Геймдев
#статьи

Интервью с переводчицами Disco Elysium: об игре ZA/UM, локализации названий и будущем RPG

Как Александра «Альфина» Голубева и Анна Миронова переводили одну из главных RPG последних лет.

В конце января вышел русский перевод Disco Elysium, ролевой игры 2019 года, которая уже успела стать культовой. Рецензенты и игроки называют проект инди-студии ZA/UM самой инновационной RPG последних лет.

Мы поговорили с Александрой «Альфиной» Голубевой и Анной Мироновой, переводчицами игры на русский язык: о полезных навыках, особенностях локализации игр и возможной реакции Норы Галь на мир Disco Elysium.

Искусство перевода

Расскажите, пожалуйста, о наборе первой помощи переводчику: какие книги, инструменты и информационные базы в него входят?

Анна: Голова и Гугл. Набор электронных словарей тоже помогает, я больше всего уважаю толковые Collins Cobuild и Oxford Dictionary.

Oxford Dictionary в бумажном воплощении

Альфина: Увы, нет быстрого и хитрого решения, которое сделает вас хорошим переводчиком, если речь идёт о художественном переводе. С нехудожественным всё лучше справляются автоматические переводчики, и с ними уже нет смысла бодаться. Главный инструмент переводчика — это начитанность и наслышанность на обоих языках. Для всего остального есть «Мультитран» и Urban Dictionary.

— Что вам нравится в процессе коллективного перевода, а что — нет?

Анна: Тут как в сексе — если все участники знают своё дело, то отлично, а если нет, то в одиночку лучше справишься. Сравнение шуточное, но мне с командой чаще везёт. Главное — наладить коммуникацию.

— Как происходит выбор того, что именно вы как часть команды переводите? «Мне нравится этот персонаж или сюжетная линия, и я это беру»?

Анна: Такое бывает, но редко. Мне нравится случайное распределение — что дали, то и перевожу. И наверняка справлюсь, ведь менеджеры проектов обычно в курсе сильных сторон переводчиков в компании. По крайней мере, таков порядок в хороших компаниях.

Александра «Альфина» Голубева

Альфина: В случае с Disco Elysium менеджеры давали мне возможность выбирать фрагменты на свой вкус из нескольких вариантов, запланированных на текущий период. То есть это не была полная свобода выбора, но всё-таки мне выпала возможность ухватить самые дорогие куски — или те, с которыми я бы лучше всего справилась.

— Соблюдается ли равенство в объёмах работы каждого переводчика? Если да, то как?

Анна: Равенство ради равенства ни к чему. А так — сколько кто может и хочет, столько и делает. Если это сложно заранее определить, то могут и раздать примерно одинаковое количество слов каждому из команды.

— Какие неочевидные навыки необходимы переводчику игр?

Анна: Мне кажется, нужна хотя бы толика актёрского мастерства — перевоплощения в разных персонажей в играх случаются чаще, чем в книгах и фильмах. Железная жопа переводчику тоже пригодится.

Анна Миронова

— Что ужаснее всего потерять в переводе?

Анна: Исходники! Остальное поправимо. Если фрагмент перевести не получается или бранное слово не вписывается, можно перенести потерю в другой фрагмент текста в том же эквиваленте. Пожалуй, только об атмосфере нарратива следует заботиться повнимательнее. Если её упустить, парой слов не отделаешься.

Альфина: Живость и естественность речи. Как только из-под вашего пера начинает выходить текст, при взгляде на который читатель думает: «А, ну это перевод», — всё уже потеряно, никакое знание терминологии и понимание отсылок вас не спасёт. По крайней мере, когда мы говорим о произведении с таким естественным языком, как в Disco Elysium.

Скриншот из Disco Elysium

— Как правильно себя вести, когда разгорается спор о точности перевода?

Анна: До сих пор мы с коллегами всегда так или иначе приходили к консенсусу. Конечно, в команде всегда есть редактор, за которым остаётся последнее слово. Как мне кажется, для редактора именно эти решения — самая сложная часть работы.

Альфина: Спокойно аргументировать свою позицию и принять иерархию команды. Когда срабатываешься с коллегами, вряд ли у вас возникнут разногласия столь серьёзные, что они будут казаться вам катастрофой и гибелью проекта, — а со всем, что меньше, можно смириться. Не на каждом холме нужно умирать.

— Достаточно ли свободного владения иностранным языком, чтобы перевести игру? Если нет, то какие дополнительные навыки нужны?

Анна: Свободное владение любым языком вовсе не обязательно совпадает со способностью внятно переводить. С начала своей практики я считаю, что главный навык переводчика — владение родным языком. Не менее важно умение мысленно формировать словарный запас представителей различных слоёв общества и представлять, как может общаться средневековый вассал, а как — бомж с Казанского вокзала.

Интерьер Казанского вокзала. Источник: панорама официального сайта вокзала

— Обязательно ли всем членам команды переводчиков проходить игру, чтобы локализация удалась?

Анна: У меня бы рука не поднялась заставлять всех переводчиков проходить Dark Souls, так что осмелюсь сказать: необязательно. Порой такой возможности и нет. В идеале нужно максимально погрузиться в геймплей, арты, лор — всё, что доступно, — но если ресурсы ограничены, хорошо хотя бы посмотреть летсплеи.

Альфина: Обязательно понимать игру — что в ней важно, что второстепенно, что должно звучать хлёстко, а что спокойно, где нужно сохранить смысл дословно, а где важнее образный ряд и стиль. Для этого понимания стоит с игрой ознакомиться, но проходить до конца действительно необязательно. Ответственные разработчики обычно предоставляют дополнительные материалы, которые не дадут запутаться: что и где происходит, что к чему относится. Иногда даже снимают видео, делятся диздоками, пускают в движок игры.

Самое знакомое сообщение в серии Dark Souls

— Какие основные отличия перевода видеоигр от перевода других медиа?

Анна: Перевод квестов, RPG или экшенов больше всего схож с переводом мультфильма или сериала — как раз из этой сферы я и пришла в перевод игр. С кино больше технических сложностей. Тексту под дубляж требуется «укладка» — адски муторная работа. Нужно распинать каждое предложение на дыбе и перекраивать его так, чтобы слоги вписывались в артикуляцию актёра на экране. В играх такое требуется, к счастью, только на видеовставках, да и то — сейчас принято обходиться субтитрами.

Альфина: В играх есть переменные. Есть фразы, составляемые программно из фрагментов. Строка перевода вообще может быть наполовину заполнена служебными символами. Такие тексты — лингвистический конструктор. Подчас работа с ними вовсе не похожа на перевод литературы и сериалов — и это становится неприятным сюрпризом для начинающих переводчиков игр.

Скриншот из Fighting Force

Русский язык ещё предательски богат: тут и падежи, и счётные формы, и родовые окончания. Это великолепие разработчики обычно не учитывают, поэтому вариаций переменных для разных падежей у них нет. Да и как объяснить иностранцу, что с числительными на 2–4 — одно согласование, а 5–9 — другое? Кто в здравом уме мог такое учитывать? Поэтому приходится порой много крутиться, стыковать и перефразировать, чтобы не получать на выходе «Вы получили 5 предметы, повышающие Сила магии».

Disco Elysium

— Вы думали о переводе названия игры? Как его можно наиболее точно перевести?

Анна: Камон, это же Диско Элизиум!

Альфина: «Дискотека Авария»! Передаёт смысл, отсылает к танцевальной музыке — и весёлой, и жутковатой, но совершенно точно ушедшей — вместе с эпохой первого постсоветского пространства. Я шучу. Возможно.

Кадр из клипа «Давай, Авария» группы «Дискотека Авария», 1999 год

— Как вы думаете, почему названия игр редко локализуют, в отличие от названий фильмов, книг и сериалов?

Анна: Подозреваю, что дело в традиции, ведь игры вышли на рынок после всего вышеперечисленного. Может, на тот момент маркетологи осознали, что локализация названий порой только всё портит. Не знаю.

Альфина: Да, просто традиция. Во времена продажи дисков всякое бывало, но цифровая дистрибуция происходит в глобальной среде — а в ней потребителю удобно знать название единицы контента в оригинале, чтобы искать по ней информацию. Я не удивлюсь, если с развитием цифровой дистрибуции и кино с сериалами к этому придут — в пику традиции трешовой локализации названий.

— Disco Elysium — это самые тяжёлые тексты, которые вам приходилось переводить, или были задачи сложнее? Если были, то какие?

Анна: Пришлось какое-то время поразмыслить над ответом. Для меня — всё-таки да, самые сложные на данный момент. На втором месте — эротическая литература.

Известная пародия на эротическую литературу в играх — книги «Похотливая аргонианская дева» из серии The Elder Scrolls (этот скриншот — из TES V: Skyrim)

Альфина: Переводить любую научную литературу намного сложнее, потому что любой выбор слова — это груз ответственности куда больший, чем просто впечатление читателя. Хрестоматийный пример — верблюд из высказывания Христа «Удобнее верблюду пройти через игольное ушко, нежели богатому войти в Царствие Божие». По мнению современных исследователей, перевод неточен — и мог подразумеваться не «верблюд», а «канат». В университете я много переводила с мёртвых, редких и просто малознакомых мне языков. Если же вопрос сугубо про коммерческие переводы с английского — то, пожалуй, ничего сложнее Disco Elysium мне пока не выпадало, а жаль.

— До выхода русского перевода в игру добавили испанский, французский, немецкий, китайский и корейский языки. Как вам помог опыт иностранных коллег?

Анна: У нас был доступ к глоссариям переводчиков на немецкий и французский, я пыталась искать там подсказки для некоторых решений.

— Мир Disco Elysium — плавильный котёл культур. Сколькими языками нужно владеть переводчику, чтобы с ходу понимать отсылки и неочевидные значения слов?

Анна: Думаю, достаточно было бы английского, французского и совсем немного испанского. Я не владею французским, но, полагаю, как и все переводчики, немного коснулась латыни в ходе обучения. Это позволяет сориентироваться. А вкрапления на эстонском, например, понимать необязательно: расчёт в игре на то, что они непонятны главному герою. Если всё-таки захочется разобраться, тот же Гугл всегда к нашим услугам.

Скриншот из Disco Elysium

Альфина: В игре не так много вкраплений других языков, да и сложность вовсе не в них. Знать нужно широкий пласт мировой культуры — от классической до самой неформальной. Нагуглить значение слова elan несложно, а вот разбираться со всем спектром его коннотаций — трудоёмкая работа: без этого спектра не поймёшь, переводить ли его и каким образом. Увы, тут поможет только общее образование.

— Были ли ситуации, когда ваши взгляды и взгляды разработчиков на части перевода кардинально расходились? Если да, как вы их решали?

Альфина: Сперва меня смутил перевод слова Pale как «Серость». Показалось, что весь образ теряется — в том числе и из-за длинного, громоздкого слова. Да, это дословный перевод с эстонского, но я всё равно переспросила разработчиков, хорошо ли они понимают, какой спектр коннотаций у слова «серость» в русском языке: «посредственность», «рутина». Они подтвердили, что это как раз нужный набор смыслов. Получается, это я не вполне верно расставляла акценты в их замысле, где смысл важнее образа.

В таких ситуациях, разумеется, переводчики не спорят с авторами. Наша задача тут только в том, чтобы убедиться, что решение приняли осознанно.

— Расскажите самую смешную историю, которая произошла с вами и переводом.

Анна: Заходим мы как-то с переводом в бар, а там… Нет, погодите, это другой случай был.

Скриншот из Disco Elysium

Альфина: Самое смешное в этом переводе — то, как до смешного хорошо он шёл у меня в самых гнусных и ужасных душевных состояниях. Обычно лучше работается в тонусе, а тут наоборот. Находит как-то эта игра способ пробраться к депрессивным струнам души!

— Расскажите о самом элегантном решении, с помощью которого идиома на английском смогла расцвести в русском переводе игры.

Анна: Я больше всего горжусь нашим решением с «Тряпкособирательством» — это мысль в игре под названием Volumetric Shit Compressor. Мы преобразовали её, чтобы сохранить неоднократно повторяющуюся в диалогах игру слов с фразой get your shit together. Пару раз нас упрекнули в том, что мы смягчаем текст, убирая из него, о ужас, «говно». Отвечу, что говна вокруг в мире и в игре и так хватает, а ещё напомню про приём переноса в переводе.

Скриншот из Disco Elysium

Альфина: Из того, что делала я и что показалось мне удачным: в диалоге с парнями Харди есть момент, где герой затирает им, что героиня played them like a fiddle — развела, значит. И герой давит на этот образ, повторяет его до абсурда, изображая игру невидимым смычком на невидимой скрипке. Что уже сложно, ведь в русском такой идиомы нет… Но, допустим, «сыграла на ваших чувствах». Так потом ещё и один из героев, не разобравшись, вдруг отвечает: No one’s fiddling anyone in here! — никто тут, значит, никого не лапает! Добавляя ещё пласт игры слов.

В общем, пришлось перефразировать:

«Ладно, мужики. Ясно же: вас развели. Сыграли на ваших чувствах. — (Провести смычком по воображаемой скрипке.) — Стояли и наяривали, а вы смотрели».

«Ни*** подобного! — вскакивает с криком Глен. — Ничего мы не смотрим, как кто наяривает!»

— Часто Disco Elysium сравнивают с Planescape: Torment — и не в пользу последней. Есть ли что-то особенное в Planescape, чего вам не хватило в Disco Elysium?

Альфина: Ну уж, ну уж. Planescape: Torment всё-таки тот великан, на плечах которого стоят новые поколения; за то, что продолжатели его превзошли, эту игру надо не ругать, а хвалить.

Скриншот из Planescape: Torment

Личная история протагониста, его покаяния и искупления в Planescape: Torment всё-таки катартичнее истории главного героя Disco Elysium, который много понимает и открывает в себе и мире, но не то чтобы к чему-то приходит — как и полагается герою более современного произведения. В «Торменте» можно в значительной мере влиять на события и судьбы персонажей. В «Элизиуме» герои замечательно прописаны, но нелинейность событий достаточно косметическая и больше про разницу твоего отношения к персонажам и действиям. Да и сеттинг в «Торменте» выдающийся, там из собственной оторванной руки можно сделать дубину! Почти биопанк.

— Игру студии ZA/UM называют самой инновационной RPG за последние 10 лет. Как вы думаете, что будет представлять собой RPG, которую через 10 лет назовут самой инновационной?

Анна: Если технологии к тому времени научатся передавать запахи, та же Disco Elysium переживёт второе рождение. А может, мы уже будем жить в мире постапокалипсиса и рубиться в бумажные настолки.

Альфина: Через десять? Думаю, к тому времени GPT-33 уже научится генерировать каждому игроку полностью уникальные квесты. Может, не центральные сюжеты, но полностью созданные нейросетью побочные истории станут главной инновацией следующей прорывной RPG.

Нейросеть «Порфирьевич», русский аналог GPT-2, дописывает фрагмент из интервью

Как вы думаете, какие впечатления испытала бы Нора Галь, автор книги «Слово живое и мёртвое», от погружения в мир и язык Disco Elysium?

Анна: Офигела бы, как пить дать. Честно говоря, я больше люблю аналогичный труд Чуковского под названием «Высокое искусство», он мне ближе и кажется приземлённее. Уверена, ему бы понравились многие наши решения.


Нейросети для работы и творчества!
Хотите разобраться, как их использовать? Смотрите конференцию: четыре топ-эксперта, кейсы и практика. Онлайн, бесплатно. Кликните для подробностей.
Смотреть программу
Понравилась статья?
Да

Пользуясь нашим сайтом, вы соглашаетесь с тем, что мы используем cookies 🍪

Ссылка скопирована