур, локаций и звуков. Всё это в итоге помогло разработчикам создать характерную декорацию для истории неоднозначного «нуарного» героя.

Роковая женщина

Редкое нуарное кино обходится без так называемой femme fatale, или роковой женщины. Она может быть и союзником главного героя, и его противником. Иногда красотка и вовсе играет две роли — предстаёт и жертвой, и хищницей в одном лице. Такой была, скажем, героиня Энн Сэвидж в фильме «Объезд» 1945 года. Другой пример роковой женщины в кино — Гильда в исполнении Риты Хейворт в одноимённой картине 1946-го.

Кадр из фильма «Гильда» (1946)

За внешней привлекательностью femme fatale часто скрыта сильная и расчётливая личность, преследующая собственные цели. Роковая женщина много курит, не прочь выпить, носит мужскую одежду, которая подчёркивает внутреннюю силу персонажа.

Яркий пример из игр? Элизабет из дополнения Burial at Sea для BioShock Infinite подходит под это описание идеально — и неспроста. Кен Левин, сценарист и руководитель разработки BioShock, специально изменил образ девушки, которая в основной игре выглядела совсем иначе.

«При создании дополнения мы посмотрели массу фильмов с Барбарой Стэнвик. Любой, кто знаком с нуарным кино, сразу заметит, что главный герой Букер — крутой частный детектив, а Элизабет — роковая женщина. Это и неожиданный подрыв отношений отца и дочери, установленных в Infinite, и намёк на все наши источники вдохновения».

Кен Левин,

сценарист и руководитель разработки BioShock

Скриншот из BioShock: Infinite — Burial at Sea

Элизабет, конечно, не единственный пример. В той же Max Payne роль роковой красотки сыграла убийца Мона Сакс, которой в первой части серии «заказали» главного героя. Она, правда, на убийство не пошла — и даже наоборот: она влюбилась в Макса, и уже во второй игре их взаимоотношения стали центральной темой истории.

Арт из Max Payne 2: The Fall of Max Payne

И ещё один подходящий пример — Эльза Лихтманн из L.A. Noire. Соблазнительная певица с наркотической зависимостью — именно эта женщина разрушила брак, репутацию и карьеру главного героя.

Арт из L.A. Noire

Визуальный стиль

Ещё у нуарного кино есть особые визуальные черты, которые позволяют ему выделиться на фоне классических голливудских фильмов первой половины XX века. Так, важную роль играет контраст света и тени — скажем, лица персонажей на крупных планах часто освещаются наполовину, что подчёркивает их неоднозначность. А на общих планах героев и вовсе не пытаются выделить среди обстановки, оставляя их в тени помощью освещения, — они растворяются в среде и общей депрессивной атмосфере. И чтобы усилить визуальный эффект, режиссёры нередко «строят» кадр, используя отражения в зеркалах.

Кадр из фильма «Леди из Шанхая» (1947)

Не менее важны и декорации, подчёркивающие, что персонажи практически всегда находятся в опасности. События нуарного кино чаще всего происходят в недружелюбных и злачных местах — барах, мотелях, борделях, подпольных казино. Закрытые тесные пространства способны вызвать клаустрофобию — как раз на то и расчёт, — а сочетание вертикальных и горизонтальных линий в интерьерах делает эти пространства ещё меньше.

Кадр из фильма «Мальтийский сокол» (1941)

Grim Fandango 1998-го — игра, в которой студия LucasArts использовала большую часть упомянутых визуальных особенностей. То, как эта адвенчура выглядит, неизбежно вызывает в памяти классику нуарного кино — того же «Мальтийского сокола», а ещё «Касабланку» (1942) и «В порту» (1954).

Занятно, что в истории Grim Fandango иронично обыгрывается жизнь на том свете: главный герой работает в Департаменте смерти Загробного мира, и одна из его задач — встречать души недавно усопших. И всё это — со множеством отсылок к мексиканскому Дню мёртвых. Так что с классическим нуаром эту игру роднят не только визуальные особенности — несмотря на то, что в ней полно шуток, навязчивая тематика смерти и устойчивое чувство безысходности усиливают сходство с «чёрными фильмами».

Скриншот из Grim Fandango

Неожиданные сочетания

Одна из причин, по которой в середине XX века закончилась эпоха классического нуара, — популяризация цветного кино. Всевозможные оттенки чёрного и белого уступили ярким краскам, и многие режиссёры попросту перестали играть со светом и тенью.

Впрочем, нуар не сохранил бы свою популярность вплоть до наших дней, если бы дело было только в чёрно-белом цвете, — как можно понять хотя бы из этой статьи, хватало и других элементов. И со временем их стали комбинировать в неожиданных для классического нуара жанрах, сочетать с непривычными для него историями.

Кадр из фильма «Таксист»

Так появился неонуар, к которому сейчас относят и «Китайский квартал» (1974), и «Таксиста» (1976), и «Семь» (1997), и «Город грехов» (2005). Узнаваемые черты нуара есть и в культовом киберпанке Ридли Скотта — в картине «Бегущий по лезвию» (1982). Герой-детектив, преследующий репликантов, роковая красотка в лице андроида Рейчел, характерные визуальные образы, игра света и тени, общее мрачное настроение мира — всё это можно отыскать в фильме Скотта, несмотря на фантастичность происходящего.

И всё это, разумеется, переняла игра по мотивам — Blade Runner 1997-го. Она хоть и рассказывает историю другого персонажа, но всё же следует за сюжетными находками и визуальными решениями первоисточника.

Интро игры Blade Runner

Max Payne 3 — ещё одна игра, которую не так-то просто соотнести с классикой нуара, но влияние неонуара в ней заметно невооружённым глазом. На смену тёмному Нью-Йорку пришёл яркий Сан-Паулу, где, казалось бы, нет места узнаваемым элементам, но это лишь на первый взгляд. Несмотря на солнечные декорации, это всё такая же нуарная игра, как и первые две части: никуда не делся закадровый голос, в основе истории — расследование коррупции, а депрессивная концовка говорит о том, что зло никогда не будет побеждено.

«Поверьте, улицы Сан-Паулу тоже тёмные и опасные. Мы остались верны традициям, Макс Пейн — всё тот же бывалый суровый коп в отставке, опустившийся до предела и угодивший в опасную ситуацию. С выхода Max Payne 2 прошло много лет, и нам показалось странным продолжать историю героя в тех же декорациях. Мы хотели испытать его на прочность, поместив в очень опасное место вдали от дома. К тому же нас смущает, что многие ассоциируют нуар с Нью-Йорком — он, вообще-то, зародился в Лос-Анджелесе. Для нас нуар — это определённый визуальный стиль и сюжетные линии».

Из интервью Rockstar о месте действия Max Payne 3

Скриншот из Max Payne 3

Элементы нуара встречаются в фантастике и киберпанке, триллерах и боевиках — а как насчёт истории о сказочных персонажах, столкнувшихся с проблемами реальных людей? Именно таким персонажам и посвящена игра The Wolf Among Us 2013 года, основанная на серии комиксов Fables Билла Уиллингема. Социально-психологическая драма о Сером волке, Прекрасном принце, Белоснежке и других «сказках», которые сбежали из родных миров в Фейблтаун — вымышленный район Нью-Йорка.

Узнаваемые элементы классического нуара — детективная история, рефлексия героя, сложность бытия — в The Wolf Among Us соседствуют с визуальными образами неонуара — яркими красками и крайне неожиданными жанровыми сочетаниями.

Арт из The Wolf Among Us

Это далеко не все примеры нуарных игр, но определённо главные из них. И если вы хотите проследить, как голливудский кинематограф середины XX века повлиял на современные видеоигры, начать стоит именно с тех, что описаны в этой статье. И уже после того — обратиться к менее очевидным вариантам вроде детективного киберпанка Gemini Rue, приключения Hotel Dusk: Room 215 или FMV-квеста Under a Killing Moon. Или к любой другой игре, авторы которой использовали для создания нужной атмосферы один или несколько элементов нуара.

Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована